테크니컬 테스트로 베일 벗은 '명일방주:엔드필드'

전작에서 시간이 흘러 무대는 다른 행성으로
2024년 01월 26일 00시 00분 01초

명일방주의 하이퍼그리프는 산하 개발 스튜디오 마운틴 칸투어가 개발하고 자사가 서비스 예정인 3D 실시간 전략 RPG '명일방주:엔드필드'의 테크니컬 테스트를 지난 12일부터 21일까지 한시적으로 진행했다.

 

명일방주:엔드필드는 4명의 캐릭터가 한 팀이 되어 전투를 진행하는 실시간 RPG를 표방하고 있으며 캐릭터마다 추격기와 주력기, 궁극기 등 세 종류의 기술을 구사하면서 전투를 수행하게 된다. 플레이어는 엔드필드 공업의 관리자라는 입장으로 탈로스 II와 엔드필드에 있어 중대한 사건을 해결해야 하고 전력 공급과 개척 등 다양한 일을 수행하며 게임을 즐길 수 있다. 명일방주가 1096년 테라라는 행성에서 벌어지는 이야기를 다룬다면 명일방주:엔드필드의 이야기는 수많은 시간이 흐른 뒤 다른 행성인 탈로스 II에서 벌어지는 이야기를 다룬다.

 

이번 테스트는 아직은 테크니컬 테스트 단계이기 때문에 게임의 완성 빌드가 아니며 언어도 영어만 지원했다.

 

 

 

■ 다른 행성과 시대를 무대로

 

서두에서 언급한 것처럼 명일방주:엔드필드는 전작과 아예 다른 행성 탈로스 II를 무대로 삼고 있으며 시간적 배경 또한 전작에서 많은 시간이 흘렀다는 것을 알 수 있다. 명일방주:엔드필드의 탈로스 II는 테라 사람들이 새로운 식민지로 낙점한 행성이다. 테라 사람들은 프로토콜이라는 텔레포트 게이트를 통해 이 행성에 도착했는데, 당시 인류의 항공우주 기술이 부족했기 때문에 이런 수단을 활용했다. 많은 사람들이 탈로스 II로 향했지만 수년 후 흩어짐이라고 불리는 사건이 발생한다.

 

이로 인해 테라와 탈로스 II 간의 모든 연락이 끊어지고 이후로 탈로스 II에 갇힌 테라 출신 인류는 생존을 위해 싸워야만 하는 상황에 놓인다. 잦은 자연 재해와 재앙으로부터 생존을 위협받는 한편 아겔로스라고 부르는 기묘한 존재들의 공격에도 저항해야 했다. 이런 치열함 속에 테라 행성의 기억은 희미해져가고, 플레이어는 엔드필드 산업에서 일하는 펠리카에 의해 깨어나 미션 제로에 대해 듣게 된다. 플레이어의 성별을 고르는 것도 가능해보이지만 테크니컬 테스트 빌드에서는 여성 캐릭터만 선택 가능하다.

 

주인공 캐릭터를 선택한 이후로는 메인 스토리를 따라가며 게임을 플레이하게 된다. 이 메인 스토리 진행 정도에 따라 할 수 있는 것들이 늘어나고 동료 캐릭터가 합류하기도 한다. 메인 스토리 외에도 탈로스 II를 돌아다니다 여러 메모들이나 읽을거리들을 발견해 수시로 세계관에 관련된 정보를 플레이어에게 풀어주는 방식을 채택하고 있다.

 


 


 

 

 

■ 실시간 전투와 건설

 

전작인 명일방주는 타워디펜스의 형식을 취했으나 후속작인 명일방주:엔드필드는 플레이어가 직접 파티에 캐릭터들을 네 명까지 편성하고 이를 조작해 탈로스 II를 돌아다니며 적들과 싸우고 기지 등의 구조물을 건설해 필요한 물품들을 만들어가는 시스템을 채택해 완전히 다른 플레이 스타일을 보여준다. 파티에 멤버를 편성하고 돌아다닐 때에도 현재 선택한 조작 캐릭터만 표시되는 것이 아니라 항상 파티원들이 플레이어의 뒤를 쫓아다니며 이동과 전투에 참여하는 방식을 취했다.

 

전투는 일반 공격에 주력기 및 추격기를 사용할 수 있고 게이지를 채워 궁극기를 발동할 수 있다. 이걸 잘 섞어가며 사용해야 전투가 덜 단조로워진다. 언제라도 현재 조작하는 캐릭터를 자유롭게 변경하는 것이 가능하지만 전투에서 스킬을 사용하면 해당 캐릭터로 조작이 전환되는 시스템이다. 한 캐릭터로 전투를 수행하고 싶다면 이후 다시 주 조작 캐릭터를 변경해줘야 한다. 일반적으로 필드를 돌며 만나는 적에 더해 스토리 진행에 따라 보스전도 치를 수 있다.

 

스토리를 조금 진행하다보면 설치 가능한 기물들을 획득할 수 있고 이를 활용해 전력을 연결하고 시설을 가동해 다양한 자원 가공과 장비 제작 등을 수행할 수 있게 된다. 전선의 길이가 정해져있다보니 전선을 어떤 루트로 이어야 할 것인지 고민하면서 지을 수 있고 처음에는 필요한 것들 위주로 막무가내식 건설을 하다가도 이것저것 만지다보면 깔끔하고 효율적인 시설 구조를 궁리하게 되는 특유의 맛이 있다.

 


 


 

 

 

■ 재미있지만 과제들도 눈에 들어와

 

앞서 명시한 것처럼 이번에 진행된 테스트는 출시 직전 최종 테스트 같은 것이 아니라 테크니컬 테스트 단계인 만큼 확실히 이것저것 빈 것들이 보이기는 했는데 이런 채워질 부분들 외에는 제법 재미있었다는 감상과 앞으로 개발을 진행하며 개선할만한 과제들이 눈에 들어왔다.

 

우선 전투는 아직 밋밋한 감이 있는데다 여러 가지 구멍이 난 부분들이 보인다. 타격감의 부재나 스킬 시스템으로 인한 포지션 교체 등이 특히 개선점으로 생각된다. 앞서 전투 중 스킬을 사용하면 해당 캐릭터로 조작이 넘어간다고 적었는데 이게 해당 캐릭터로 카메라가 옮겨가는 것이 아니라 지금 조작하는 캐릭터와 그 캐릭터가 위치를 바꾸는 식으로 교체해 원거리 캐릭터는 거리를 유지하지 못하고 바로 최전방으로 끌려나오게 되는 것이라 좀 문제가 있다. 임시방편으로 떨어져서 원거리 캐릭터의 스킬을 사용하고 다시 교체하는 방식을 취하고 있긴 하지만 말이다. 그래도 나름대로 이 작은 기술 선택지 속에서 오브 파괴 등 전략적인 요소를 가미해 순간적인 판단을 요하는 점은 괜찮았다.

 

 

 

핵심 컨텐츠 중 하나이자 마니악한 요소인 공장 건설 파트는 편의성 부분을 만지면서 컨텐츠 기획을 해봐도 괜찮지 않을까 싶었다. 이번에도 효율적인 구조나 디자인 측면에서 접근하는 유저들이 꽤 많았는데 시설의 용어를 좀 더 직관적으로 조정하고 건축 모드에서 3인칭 캐릭터 조작을 하는 것이 아니라 여느 건설 시뮬레이터 게임들처럼 탑뷰로 전환해 마우스로 간편히 구조물을 조정한 뒤 설치할 수 있는 기능을 제공하면 좋을 것 같다. 좀 더 바라자면 라이브 서비스에 돌입하면서 이런 공장 컨텐츠를 이벤트의 주제 등과 맞춰서 활용할 수 있는 컨텐츠가 나오면 좀 더 몰입감 있는 플레이 경험을 제공하지 않을까.

 

추후 언어 선택지와 보이스 선택지가 추가되고 더 넓은 세계와 컨텐츠가 추가되면서 아쉬웠던 부분을 보완하면 꽤 사랑받을 수 있는 신작이 완성될 것 같다는 생각이 든다. 패키지 게임이 아니라 꾸준한 업데이트가 있는 라이브 서비스 게임일테니 전투나 캐릭터만이 아닌 건설 파트에서도 꾸준한 진전이 있을테니 이런 부분에 관심이 있다면 더욱 기대가 될 것이다.​ 

 

 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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