코로나19 사태가 장기화 되면서 게임 사업의 상승세가 지속되고 있다. 전통적으로 '비수기'라고 불리던 2분기에도 불구하고 넥슨을 비롯해 넷마블, 엔씨소프트 등 다수의 게임 업체들이 전분기 대비 성장세를 기록했다.
이 중 넥슨은 국내 모바일 게임 시장에 흥행에 성공하며 돌풍을 일으켰다. 'V4'의 장기 흥행과 더불어 '카트라이더 러쉬플러스'가 국내 시장에서 흥행에 성공하면서 모바일 게임 매출이 전년 동기 대비 24% 올랐으며, 4분기 연속 상승한 결과를 이뤄냈다.
5월 12일 출시 된 ‘카트라이더 러쉬플러스’는 한국을 포함한 글로벌 지역에서 큰 호응을 얻으며 서비스 두 달여 만에 누적 이용자 수 1,500만 명을 달성했다. 주목할 만한 것은 폭넓은 이용자 층과 더불어 10대에게 높은 인기를 얻고 있다는 점. 16년 째 롱런하고 있는 원작과 마찬가지로 '카트라이더 러쉬플러스' 역시 장기흥행은 가뿐할 것으로 예상되고 있다.
국내 게임업체들의 해외 성과도 대폭 상승했다. 넷마블은 이번 분기에 해외에서 5,144억 원을 벌어들였다. 전체 매출(6,857억 원) 대비 비중이 75%에 달한다. 해외에서 서비스 되는 카지노 게임으로 유명한 더블유게임즈는 매출 1,888억원을 기록하면서 지난 1분기 달성하였던 분기별 최고 매출을 다시금 경신했다.
컴투스는 북미와 유럽에서 전분기 대비 각각 87%, 69% 성장하면서 해외 매출이 분기 최초 1,200억 원을 돌파했다. 이번 분기 전체 매출의 81.5%를 차지하는 수치다. 펄어비스 역시 '검은사막'과 '이브온라인'의 글로벌서비스로 PC와 콘솔 플랫폼 매출이 전분기 대비 각각 25.3%, 11.5% 증가, 해외 매출 비중 78%를 달성했다.
그라비티는 지난 5월 태국에서 직접 서비스로 전환한 '라그나로크 온라인'과 3월 인도네시아 지역에서 론칭한 '라그나로크 H5'의 실적이 반영되면서 2분기 매출 885억 원, 영업 이익은 163억 원을 기록했다. 전분기 대비 매출 20.7%, 영업이익은 57.5%가 증가한 수치다. 지난 7월 론칭한 '라그나로크 오리진'의 성과는 3분기에 반영되는 것을 감안하면 오로지 해외 매출 상승이 이번 실적을 이끌었다고 해도 과언이 아니다.
■ 넥슨, 2분기 사상 최대 매출 달성
넥슨은 매출 7,301억 원, 영업이익 3,025억 원, 순이익 2,238억 원으로 2분기 사상 최대 매출을 달성했다. 영업이익률은 41%에 달하며, 전년 동기 대비 매출은 20%, 영업이익은 106% 상승했다.
넥슨의 이 같은 실적은 ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터’, ‘서든어택’ 등 주요 스테디셀러 PC 게임들과 ‘V4’, ‘카트라이더 러쉬플러스’ 등 모바일 게임들의 동반 흥행에 힘입은 결과다.
특히 'V4'의 안착과 '카트라이더 러쉬플러스'의 흥행으로 넥슨의 2분기 모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 24% 올랐으며, 4분기 연속 상승했다.
지난 5월 글로벌 정식 서비스를 시작한 ‘카트라이더 러쉬플러스’는 출시 후 두 달 만에 글로벌 누적 이용자 수가 1,500만 명을 넘어섰다. 이 게임은 접근성 높은 캐주얼 레이싱 장르로 대중적인 인기를 얻으며 출시 후 모바일 게임 매출 순위 최상위권에 안착해 있다.
■ 넷마블, 상반기 매출 1조 2,186억 원
넷마블은 지난 2분기 연결기준으로 매출 6,857억원, 영업이익 817억원, 순이익 852억원을 기록했다. 상반기 매출은 1조 2,186억원(YoY +21.4%), 영업이익 1,021억원(YoY +52.2%)으로 집계됐다.
2분기 매출은 전년 같은 기간 보다 30.3%, 전 분기 보다 28.7% 증가했고, 영업이익은 전년 동기 대비 146.1%, 전 분기 보다 300.5% 늘었다. 순이익은 전년 동기 대비 124.2%, 전 분기 보다 48.2% 올랐다.
2분기 매출 중 해외매출 비중은 75%(5,144억원)로 분기 기준 역대 최고치를 기록했고 매 분기 꾸준한 증가세를 보이고 있다. 북미, 일본 등 주요 글로벌 시장에서 ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’, ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스(Kabam)’, ‘리니지2 레볼루션’, ‘블레이드 & 소울 레볼루션’, ‘쿠키잼(Jam City)’ 등이 꾸준한 성과를 내고 있는 것이 요인이다.
■ 엔씨, 2분기 영업이익 전년比 61% 상승
엔씨는 2020년 2분기 실적 결산(이하 연결기준) 결과 매출 5,386억 원, 영업이익 2,090억 원, 당기순이익 1,584억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출과 영업 이익은 31%, 61%, 당기순이익은 36% 상승했다.
지역별 매출은 한국 4,276억 원, 북미/유럽 241억 원, 일본 151억 원, 대만 95억 원이다. 로열티 매출은 623억 원이다. 제품별로 살펴보면 모바일 게임 매출은 3,571억 원을 기록했다. 리니지M 1,599억 원, 리니지2M 1,973억 원이다. PC온라인 게임 매출은 리니지 343억 원, 리니지2 258억 원, 아이온 82억 원, 블레이드 & 소울 198억 원, 길드워2 156억 원이다.
■ 더블유게임즈, 분기별 최고 매출 경신
더블유게임즈는 2분기 연결기준 영업수익(매출액) 1,888억원, 영업이익 593억원, EBITDA 709억원의 잠정실적을 기록하면서 지난 1분기 달성하였던 분기별 최고 매출을 다시금 경신했다.
더블유게임즈의 핵심 자회사인 더블다운인터액티브는 더블다운카지노 등을 통해 2분기 1,206억원의 매출을 기록하며, 2019년 이래 6분기 연속 성장을 이어 나갔다. 더블유게임즈의 대표작인 더블유카지노 또한 폭발적인 성장을 기록하였다. 더블유카지노는 작년 하반기 부진한 흐름을 보인 바 있으나, 지난 1분기 턴어라운드에 이어 2분기 큰 폭의 성장을 이뤄냄으로써 본격적인 성장궤도에 오르게 되었다.
■ 컴투스, 해외 매출 분기 최초 1,200억 원 돌파
컴투스는 2020년 2분기 매출 1,475억 원으로 역대 분기 최대 실적을 기록했다고 밝혔다. 같은 기간 영업이익은 380억 원, 당기순이익은 301억 원을 달성했다. 2분기 매출 및 영업이익은 전년 동기 대비 각각18.8%, 17.8% 증가했으며, 전 분기 대비로는 50.1%, 60.9% 성장했다.
이중 해외 매출은 전체의 81.5%를 차지하며 분기 최초 1,200억 원을 돌파했다. 특히, 북미와 유럽에서 전분기 대비 각각 87%, 69% 큰 폭으로 성장하며 전체 매출의 절반 이상을 기록하는 등 아시아를 넘어 서구권 시장에서도 모바일 게임 강자의 위상을 공고히 했다.
■ 펄어비스, 해외 매출 비중 78%로 증가
펄어비스는 2020년 연결기준 2분기 매출 1,317억원, 영업이익 506억원을 기록했다. 매출은 전분기 대비 1.1% 감소한 반면 영업이익은 9.4% 증가했다. 영업이익률은 38%로 수익성이 개선됐다.
해외 매출 비중은 78%로 매 분기 꾸준히 증가세를 보이고 있다. '검은사막'과 '이브온라인'의 안정적인 글로벌서비스로 PC와 콘솔 플랫폼 매출은 전분기 대비 각각 25.3%, 11.5% 증가했다. 두 플랫폼 비중은 57%로 상승했다.
■ 카카오, 게임 부문 전분기 대비 11% 성장
카카오는 K-IFRS(한국국제회계기준) 기준 2020년 2분기 매출이 전분기 대비 10%, 전년 동기 대비 30% 늘어난 9,529억원을 기록했다고 밝혔다.
영업이익은 전분기 대비 11%, 전년 동기 대비 142% 증가한 978억원이며, 영업이익률은 10.3%다. 카카오톡을 기반으로 한 광고, 커머스 사업 확대와 신사업 부문, 글로벌 유료 콘텐츠 사업의 성장이 전체 매출 성장을 이끌었다.
콘텐츠 부문 매출은 전분기 대비 8% 증가, 전년 동기 대비 13% 증가한 4,602억원이다. 이 중 게임 콘텐츠 매출은 ‘달빛조각사’ 등 모바일 게임의 견조한 성장으로 전분기 대비 11%, 전년 동기 대비 9% 성장한 1,075억원을 달성했다.
■ NHN, 게임 부문 소폭 증가
NHN의 2020년 2분기 매출은 전년 동기 대비 10.6% 증가한 4,051억원, 영업이익은 4.0% 오른 265억원, 당기순이익은 7.8% 상승한 187억원을 기록했다.
이 중 게임 매출은 전통적으로 계절적 비수기임에도 불구하고 PC와 모바일 웹보드 게임을 비롯, ‘요괴워치 푸니푸니’와 ‘크루세이더 퀘스트’, ‘킹덤스토리’의 매출 증가로 소폭 증가한 1,055억원으로 집계됐다.
■ 그라비티, 해외 서비스 힘입어 매출 13.2% 상승
그라비티의 2분기 매출은 885억 원, 영업 이익은 163억 원으로 전분기 대비 매출 20.7%, 영업이익은 57.5%가 증가했다. 전년 동기 대비로는 매출 13.2%, 영업 이익 25.5%가 증가하며 상승세를 보였다.
2분기 실적은 2020년 5월 28일에 태국 지역에서 직접 서비스로 전환한 라그나로크 온라인과 2020년 3월 31일 인도네시아 지역에서 론칭한 라그나로크 H5(현지 명칭 : Ragnarok Frontier)의 실적이 반영된 결과다. 라그나로크 온라인은 태국 지역 론칭 직후 CCU(동시 접속자) 10만명, DAU(일일 접속자) 25만명을 돌파하며 ‘국민 게임’으로 등극, 인기리에 서비스되고 있다.
7월 7일 국내에 론칭한 모바일 MMORPG 라그나로크 오리진의 성과는 3분기에 반영된다.
■ 네오위즈, 사업 기반 확대로 영업이익률 25% 달성
네오위즈의 2020년 2분기 매출액은 722억 원, 영업이익은 178억 원을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 각각 20%, 93% 증가한 수치다. 당기 순이익은 164억 원으로 전년 동기 대비 27% 증가했다.
네오위즈는 특히 이번 분기에 자체 개발 및 투자를 통한 사업 기반 확대로 영업이익률 25%를 달성했다.
부문별로 살펴보면 국내 매출은 482억 원으로 전년 동기 대비 44%, 전 분기 대비 11% 성장했다. 웹보드 규제 개정안이 서비스에 적용되며 보드게임의 계절적 비수기임에도 견조한 매출 상승을 기록했으며, 지난 4월 인수한 개발사 퀘스트게임즈의 방치형 RPG ‘드루와 던전’이 새로운 매출원으로 기여했다. 또 ‘블레스 모바일’, ‘킹덤: 전쟁의 불씨’ 등 ‘블레스’ IP를 활용한 게임들의 라이선스 수익이 인식되며 매출 상승효과가 있었다.
해외 매출은 240억 원을 기록했다. ‘킹덤 오브 히어로즈’, ‘디제이맥스 리스펙트 V’ 등 자체 IP들의 해외시장 확대와 꾸준한 업데이트가 진행되며 전 분기 대비 5% 증가했다.
■ 웹젠, 전년比 영업이익 76% 상승
웹젠의 2020년 2분기 실적은 영업수익 602억, 영업이익 164억, 당기순이익은 148억원으로 지난해 같은 기간 대비 38.78%, 76.22%, 95.18% 늘었다. 직전분기와 비교하면 영업수익, 영업이익, 당기순이익이 각각 75.22%, 71.86%, 115.86% 성장했다.
2020년 상반기 실적은 영업수익이 945억원으로 전년 같은 기간(2019년 상반기) 대비 11.43% 증가했으며, 영업이익은 259억원, 당기순이익은 216억원으로 각각 40.46%, 23.12% 올랐다.
웹젠의 올 상반기 실적상승은 지난 5월 출시한 모바일게임 ‘뮤 아크엔젤’의 흥행을 반영한 ‘뮤(MU)’ IP사업 확대가 견인했다. 또 ‘메틴2’도 해외시장을 중심으로 지난해 같은 기간 대비 매출이 두 배 이상(156%) 오르면서 실적상승을 뒷받침했다.
■ 게임빌, 전분기 대비 영업이익 73% 상승
게임빌은 올해 2분기에 매출 405억 원, 영업이익 108억 원, 당기순이익 84억 원을 기록했다. 매출은 전분기 대비 16% 확대되었고, 영업이익과 당기순이익 각각 73.6%, 101.5%씩 늘어나며 매출과 이익 모두 큰 폭으로 상승했다.
‘게임빌프로야구 2020 슈퍼스타즈’, ‘별이되어라!’, ‘MLB 퍼펙트이닝 2020’ 등 주요작들의 꾸준한 매출 성과와 함께 사업지주회사로서 계열회사들의 실적 호조에 따른 투자이익도 실적 향상에 기여했다.
■ 선데이토즈, 상반기 실적 전년比 39% 상승
선데이토즈가 매출 544억 원, 영업이익 53억 원, 당기순이익 107억 원을 기록한 2020년 상반기 실적을 11일 발표했다. 상반기 실적은 전년 동기 대비 39%의 매출 신장을 비롯해 영업이익과 당기순이익이 각각 2배, 3배가량 성장하며 2014년 이후 6년 만에 반기 매출 500억 원을 넘어섰다.
2분기 실적은 전년 동기 대비 매출 37%, 영업이익 336%, 당기순이익 280%가 성장한 매출 260억 원, 영업이익 24억 원, 당기순이익 27억 원을 기록하며 상반기 실적을 뒷받침한 것으로 집계되었다.
뚜렷한 신작이 없었던 상반기의 실적 호조는 안정적인 국내 게임 서비스와 함께 전년 동기 반영된 연구개발 및 마케팅 비용 등 투자 효과가 가시화되고 있는 것이 배경으로 꼽힌다. 실제 ‘디즈니 팝 타운’과 ‘슬롯메이트’ 등의 모바일 게임이 견인한 해외 시장 매출은 반기 매출의 42%를 기록했으며 국내외 광고 사업은 상반기 매출의 16%대로 확대, 성장세를 기록했다고 회사 측은 설명했다.
■ 위메이드, 영업손실 33억 원
위메이드의 2020년 2분기 매출액은 약 251억원을 기록했으며, 영업손실은 약 33억원, 당기순손실 약 52억원으로 집계됐다. 이번 분기는 기존 라이선스 및 모바일 게임들의 매출 감소 등의 영향으로 영업손실이 발생했다.
■ 한빛소프트, 비게임 사업 동반 성장 중
한빛소프트는 올해 2분기 연결 재무제표 기준 매출 145억6000만원, 영업이익 11억6000만원, 당기순이익 68억8000만원을 기록했다고 8월13일 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 12% 늘었고 영업이익은 3% 증가해 흑자를 지속했다. 당기순이익은 188% 증가했다. 전분기 대비로는 매출 51% 증가하고 영업이익 흑자전환했다.
상반기 누적 연결 실적은 매출 242억1000만원, 영업이익 6억9000만원, 당기순이익 68억8000만원을 달성했다.
회사 측에 따르면 오디션, 그라나도 에스파다 등 기존 서비스 중인 게임들의 매출이 전반적으로 증가한 가운데 비게임 사업들이 동반 성장하면서 이같은 실적을 기록했다. 또한 2분기 중 보유 부동산 자산 재평가로 당기순이익이 증가했다.
김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net