디아블로 이모탈, 론칭은 시작에 불과하다

디아블로 이모탈 기자간담회
2022년 05월 26일 14시 19분 24초

블리자드코리아는 26일 조선 팰리스호텔에서 기자간담회를 열고 출시를 앞둔 디아블로 이모탈의 핵심 개발진과 소통하는 자리를 마련했다.

 

모바일과 PC로 출시되며 매끄러운 크로스플레이를 지원하는 '디아블로 이모탈'에서 플레이어들은 디아블로의 상징과도 같은 6개 직업인 야만용사, 성전사, 악마사냥꾼, 수도사, 강령술사, 마법사 중 하나를 선택하여 특색 있는 8개 지역과 대도시 서부원정지를 탐험하게 된다.

 

플레이어들은 디아블로 II와 디아블로 III 사이의 시대를 배경으로 펼쳐지는 완전히 새로운 스토리를 경험하며, 기존 시리즈에서 찾아볼 수 없었던 소셜 경험도 제공한다. 플레이어는 성역을 탐험하며 방대한 세계를 다른 플레이어들과 공유하고, 최대 8인의 전투부대를 꾸려 지옥성물함 공격대 우두머리에 도전하며, 최대 150명으로 이루어진 클랜에 가입해 다양한 클랜 업적에 도전할 수도 있다.

 

또 진영 기반의 탄탄한 PvP 시스템도 지원한다. 플레이어들은 투쟁의 굴레에서 함께 힘을 합쳐 전투에 참전하게 되고, 서버 최상위 플레이어는 영원의 왕관을 획득하여 불멸단의 지도자가 된다. 이후 치열한 1 대 30 대결을 포함한 다양한 모드를 통해 끊임없이 상대 진영에 맞서 싸우며 권력을 지켜내야 한다.​

 

전동진 블리자드코리아 사장은 인삿말을 통해 "디아블로 이모탈은 디아블로 프랜차이즈 역사상 최초로 개발 초기 단계부터 모바일 용으로 기획된 게임"이라며 "블리자드코리아와 개발팀은 정식 출시 이후에도 들려오는 이용자의 목소리에 귀를 기울이겠다"고 말했다.

 

다음은 이날 진행된 질의응답의 전문이다.

 


 

처음부터 모바일용으로 기획된 게임인데 PC로도 선보이는 이유는?

 

로드 퍼거슨: PC 버전을 내놓는 건 베타 기간 동안 많은 목소리를 들었기 때문이다. 보다 완전한 경험을 제공하기 위해 PC 버전을 제공하게 됐다. 이러한 결정 자체는 전체 개발 기간 중 후반부에 내리게 됐는데 그래서 PC버전은 오픈베타로 출발하게 됐다. 전체적으로 제공되는 게임 자체는 모바일과 완벽히 동일하다. 모바일과 PC 이용자가 함께 게임 즐길 수 있다. 다만 PC 버전의 UI는 다르다. 컨트롤도 일부 차이가 있을 수 있다.

 

직업 변경 기능의 구체적인 작동 방식이 궁금하다.

 

조 그럽: 직업 변경 기능은 출시 직후 바로 제공되지는 않으며 추후 순차적으로 선보일 기능이다. 직업 변경시 전설보석을 비롯해 그동안 성장시킨 요소를 그대로 가져갈 수 있게 된다. 캐릭터 커스터마이징도 재설정할 수 있으며 정복자 트리와 정복자 포인트로 초기화된다. 다만 직업 변경시 일정 기간의 쿨타임이 있다. 선택한 직업에 대해 충분히 즐기라는 취지인데 만약 이러한 쿨타임이 없다면 PvP 할때는 마법사를, 던전 사냥을 할 때는 야만용사로 바꾸는 등 잦은 직업 변경이 이뤄질 것이다.

 

로드 퍼거슨: 직업 변경 기능의 가장 큰 이점은 큰 애정을 쏟은 캐릭터에 대해 진척도를 유지하면서도 다른 직업을 플레이할 수 있다는 점이다.

 

새로운 직업은 언제쯤 선보일 예정인가?

 

로드 퍼거슨: 디아블로 이모탈의 경우 수년간 서비스가 이어질 라이브 게임으로 개발이 됐다. 앞으로 지속해서 새로운 콘텐츠와 피처를 선보일 예정인데, 여기에는 새로운 지역과 던전, 레이드 보스, 직업이 포함이 된다. 모든 새로운 콘텐츠는 무료로 제공된다.


세계 정복자 시스템을 어떻게 발전시킬 계획인가?

 

조 그럽: 이번 론칭을 준비하며 세계 정복자 시스템에 재료 획득 제한을 푸는 등 새로운 변경점들을 추가했다. 정복자 레벨 올리는데 더 많은 노력을 하게끔 했다. 상대적으로 정복자 진척도가 느린 이용자도 상위 이용자를 잘 따라잡을 수 있도록 준비했다. 정식 론칭 후에는 정복자 레벨 시스템을 보다 촘촘하게 세밀화할 예정이다.

 

로드 퍼거슨: 세계 정복자 시스템은 휴식 시스템과 비슷하다고 강조하고 있다. 다른 게임에서도 있는 시스템인데, 플레이어가 일정 기간 동안 게임을 플레이하지 않고 휴식하고 복귀한 뒤에도 쉽게 전체적인 진척도를 따라잡을 수 있는 시스템이라고 생각한다.

 


 

풍요의 은총을 개선하겠다는 의견을 밝힌 바 있는데?

 

조 그럽: 베타 테스트를 통해 여러 피드백 경청한 결과 풍요의 은총은 디테일한 변경사항을 적용하게 됐다. 이러한 변경사항 중 일부는 배틀패스와 차별화를 두기 위한 요소도 있다. 풍요의 은총 자체 가치를 높이기 위한 개선도 있었다. 풍요의 은총에서 매일 받는 보상이 있을텐데, 여기에 더해 전설 문장, 전설 보석도 진행하면서 받을 수 있게 했다. 이용자들이 매일 받아가는 보상또한 날을 거듭할수록 더 커지게 설계했다.

 

개발 과정에서 어려웠던 점은?

 

조 그럽: 역대 가장 큰 규모이자 야심찬 디아블로를 만든다는 건 자연스레 많은 어려운 점을 수반했다. 그럼에도 그러한 많은 과정을 거쳐서 디아블로 이모탈을 선보일 수 있게 돼 자랑스럽다. 디아블로 프랜차이즈 관점에서 보면 이모탈은 역사상 처음의 완전한 MMO 게임이자 모바일 게임이라 이를 잘 살리기 위해 노력을 기울였다. 이전 디아블로에서는 볼수 없던 대규모 소셜 시스템이 들어가 있는 만큼 100명이 모여 클랜을 형성해서 다같이 플레이할 수 있다.


출시 후 업데이트 주기는?

 

조 그럽: 론칭할 때 많은 콘텐츠 선보이겠지만 그것은 시작에 불과하다. 디아블로 이모탈은 광범위한 콘텐츠를 수년에 걸쳐 선보일 게임이 될 것이다. 지속적으로 스토리부터 지역, 던전이나 직업들을 선보이고 지옥성물함에서 즐길 수 있는 신규 보스들도 주기적으로 출시될 예정이다. 투쟁의 굴레 역시 주기 기반으로 설계가 된 콘텐츠다보니 더 장기적으로 많은 것들을 선보일 수 있지 않을까 싶다.


꾸미기 아이템은 배틀패스 이외에도 구매가 가능한가?

 

조 그럽: 개별 구매 가능하다. 저희도 꾸미기 아이템을 디아블로 이모탈에서 선보일 수 있어 기쁘다. 트리플A급 블리자드 퀄리티의 아이템을 디자인하고 선보일 수 있을 것이라고 본다.

 

한국 시장에서 얼마나 성과를 올릴 수 있을 것이라고 기대하는지?

 

로드 퍼거슨: 굉장히 잘 됐으면 좋겠다. 앞서 디아블로2 레저렉션을 론칭하면서 한국 이용자가 디아블로를 얼마나 사랑하시는지 실감했다. 한국의 커뮤니티가 보내주시는 사랑은 큰 영감이 된다. 모바일 플랫폼에서 접근성이 용이한 디아블로를 선보일 수 있어 기쁘게 생각한다. 디아블로 이모탈을 통해 정통성있고 디아블로다운 게임을 한국 팬들께 안겨드릴 수 있을거 같아 기대한다. 만들면서 즐거웠다.​ 

김성태 / mediatec@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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