중국시장, 커졌지만 한국게임 점유율은 오히려 감소

2018년 중국 시장 수출액 3조 5천억 원
2020년 01월 07일 16시 45분 38초


 

전 세계 모바일 게임 산업 규모가 681억 6천만 달러인 것으로 잠정 집계 된 가운데, 이 중 중국 시장이 31.6%를 차지하면서 1위로 나타났다. 2위는 미국 (17.5%), 3위는 일본(16.8%)이였다.

 

중국 게임 시장은 모바일 게임 시장이 커지면서 성장을 이끌고 있다. '2019 중국 게임 산업 보고서'에 따르면 중국 게임 시장은 전년 대비 18% 성장한 것으로 나타났으며, 모바일 게임 시장이 전체 시장 중 68.5%를 차지했다.

 

특히 중국 모바일 게임의 해외 매출액이 높은 증가세를 보였다. 2014년에는 30억 달러(3조 5천억 원) 수준이었으나, 2015년에는 53억 달러(6조 2천억 원), 2016년에는 72억 달러(8조 4천억 원), 2017년에는 82억 달러(9조 5천억 원), 2018년에는 96억 달러(11조 원), 2019년에는 116억 달러(13조 5천억 원)로 매년 10억 달러 이상 늘어나고 있는 것으로 나타났다.

 

그 중 한국에서는 약 2조 원에 이르는 매출을 기록했으며, 국가별 수출 비중에서도 14.3%로 미국(30.9%), 일본(22.4%)에 이어 세 번째로 큰 수출 시장인 것으로 조사됐다.

 

중국 게임의 해외 매출액(표=감마데이터)
 

반면, 우리나라의 대 중화권 수출액은 2018년 기준 전년 대비 14% 감소한 것으로 나타났다. 한국콘텐츠진흥원에서 펴낸 '2019 대한민국 게임백서'에 따르면, 2018년 국내 게임의 수출 국가별 비중을 살펴보면, 2017년에는 중화권 수출이 국내 게임 수출액 전체 중 60.5%를 차지하고 있었으나 2018년에는 46.5%로 14%p 대폭 감소했다. 2018년 전체 수출액이 64억 달러(7조 4천억 원)임을 감안하면 중국 수출액은 30억 달러(3조 5천억 원)에 그친 셈이다.

 

2019년 우리나라의 중화권 수출 상황이 2018년과 달라진 것이 없기 때문에 수출액 역시 비슷하거나 적을 것이라는 전제하에 비교하자면, 중국 게임이 우리나라에서 2조 원을 벌어가는 동안 우리나라는 중국에서 3조 이하의 매출액을 올리는데 그쳤을 것으로 분석된다. 참고로 중화권은 중국, 대만, 홍콩을 합한 것이며, 국내 게임 중 중국에서 가장 큰 비중을 차지하고 있던 '던전앤파이터'의 중국 성과가 크게 감소했었다.

 


 

한 업계 전문가는 "중국 정부의 한국 게임 판호 중단에 따른 영향이 2018년 본격적으로 가시화 됐다고 본다"며 "국내 게임 수출액이 미국, 유럽, 일본 등에서 성장세를 보였지만, 중국 수출액이 크게 떨어지면서 전체 성장률이 8.2%에 그쳤다"라고 설명했다.

 

참고로, 2019년 4월부터 재개된 중국의 '수입 온라인 게임 승인'(외산 판호)은 한국을 제외한 일본과 서구권 게임에 집중됐다. 재개 사실 그 자체만으로 국내 게임업계도 술렁였지만, 지금까지도 한국 게임은 판호를 발급 받은 것이 없다.

 

결국 이 문제에 대해 문화체육관광부 및 정치권에서 나섰지만 아직 해결 된 것은 없는 상황이다. 특히 외교부의 미온적인 대응에 국내 게임업계 및 관련 기관에서는 큰 실망감을 나타내고 있다. 한국게임학회는 지난해부터 외교부에 수 차례 판호 문제에 관한 견해와 대책을 묻는 공문을 발송했지만, 작년 12월 열린 한중 정상회담에서도 판호 발급에 대한 이야기는 거론되지 않았다. 최근에서야 '판호 문제 해결 필요성에 공감하고, 노력하고 있다'는 의사를 학회 측에 전달한 것으로 알려졌다.

 

한국게임학회의 위정현 중앙대 교수는 "판호 문제는 외교부가 나서야 해결된다"며 "외교부는 질문에 답변하기는커녕, '직접 찾아와서 담당 과장에게 허가증 미발급과 관련된 내용을 설명하라'고 한다. 지난 3년 동안 한국 게임업체의 중국 진출이 막힌 사실도 제대로 모르고 있었다는 것"이라고 비판했다.

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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