2023 1분기 국내 게임업체 실적 정리

넥슨과 크래프톤만이 웃었다
2023년 05월 11일 16시 06분 07초

2023년 1분기 실적발표가 이어지고 있는 가운데, 국내 게임업계는 넥슨과 크래프톤만이 함박웃음을 지었다.

 

넥슨은 매출 1,241억 엔(한화 1조 1,920억 원), 영업이익 563억 엔(한화 5,406억 원), 순이익 528억 엔(한화 5,071억 원)을 달성했다. 전년 동기 대비 매출은 36%, 영업이익은 46%, 순이익은 31% 증가하면서 단일 분기 기준 역대 최고 매출과 영업이익을 기록했다. 

 

크래프톤은 매출 5,387억 원, 영업이익 2,830억 원, 당기순이익 2,672억 원의 성과를 달성했다. 매출액은 전분기 대비 14%, 전년동기대비 3% 성장해 역대 최대 분기 매출액을 경신했으며, 영업이익은 전분기 대비 124% 성장해 53%의 영업이익률을 기록했다. 

 

그러나 이 둘을 제외하고는 분위기가 좋지 않은 상황이다. 엔씨는 전년 동기 대비 매출 39%, 영업이익 67%, 당기순이익 32% 감소라는 결과를 받았다. 대표 게임들의 성과가 저조해지면서다. 리니지M의 매출이 전분기 대비 15% 증가했지만 리니지W와 리니지2M, 블소2의 줄어든 성과를 채우기에는 역부족이었다.

 

넷마블은 이번에도 영업이익 적자를 면치 못했다. 매출 역시 6,026억원으로 전년 동기 대비 4.6%, 전 분기 대비 12.3% 감소했다. 다만 영업외손익이 증가하면서 당기순손실 규모는 지난 분기 대비 100억원 정도 감소한 458억원을 기록할 수 있었다.

 

이 외에도 컴투스, 위메이드, 데브시스터즈 역시 영업이익 적자를 벗어나지 못했다. 위메이드의 경우 직전 분기 대비 당기순손실은 크게 감소했지만, 영업손실은 지난 분기에 비해 늘어났다. 컴투스는 1분기 기준 최대 매출을 기록했지만, 신작의 마케팅비가 급증하면서 영업손실을 기록했다.

 


 

넥슨은 매출 1,241억 엔(한화 1조 1,920억 원), 영업이익 563억 엔(한화 5,406억 원), 순이익 528억 엔(한화 5,071억 원)을 달성했다. 전년 동기 대비 매출은 36%, 영업이익은 46%, 순이익은 31% 증가하면서 단일 분기 기준 역대 최고 매출과 영업이익을 기록했다. 이는 ‘FIFA 온라인 4’, ‘던전앤파이터’ 등 대표 PC 라이브 타이틀의 안정적인 성과와 ‘FIFA 모바일’, ‘블루 아카이브’ 등 모바일게임의 흥행에 힘입은 성과다.

 

5분기 연속 기록적인 성장을 이어오고 있는 ‘FIFA 온라인 4’와 중국지역 ‘던전앤파이터’의 호실적으로 2023년 1분기 넥슨의 PC온라인 매출은 전년동기 대비 37% 증가했다.

 

지난해 말부터 월드컵 효과로 상승세를 이어온 ‘FIFA 모바일’과 출시 1주년 기념 콘텐츠 업데이트가 큰 호응을 얻으며 매출 성장을 이룬 ‘블루 아카이브’로 모바일 매출 또한 전년동기 대비 33% 증가했다.

 

올 1분기 넥슨의 한국지역 매출은 라이브 타이틀 호조에 힘입어 전년동기 대비 36% 증가했으며, 중국지역 매출은 ‘던전앤파이터’가 전망치를 상회하는 성과를 거두며 전년동기 대비 45% 매출이 증가했다.

 

넷마블은 올해 1분기 연결기준으로 매출 6,026억원, EBITDA 201억원, 영업손실 282억원을 기록했다.

 

1분기 매출(6,026억원)은 전년 동기 대비 4.6%, 전 분기 대비 12.3% 감소했고, EBITDA(상각전 영업이익)는 전년 동기 대비 56%, 전 분기 대비 43.7% 줄어든 201억원으로 집계됐다. 영업손실은 282억원이며 당기순손실은 458억원이다. 특히 전분기에 반영된 무형자산 손상관련 비용의 미발생 효과로 영업외손익이 증가하면서 당기순손실 규모는 크게 감소했다.

 

해외 매출은 5,043억원으로 전체 매출 비중의 84%를 차지, 전 분기 대비 1%P 감소했다. 지역별 매출 비중은 북미 48%, 한국 16%, 유럽 13%, 동남아 10%, 일본 7% 순으로 다변화된 포트폴리오를 이어갔다.

 

엔씨소프트(이하 엔씨(NC))는 1분기 실적 결산(연결기준) 결과 매출 4,788억 원, 영업이익 816억 원, 당기순이익 1,142억 원을 기록했다.

 

매출은 전분기와 전년 동기 대비 각각 13%, 39% 감소했다. 영업이익은 전분기 대비 72% 증가, 전년 동기 대비 67% 줄었다. 당기순이익은 전분기 대비 흑자 전환, 전년 동기 대비로는 32% 감소했다.

 

지역별 매출은 한국 3,037억 원, 아시아 994억 원, 북미•유럽 333억 원을 기록했다. 로열티 매출은 423억 원이다. ‘길드워2’는 2014년 중국 출시(현지 서비스명: 격전2) 이후 최대 분기 실적을 기록하며, 로열티 매출의 전분기 대비 9% 상승을 견인했다. 해외 및 로열티 매출은 전체 매출의 37%를 차지했다.

 

모바일 게임 매출은 3,308억 원이다. 제품별로 살펴보면 ‘리니지M’ 1,301억 원, ‘리니지W’ 1,226억 원, ‘리니지2M’ 731억 원, ‘블레이드 & 소울 2’는 50억 원이다. 출시 7년차인 ‘리니지M’의 매출은 견조한 이용자 지표를 유지하며 전분기 대비 15% 성장했다.

 

PC온라인 게임 매출은 914억 원이다. ‘리니지’ 245억 원, ‘리니지2’ 215억 원, ‘아이온’ 176억 원, ‘블레이드 & 소울’ 73억 원, ‘길드워2’ 204억 원이다. 


크래프톤은 2023년 1분기, 한국채택국제회계기준(K-IFRS)으로 매출 5,387억 원, 영업이익 2,830억 원, 당기순이익 2,672억 원의 성과를 달성했다. 1분기 연결 매출액은 전분기 대비 14%, 전년동기대비 3% 성장해 역대 최대 분기 매출액을 경신했다. 영업이익은 전분기 대비 124% 성장해 53%의 영업이익률을 기록했다. 특히 영업이익의 주식보상비용을 제외할 경우, 1분기 영업이익은 2,930억원으로 전년 동기 12% 증가한 수치다. 당기순이익은 전분기 대비 흑자전환 하며, 50%의 당기순이익률을 기록했다.

 

PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드) PC/콘솔 부문은 트래픽 확대와 신규 유료화 콘텐츠의 인기를 바탕으로 역대 최대 인게임 매출을 달성했다. 특히 PC 매출은 전분기 대비 28%, 전년동기대비 68% 성장해, 전체 매출의 33% 비중을 차지하며 매출 성장에 크게 기여했다. 3월 출시 6주년을 맞이한 배틀그라운드는 향후 아케이드 개편 및 클랜 시스템 추가, 슈퍼카 콜라보레이션, 신규 맵 출시 등 이용자들의 재미를 극대화하는 업데이트로 성장폭을 높여갈 계획이다.

 

모바일 부문은 신규 트래픽 유입 확대로 성장세를 보이고 있다. 1분기에 도입된 이용자들이 직접 맵을 제작할 수 있는 샌드박스 모드인 ‘크래프트 그라운드 모드’가 호응을 얻고 있으며, 2분기에도 성장형 스킨과 글로벌 브랜드와의 콜라보레이션을 통해 유료화 효율을 높여갈 예정이다.  

 

카카오게임즈의 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 1분기 매출액은 약 2,492억 원으로 전분기 대비 약 6% 증가, 전년 동기 대비 약 6% 감소했다. 영업이익은 약 113억 원으로 전분기 대비 약 27% 증가했고, 전년 동기 대비 약 73% 감소했다.

 

모바일 게임은 전분기 대비 약 1% 증가, 전년 동기 대비 약 13% 감소한 약 1,539억 원의 매출을 기록했다. PC온라인 게임은 전분기 대비 약 30% 증가, 전년 동기 대비 약 4% 감소한 약 141억 원의 매출을 달성했다.

 

골프 및 스포츠 레저 통신 사업 등을 포함한 기타(비게임 부문) 매출은 전분기 대비 약 11%, 전년 동기 대비 약 9% 증가한 약 812억 원을 기록했다.

 

1분기 모바일 게임 부문에서는 대형 MMORPG ‘아키에이지 워’와 수집형 RPG ‘에버소울’ 등의 신작 성과가, PC온라인 게임 부문에서는 지난해 말 신규 서버를 오픈한 PC MMORPG ‘아키에이지’의 10주년 이벤트 성과가 영향을 미쳤다.

 

컴투스는 2023년 1분기에 전년 동기 대비 45% 증가한 1,927억 원 매출을 달성했다. 이번 실적은 컴투스의 최대 1분기 매출 기록이다.

 

영업이익은 전년 동기 대비 마케팅비 증가 등으로 -148억 원을 기록했다. 이는 ‘서머너즈 워: 크로니클(이하 크로니클)’ 글로벌 출시에 따른 일시적 비용 증가에 따른 것이다. 당기순이익은 406억 원으로 전년 동기 대비 흑자 전환했으며, 이는 투자 성과 등이 반영된 결과다.

 

더블유게임즈는 올해 1분기 연결기준 매출 1453억원, 영업이익 461억원, 당기순이익 498억원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 3% 감소한 반면 영업이익은 7.96% 증가했다. 특히 마케팅 비용의 효율적인 관리와 재무제표 안정화를 통해 당기순이익이 전년 동기 대비 50% 늘어나며 더블유게임즈는 3분기 만에 흑자 전환에 성공했다.

 

 

NHN 게임 부문은 설연휴 성수기 및 모바일 웹보드 게임의 분기 최대 매출 경신 효과로 전년 동기 대비로는 7.6% 증가, 전 분기 대비로는 7.5% 증가한 1,170억원을 기록했다. 웹보드 게임은 전체 웹보드 게임 매출이 전년 동기 대비 26.6% 증가, 모바일 웹보드 게임 매출이 전년 동기 대비 46.6% 증가하며 견조한 성장세를 이어가고 있다. 

 

위메이드의 한국채택국제회계기준(K-IFRS)적용 연결 재무제표 기준 1분기 매출액은 약 939억원, 영업손실은 약 468억원, 당기순손실 약 285억원으로 집계됐다.

 

최근 선보인 모바일 MMORPG '나이트 크로우'가 초반 흥행에 성공한 결과다. 양대 마켓 인기 1위를 포함해, 애플 앱스토어 매출 1위, 구글 플레이 매출 1위를 각각 기록했으며, 연내 블록체인 게임 플랫폼 위믹스 플레이(WEMIX PLAY)를 통해 글로벌 시장에 출시될 예정이다.

 

한편, 위메이드맥스의 연결기준 1분기 매출액은 약 180억원, 영업이익은 전분기 대비 약 48% 증가한 29억원, 당기순이익은 전분기 대비 큰 폭으로 늘어난 약 28억원을 달성했으며 위메이드플레이 연결기준 1분기 매출액은 약 306억원, 영업손실은 약 3억 5천만원을 기록했다.

 

네오위즈의 1분기 매출은 685억 원으로 전분기 대비 6% 감소했다. 영업이익과 당기순이익은 지난해 4분기에 반영된 인센티브 효과가 제거되고 플랫폼 수수료 등 변동비가 감소하며 직전 분기와 비교해 각각 흑자전환했다.

 

모바일 게임 부문 매출은 전분기와 유사한 323억 원을 기록했다. 힐링 방치형 게임 ‘고양이와 스프’가 분기 최대 매출을 달성했으나, 서비스 중인 모바일 게임의 매출 하향 안정화 기조가 이어졌다.

 

PC/콘솔 게임 부문 매출액은 일본 자회사 게임온의 PC 퍼블리싱 사업부문 매각에 따른 영향으로 전분기 대비 12% 감소한 275억 원을 기록했다. 자회사 ‘티앤케이팩토리’ 모바일 광고 매출이 포함된 기타 매출은 전분기 대비 5% 감소한 87억 원이다.

 

데브시스터즈의 2023년 1분기 매출은 503억원을 기록했다. 쿠키런: 킹덤의 2주년 이벤트 및 신규 업데이트 효과와 더불어 견조한 해외 매출 비중을 유지하며 지난 해 4분기 대비 3.1% 반등했다. 직전 분기 마케팅, 결산 비용 등 일회성 비용 제거 및 집행 비용 효율화의 영향으로 영업 비용이 감소했으며, 이에 따라 영업손실 50억원, 당기순손실 34억원으로 손실 규모도 축소됐다.

 

웹젠의 2023년 1분기 실적은 영업수익이 427억 원으로 직전 분기 (2022년 4분기) 대비 0.81% 감소했으며, 영업이익은 97억 원, 당기순이익은 126억 원으로 각각 44.85%, 10.95% 줄었다. 지난해 같은 기간(2022년 1분기)와 비교하면, 영업수익은 38.74%, 영업이익과 당기순이익은 56.28%, 32.22% 하락했다.

 

컴투스홀딩스는 올해 1분기 매출 364억 원, 영업이익 71억 원, 당기순이익 43억 원을 기록했다. 매출은 전분기 대비 16.8% 증가했고, 영업이익과 당기순이익은 모두 흑자전환 했다. 글로벌 시장에서 흥행하고 있는 ‘MLB 퍼펙트 이닝 23’를 비롯해 ‘워킹데드: 올스타즈’, ‘게임빌 프로야구 슈퍼스타즈 2023’ 등 주요 게임들이 견조한 매출을 유지했고, 관계기업 투자이익 증가에 힘입어 실적 상승세가 뚜렷했다.

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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