지스타가 열리고 있는 부산 벡스코에서는 넷마블의 신작 '데미스리본'의 기자 간담회가 진행됐다.
데미스리본은 넷마블 자체 IP인 '그랜드 크로스' 세계관을 기반으로 하는 수집형 RPG로 현재 개발 중에 있다.
이 자리에는 넷마블 박종혁 사업부장과 박헌준 개발PD가 함께 해 궁금증을 풀어 주는 시간을 가졌다.
좌:박종혁 사업부장, 우:박헌준 개발PD
- '그랜드크로스' 세계관의 첫 작품으로 개발이 시작됐지만 늦어진 것으로 알고있다. 늦어진 이유와 개발 기간동안 어떤 부분을 보완했는지를 알려 달라.
박헌준 PD: '그랜드크로스' IP를 제작하기 위해 많은 R&D를 진행했다. 작년 5월 PD를 맡은 후 스테이지 방식의 게임성, 캐릭터 특징적인 부분이 많이 아쉬워서 다듬는데 시간을 많이 들였다.
- '데미스 리본'이라는 이름이 생소했다. 제목에 대한 배경이 궁금하다.
박헌준 PD: '그랜드크로스 S'라고 공개한 바 있다. 그랜드크로스 IP 속 하나의 게임으로 브랜드가 필요하다 생각했고 네이밍 공모를 진행했다. 세계관 속에서 '그랜드크로스' 현상으로 차원을 넘어온 초월적인 힘을 가진 사람을 반신반인이라는 의미의 'Demigod'과 다시 태어난다는 'Reborn'을 합쳐 '데미스 리본'이라고 확정하게 됐다.
- 캐릭터 특징이나 개성에 아쉬운 부분이 많다고 했는데 캐릭터와 이용자 간 내러티브가 강화되는 콘텐츠를 준비한 것이 있는가.
박헌준 PD: 그 부분은 필수라 생각한다. 캐릭터별 디자인과 성격, 서사를 많이 준비하고 있고 퀘스트 등 부가적인 부분도 함께 즐길 수 있도록 준비하고 있다.
- '그랜드크로스: 에이지오브타이탄'으로 그랜드크로스 IP를 처음 알렸다. 이번 '데미스 리본'이 IP 확장에서 어떤 역할을 할 것으로 생각하는가.
박헌준 PD: 그랜드크로스 IP를 확장하기 위해 여러 시나리오를 준비하고 있고, 그 중에서도 인물이 가장 중요하다고 생각한다. 매력을 살리는 서사를 표현하기 위해 노력하고 있다.
- 수집형 RPG 시장에서 데미스 리본만의 핵심 경쟁력은 무엇인가.
박헌준 PD: 고 퀄리티의 그래픽을 보여드리고 싶다. 캐릭터들을 우리 스타일에 맞춰 매력적으로 해석해 궁금증을 유발하고, 기대와 재미를 주는 것을 목표로 삼고 있다.
게임성 측면에서는 월드맵을 중요한 요소로 보고 있다. 모바일을 메인 플랫폼으로 월드맵을 차용했을때 재미 요소 측면을 더 살리기 위해 월드맵에서 시나리오에 따라 메인, 서브퀘스트를 진행하고 탐험 및 수집 요소도 많이 두고 있다. 헥사곤 형태에서 SD캐릭터가 움직이는데 아케이드적 요소도 추가하면 더 재밌을 것 같아 퍼즐 기믹이 담긴 것까지 보여드리기 위해 노력하고 있다.
- 서브컬처 게임의 경우 해외 시장이 중요하다. 데미스 리본이 타깃층으로 하는 국가가 있다면?
박헌준 PD: 특정 국가, 특정 지역으로 정의하지 않고 애니메이션을 좋아하거나 캐릭터를 좋아하는 사람이 모두 타깃 유저라고 보고 있다. 전 세계의 애니메이션 팬에게 어필할 수 있는 게임을 만들기 위해 노력하고 있다.
- 크로스플랫폼 발매도 예정중인가?
박헌준 PD: 크로스플랫폼도 준비하고 있다. 기본 조작성 자체가 모바일을 기준으로 하다 보니 최초 소개하는 자리에서는 모바일로 선보이는 것이 맞다고 생각했다. 정식 출시 시점에는 PC에서도 쾌적하게 즐길 수 있도록 준비하고 있다.
- 게임 퀄리티를 보면 생각보다 권장 사양이 높을 것 같다. 모바일 기준 최저 사양이나 권장 사양을 어느 정도로 잡고 있는지?
박헌준 PD: 현재로서는 어느 정도라고 확정적으로 말씀드리기 어렵다. 퍼블리셔와 협업해 잡아야 할 숙제라고 생각한다. 고사양에서만 돌아가는 것은 지양하고 있으며, 많은 디바이스에서 즐길 수 있도록 하는 것이 목표다. 조금 더 구체화되는 시점에 말씀드릴 수 있도록 하겠다.
- 시연 버전의 전투 콘텐츠가 짧게 느껴졌다. 레이드 콘텐츠나 다른 전투들이 준비되어 있는가.
박헌준 PD: 게임을 처음 소개하는 자리에서 복잡한 기능이나 공략 콘텐츠를 알려드리는 것이 제한적이라 생각했고, 어느 정도의 느낌만 보여드리고자 했다. 모든 캐릭터들이 매력있고 개성있는 설정을 가지도록 준비하고 있고 각각의 캐릭터가 모두 활약할 수 있도록 스킬과 기믹이 대응되는 콘텐츠를 준비하고 있다.
- 지스타 첫 공개 후 유저 반응은 어땠나.
박종혁 사업부장: 캐릭터가 예쁘다는 피드백을 많이 들었다. 현장에서 코스프레가 동시에 진행돼 더욱 몰입감 있게 즐겼고, 기대했던 것보다 스토리를 더 깊이 즐겨주셨던 것을 확인했다.
- 캐릭터의 성장이나 수집 등은 어떻게 진행되는지 궁금하다
박헌준 PD: 뽑기를 통해 수집하는 방식이고 캐릭터 성장 부분은 현재 다듬어나가는 단계다. 캐릭터를 성장시키는데 있어 플레이를 통해 성장할 수 있도록 준비하고 있고, 뽑기를 통한 강화 방식도 준비하고 있다. 등급 체계는 일반 게임과 유사하지만 각 캐릭터별 등급 차이를 두지 않겠다는 기조가 있다. 모든 캐릭터를 최종 등급으로 키울 수 있도록 준비하고 있다.
- 기본 태생 등급이 낮아도 강화를 통해 동일한 등급이 된다는 의미인가?
박헌준 PD: 동일까지는 아니어도 유사한 수준으로 잡기 위해 노력하고 있다.
- 리세마라에 대해 어떻게 생각하는가.
박헌준 PD: 리세마라는 하나의 재미 요소라 생각한다. 어떻게 하면 더 편하게, 더 즐겁게 할 수 있을지 고민하고 있다. 내가 마음에 드는 캐릭터를 뽑아 플레이할 때 제일 재미를 느낄 수 있다고 생각하기 때문에 전체적인 방향성을 지켜나갈 것이다.
- 소위 숙제라고 하는 일일 콘텐츠에 대한 플레이 시간을 어느 정도로 잡고 있는지 궁금하다.
박헌준 PD: 현 단계에서는 밸런스적인 부분을 확정적으로 말씀드리기 어려운 점 양해 부탁드린다. 필수 콘텐츠를 짧게 하기 위해 노력 중이고, 숙제만 있기보다 플레이 할 만한 콘텐츠를 선보일 수 있도록 노력 중이다.
- 현재 14명의 캐릭터가 공개됐다. 정식 론칭 시점에서 예상하는 캐릭터는 어느 정도인가.
박헌준 PD: 절대 숫자를 채우기 위해 캐릭터를 양산하지는 않을 것이다. 단순히 많은 것보다 각 캐릭터별 매력도에 더 중요도를 두고 있다.
- 글로벌 동시 출시를 고려중인가?
박종혁 부장: 애니메이션 풍을 좋아하는 모든 권역이 타겟으로, 글로벌 동시 론칭을 고려해 전략을 구성할 예정이다. 애니메이션 풍 뿐만 아니라 게임 난이도가 높지 않기 때문에 다양한 층이 폭넓게 즐길 수 있을 것이라 생각하고 있다.
- 출시 계획은 어떻게 되는가. 최근 서브컬처 게임을 선보이는 오프라인 행사가 많다. 데미스리본도 오프라인 행사를 생각중인가.
박종혁 사업부장: 출시 계획은 정확하게 말씀드리기 어렵지만 내년 하반기를 목표로 준비중에 있다. 중간 점검은 어떤 형태로든 계획하고 있고 구체적인 방식은 논의 중이다. 오프라인 행사 등 모든 기회를 열어두고 있다.
박헌준 PD: 오프라인 행사는 개인적인 로망이다. 다양한 행사에 참여하고 IP를 즐길 수 있도록하는 것이 로망이라 꼭 참가하고 싶다.
- 개인적으로 서브컬처 게임을 많이 즐기는 편인가, 좋아하는 게임이 있다면?
박헌준 PD: 특정 게임이나 애니메이션을 말씀드리긴 어렵지만 많이 좋아한다. 어렸을때부터 애니메이션을 좋아했고 모바일, 콘솔 등에서 일본 RPG를 선호해 많이 했다. 지금도 하면서 배우고 있다.
- 마지막으로 데미스리본을 기다리는 분들에게 한마디 한다면?
박헌준 PD: 지스타에서 첫 선을 보였고, 부족한 부분이 많다고 생각한다. 현장에서 이용자분들이 직접 플레이하고 보내 주신 피드백을 반영해 좋은 게임을 선보이겠다. 캐릭터 자체에 신경을 많이 쓰고 있다. 매력적이고 개성있는 캐릭터를 선 보일 예정이니 앞으로도 많은 응원 부탁드린다.
박종혁 사업부장: 열심히 한다고 잘되는 시장이 아니기 때문에 잘 해야 한다고 생각한다. 개발팀 뿐만 아니라 사업부에서도 IP 확장 전략에 대해 열심히 고민하고 있다. 이번 지스타 참가를 기념해 유튜브도 개설하고 앞으로도 다양한 콘텐츠가 준비할 예정이니 많은 관심 부탁드린다
김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net