디아블로 이모탈, 新직업 드루이드는 전작들과 다를 것

[인터뷰] 블리자드 디아블로 이모탈 개발진
2025년 06월 26일 22시 12분 04초

블리자드엔터테인먼트는 26일 오전 '디아블로 이모탈'의 신규 컨텐츠 개발자 인터뷰를 진행했다.

 

이번 인터뷰는 올 여름 디아블로 이모탈 출시 이후 세 번째 신규 직업인 '드루이드'의 등장을 중심의 개발자 질의가 이루어졌다. 디아블로 이모탈에서 선보이는 드루이드는 기존 디아블로 시리즈에 등장했던 드루이드와는 완전히 다른 새로운 유형의 직업으로, 스토리 내러티브의 일부로 처음 소개될 예정이다.

 

한편, 이번 인터뷰에는 라이언 퀸 선임 내러티브 디자이너, 낸 지안 선임 게임 디자이너가 참석해 질의에 답했다.

 


좌측부터 낸 지안 선임 게임 디자이너​, 라이언 퀸 선임 내러티브 디자이너​

 

- 드루이드는 디아블로 II와 디아블로 IV에서도 등장한 바 있는 인기 직업이다. 다른 시리즈에서 선보인 드루이드와의 차별적인 특징이 있다면 소개해 달라. 컨셉과 외형, 게임플레이 측면에서 설명을 부탁한다.

우리는 디아블로II와 IV 드루이드의 팬이다. 각 드루이드의 여러 요소를 되도록 잘 대변하려고 노력했다. 이는 우리 드루이드의 실루엣, 장비, 곰인간, 늑대인간 형태를 보면 잘 알 수 있을 것이다. 하지만 큰 차이는 두 작품의 드루이드가 스코스글렌에서 온 반면 이모탈의 드루이드는 샤르발 황야에서 왔기에 장비 등이 보다 원초적이고 동물적 감성을 지니고 있다.

 

또한 이모탈의 드루이드는 좀 더 사회성이 부족한 면모를 보여준다. 인간 사회와 동떨어진 생활을 했다고 볼 수 있으며 드루이드의 대사나 보이스 액팅을 통해 확인할 수 있다. 드루이드는 좀 더 자연과 생명력이 넘치는 마법을 구사한다. 다듬어지지 않은 엄청난 잠재력을 발휘하면서 야성적이고 자연적인, 불안정한 힘을 다룬다.

 

게임플레이 측면에서도 큰 차이가 있다. 가장 중요한 것은 움직임이나 전투에서 속도감을 가지고 있다는 것. 기본적으로 이모탈의 전투는 빠르게 진행되어 작은 전투는 10~15초 정도로 끝나는 수준이라는 부분을 염두에 두고 각 순간에 빠르고 유연하며 흥미진진한 플레이가 되도록 개발했다.

 

- 이전 시리즈에서 등장한 드루이드들은 숲의 타락을 정화하기 위해 협력하는 역할을 맡은 바 있다. 이번 드루이드의 출시와 함께 관련 이야기도 깊게 다뤄질 것으로 보이는데, 디아블로 IV의 스코스글렌에서 드루이드와 마녀의 대립과 마찬가지로 디아블로 이모탈에서도 드루이드가 마녀들과 대립관계로 묘사되는지 궁금하다.

드루이드와 마녀들은 샤르발 황야에서 굉장히 다른 태도를 가지고 있다. 그들이 사용하는 마법이 숲에 어떤 영향을 끼치는지에 대해 다른 견해를 갖고 있다. 마녀들은 자신의 땅을 침입한 침입자로 대하고, 드루이드들은 자신들의 숲을 해치는 마법을 사용하고 있다고 생각한다. 이런 부분에 있어 1분기 퀘스트라인 꿈틀거리는 황야에서 다루기도 했는데, 이를 더 쌓아나가 두 집단의 대립과 어떤 대응을 하는지에 대한 스토리라인을 이어갈 것이다.

 

- 기존 신규 직업 혈기사와 격풍사는 디아블로 이모탈의 오리지널 클래스였다. 그래서 드루이드가 더 반갑게 느껴진다. 드루이드를 다시 불러온 이유, 이 시점에 드루이드를 선택한 이유가 궁금하다.​

​먼저 이모탈 팀으로 하고 싶었던 것은 새로운 것과 기존의 것을 잘 버무려 플레이어들에게 제공하는 것이다. 선보인 직업을 생각해보면 혈기사는 다크하고 고딕, 무서운 테마가 있는 반면 격풍사는 빠르고 사회 헌신적인 모습을 보였다. 테마적으로 보면 드루이드는 그 중간 지점에 있다. 특정한 사회에 소속감을 가지지 않고 원초적이며 본능적인 모습을 보여준다. 이런 부분에서 이 클래스를 선택했다.

 

이에 더해 가장 중요한 이유는 개발진의 많은 분들이 디아블로 II에서 드루이드를 플레이했던 좋은 기억이 있기 때문이기도 하다. 거기에  이번 업데이트에서 서사적으로 샤르발 황야에서 스토리가 진행된다는 점을 보고 드루이드를 선보이기에 이만큼 좋은 타이밍이 없다고 생각했다.

 

- 드루이드의 특징인 원소, 소환, 변신, 자연 마법을 모두 갖춘 것으로 보이는데, 플레이할 때 어느 한 쪽에 특화된 플레이를 진행할 수 있는 것인지, 아니면 다양하게 조합해 구성하는 형태로 진행할 수 있는지 알고 싶다.

드루이드를 처음 구상했을 때 굉장히 강력하게 만들고 싶었다. 어떻게 하면 하이브리드 게임플레이를 하나의 클래스에 넣을 수 있을까를 먼저 구상했다. 드루이드는 하이브리드 전투를 할 수 있다는 점이 큰 키워드로 작용할 것이다. 하지만 플레이어들에게 어떤 방식으로 플레이해야 한다는 것을 정의하고 싶지 않다. 플레이어들이 원하는 방식으로 플레이하기를 원한다.

 

- 드루이드가 힘을 빌릴 수 있는 동물은 몇 종이나 되는가? 동물 형태 각각의 전투 스타일을 선보이기 위해 스킨 연출 등 특별히 신경 쓴 부분이 있다면 소개해달라.

우선 드루이드는 늑대, 회색 곰, 참나무 현자 세 가지 소환수를 부릴 수 있다. 또, 곰, 큰까마귀 무리, 수사슴의 형태처럼 여러 종류의 동물로도 변신할 수 있다. 이 모든 것이 기본 기술로 제공되는데, 이후 플레이어들은 전설 아이템을 통해 각각의 기술을 조금씩 수정하고 개선해나갈 수 있다.

 

세 가지 소환수를 좀 더 설명해보겠다. 먼저 늑대는 고정적으로 충직하게 따라다니는 친구의 형태로 구상했다. 이 늑대는 플레이어를 항상 따라다니며 지원하고 전투에 참여하는 소환수다. 회색곰은 강력한 힘을 발휘하는 소환수라 시간제한을 걸었다. 단기적으로 전투에 참여하고 시간이 지나면 소환이 해제된다. 참나무 현자는 디아블로 II에서도 있었으니 컴백했다고도 할 수 있겠다. 고전적인 참나무 현자를 모든 측면에서 재디자인해 지원 캐릭터로 유저를 따라다니며 전투에 참여하고 원거리 공격도 할 수 있도록 했다.

 

이 소환수들이 다른 게임플레이를 제공할 수 있도록 했다. 세 가지로 축약하긴 했지만 여러 전설 아이템을 통해 소환수들을 개선할 수 있으니 세 개로만 한정된 게 아닌 다양한 형태로 게임플레이를 할 수 있을 것이라 생각한다.

 

- 디아블로 II나 디아블로 IV의 드루이드는 기술을 사용할 때만 변신했는데, 이번에 전용 스킬들을 가진 특수한 변신으로 설계한 이유가 있을까?

비주얼부터 설명한다. 변신을 좀 더 길게 가져간 이유는 비주얼적 다양성을 적용하기 위함이다. 또한 드루이드의 야성적인 힘을 보여주기 위해 다양한 변신을 차용했다고도 할 수 있다.

 

게임플레이 측면에선 드루이드에 장시간 변신을 적용해 좀 더 다양한 컴뱃스타일을 통한 전투의 고점을 찍기 위해서다. 드루이드 특화 자원 원초적인 힘을 통해 일반 스킬을 사용하면 이 힘을 누적할 수 있고, 변신을 하거나 강력한 원소 마법을 사용했을 때 원초적인 힘을 사용하게 된다. 돌진을 하거나 기본적인 전투를 치를 때는 작은 규모의 스킬을 사용하고 전투의 고점에서 원초적인 힘을 사용하는 식이다. 플레이어들이 유연하고 강력한 변신 기술을 활용할 수 있다는 것이 드루이드라는 직업에 관심을 가질만한 부분이라 설명할 수 있다.

 

스킬을 디자인할 때 항상 염두에 둔 것은 원초적인 힘을 사용했을 경우다. 이모탈의 빠른 전투 양상에서 기존 시스템대로 변신하면 이미 전투가 끝난 상황이 벌어질 수 있어 언제 가장 강력한 스킬을 발동할지 선택할 수 있도록 선택권을 넘겨준 것. 전투 상황에 따라 변신을 푸는 등 원초적인 힘 활용을 조절하는 식으로 유연성이 발휘된다.

 

- 사슴으로 변신해 돌진하는 기술 등 일부 본 적 없는 오리지널 기술이 보이는데, 오리지널 기술이나 능력을 만들 때 고민한 점은?

어떤 형태를 사용해야 샤르발 황야와 드루이드에 가장 부합하고 자연스러운 형태가 될 것인지 고심했다. 드루이드는 굉장히 판타지적인 직업이기도 하고, 디아블로의 기존 플레이어들이 기대하는 직업이라 고민이 컸다. 이런 측면에서 어떤 동물 형태가 가장 직관적인지에 대해 많은 고민이 있었다.

 

여러 아이디어를 냈지만 그 중에서 잘 풀리지 않은 것도 있었다. 큰까마귀 무리가 가장 좋은 예시다. 처음에는 한 마리의 까마귀로 스킬을 만들었지만 느낌이 잘 살지 않아 여러 마리가 스킬을 사용하는 방식으로 변경하니 드루이드의 특성을 잘 보여줘 흡족한 결과가 됐다.

 

- 디아블로 이모탈의 개발진이 추천하는 드루이드의 운용 방식이나 빌드가 있다면 소개 부탁드린다.

특정 빌드나 운영 방식을 말하긴 어려울 것 같다. 하지만 드루이드는 매우 강력한 클래스다. 게임플레이 방식도 다양하고 유저들이 원하는 방식으로 플레이 할 수 있겠지만 이 강력함을 재정의하자면 드루이드의 다양한 스킬을 넣었다.

 

스킬을 바꾸거나 개선하는 전설 아이템들이 있다고 했는데 ​ 참나무 현자의 경우 연기 나는 씨앗을 활용해 적에게 씨앗을 심을 수 있고 만약 다른 원소 관련 스킬을 사용할 때 해당 적이 폭발하는 상황이 벌어지게 된다. 이외에도 변신이나 소환에 화염 관련된 여러 스킬이 주어졌기 때문에 연기 나는 씨앗을 폭발시키기 쉽다.

 

기본적으로 제공하고 싶었던 점은 이런 다양한 플레이를 플레이어들이 직접 찾아보며 시도할 수 있도록 하는 것이다.

 

- 솔로잉, 파티, pvp 등 각종 콘텐츠에서 드루이드가 강점을 보이는 부분은 어떤 점이 있을까?

​다양한 시나리오를 위해 여러 스킬을 디자인했다. 모든 사람들이 플레이 할 수 있는 클래스를 만들고 싶어 이렇게 됐다. 디아블로 이모탈이나 시리즈를 처음 접하는 신규 플레이어도 바로 사용할 수 있는 클래스다. 다른 시리즈 경험이 많은 플레이어에게도 유의미한 클래스가 될 것이라 생각한다. 

 

드루이드를 다양한 방식으로 디자인해 기존 디아블로 시리즈에서 드루이드를 플레이하던 분들도 스킬들의 잠재력을 시도해보면 좋겠다. 신규 플레이어의 경우 바로 사용할 수 있는 직관적 스킬들이 강력해 PvE에서 원초적인 힘을 사용하지 않더라도 즐겁게 플레이 하는 것이 가능하다. PvP나 PvE에서 잠재력을 잘 활용하려면 꼭 원초적인 힘을 사용하는 편이 좋다. 이를 활용하는 것이 드루이드의 특징인 유연성 있는 플레이를 할 수 있기 때문이기도 하다.

 

추가로, 다양한 변신 형태로 인해 특정 플레이 스타일을 유도한 바는 분명히 있다. 늑대는 좀 더 암살자 스타일에 가까운 느낌이고 곰은 탱커나 군중제어기에 특화된 형태다. 하지만 제일 좋아하는 부분은 변신 스킬을 통해 힐링과 같은 지원 능력들도 발휘할 수 있다는 점이다. 예를 들어 생명의 순환이라는 스킬은 드루이드 주변으로 식물과 덩굴이 원형으로 우거지는데, 여기서 스스로를 치유할 수 있다. 원한다면 이런 힐 역할로 파티 역할에 참가하는 것도 가능할 것.

 

- 전설 아이템의 능력치 옵션 등을 고려하다 보면 결국 고점을 찍기 위해 늑대, 곰, 현자 플레이 중 1~2개 정도의 플레이 형태에 세팅을 올인해야 된다. 하이브리드라는 캐릭터적인 특성을 가지고 있음에도 결국 체력기반의 딜을 하는 곰 인간 보다 단일딜이 가장 높고 빠른 기동력을 가지는 늑대 인간 스킬을 바탕으로 딜 극대화 세팅으로 좁혀질 것으로 보인다. 이에 대해 어떻게 생각하는가? 또 전투 밸런싱에 있어서 어떤 부분을 고민했는지 궁금하다.

​사실 처음 이런 밸런스에 구애받지 않고 게임플레이 재미를 먼저 구상했고 마지막에 밸런싱을 진행하게 됐다. 지금도 이런 부분을 작업하고 있다. 굉장히 다양한 아이템과 방식으로 플레이 할 수 있기에 플레이어들이 다양한 스타일을 테스트하는 데에 시간이 좀 걸릴 것이라 생각한다. 어찌 보면 이런 식으로 테스트하며 플레이어들이 자신만의 방향성을 찾아가지 않을까 생각한다. 자신만의 메타를 찾을 수 있을 것이다. 

 

- 드루이드의 외형과 관련해 변신했을 때 나타나는 어깨 부분의 빛나는 문신은 어떤 의미를 갖고 있나?

​이모탈의 세계관 또는 서사에서 문신은 신성한 문자로 이루어져 있다. 문신을 통해 관계나 드루이드들이 물리친 적들의 서사를 담고 있는 비주얼 요소다. 인간과 동물이라는 이중성에 대해 표현한다고도 말할 수 있다. 야수의 형태로 변신한다 하더라도 인간의 면모를 엿볼 수 있도록 한 부분이다. 또한 현실적인 면에서 디자인한 부분도 있다. 어떤 형태로 변신했는지 좀 더 쉽게 알아볼 수 있도록 문신을 넣은 것이기도 하다. 빠른 플레이 중에도 드루이드의 변신 상태를 바로 파악할 수 있도록 했다.

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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