로스트아크 모바일, 세부 콘텐츠 및 일정 공개

'누구나 즐길 수 있는', 'AI' 접목한 콘텐츠 강조
2025년 06월 18일 23시 57분 40초

스마일게이트는 18일 저녁, 블록버스터 MMORPG 신작 '로스트아크 모바일'의 비전 프리뷰의 첫 날 게임의 이모저모를 알아볼 수 있는 쇼케이스를 진행했다.

 

쇼케이스는 온라인게임 로스트아크에서도 마스코트격 캐릭터인 베아트리스가 트리시온에 있는 모습을 비추며 시작했다. 로스트아크 모바일의 서사는 아크라시아의 종말적 위기 앞에서 펼쳐지는 각 인물들의 엇갈린 운명과 인연, 선택들이 새로운 시작점 위에 쓰여질 예정이다.

 

로스트아크 모바일의 개발 목표는 보다 많은 사람들이 쉽게 즐길 수 있는 '또 하나의 로스트아크'다. 게임의 강점인 스토리텔링과 연출, 액션, 레이드 등의 컨텐츠를 원작 그 이상으로 구현하면서 플레이 감성은 동일하게 전달되어야 한다는 것이 중요했다.

 

또한 누구나 손쉽게 조작할 수 있고 공략 및 파티 구성, 멀티플레이 상황에서 라이트게이머와 헤비게이머 모두가 각자의 방식으로 플레이 할 수 있도록 준비했으며 로스트아크 모바일만의 오리지널리티를 제공하는 데에도 신경을 썼다.

 

 

누구나 손쉽게는 이 날 쇼케이스에서 가장 강조됐다고 느껴지는 지향점이다

 

■ 익숙하면서 다른 스토리

 

게임의 세계는 주신 루페온이 창조한 아크라시아와 일곱 신, 아크, 페트라니아 이야기들의 큰 줄기를 따라 풀어나간다. 그 흐름 속에서 원작과는 또 다른 변주와 굴곡을 겪으며 새로운 인물들을 만나게 되고 익숙하면서도 새로운 모습의 세계를 마주하게 될 것이다.

 

새로운 여정은 차원의 균열로 인해 전설 속의 섬 다르카르가 모습을 드러내며 시작한다. 신의 성물이 잠든 이 섬을 추적하는 세이크리아 교단 여명의 사제단 조사단에 모험가가 합류하며 이야기를 시작하고, 아크라시아 곳곳을 거치며 무대는 세계로 뻗어나간다. 아크라시아 내에는 신규 지역들이 준비되어 있다.

 

이어 유디아 유랑민 부족의 중요한 결단을 앞둔 의식의 순간을 담아낸 모습에서 새로운 중심 인물 솔라가 소개됐다. 솔라는 기존 인물과 함께 또 다른 사건으로 모험가와 마주하게 된다.

 

 

 

스토리텔링의 몰입감은 스케일 있는 장면의 경우 단순 와이드뷰에서 그치지 않고 역동적이며 햅틱 기능을 활용해 현장감을 높이는 식으로 해결하고 있다. 스토리 전달에서는 인물 표정과 몸짓, 음성 표현에 집중해 감성과 감정의 전달력을 높이는 방식으로 몰입도 상승을 시도했다.

 

로스트아크 모바일은 모험가의 선택으로 자신만의 스토리라인을 만들 수 있으며 이에 따른 기록이 남고 캐릭터의 성향이 변화하는데 칭호와 같은 작지만 의미있는 보상도 주어지는 시스템을 갖췄다. 실시간 대화와 행동에 따라 NPC 반응과 사건의 전개가 달라지는 자유도 높은 특정 퀘스트도 준비하고 있다.

 

이 원작과는 달라지는 부분의 스토리나 자유도 높은 퀘스트가 어디까지 차별화 요소가 될 것인지 꽤 궁금하다.

 

 


■ 신규 클래스 귀멸사

 

플레이 가능 클래스는 원작의 여러 클래스는 물론 매력적인 오리지널 클래스 라인업도 준비하고 있다. 8종의 클래스는 19일 비전 프리뷰 플레이 행사에서 직접 체험할 수 있다. 지난 지스타에서 볼 수 있던 오리지널 클래스 소드마스터가 피드백을 바탕으로 외형과 전투 액션 리뉴얼을 거쳤다.

 

새로 공개된 오리지널 클래스 귀멸사는 로스트아크 모바일만의 전투 템포와 액션성에 어울리는 신규 전투 스타일을 선보일 캐릭터다. 귀멸사는 첫 남성 요즈 클래스다.

 

 

 

■ 전투

 

로스트아크 모바일은 내 손 안의 핵앤슬래시 MMORPG를 목표로 원작의 깊이 있는 전투를 누구라도 손쉽게 즐길 수 있도록 개발 지향점을 잡았다. 서투른 라이트게이머부터 헤비게이머들까지 자신만의 페이스로 즐길 수 있는 액션 조작과 컨텐츠 플레이를 제공, 모두가 쾌감과 성취감을 느낄 수 있도록 했다.

 

전투 핵심 방향성은 크게 세 가지다. 첫째로 '손 끝으로 느끼는 전투 리듬'은 공격 타이밍을 읽고 찰나의 반응으로 카운터에 성공했을 때 느끼는 쾌감, 회피, 순간의 선택들이 만들어가는 손 끝의 감각을 모바일로 옮겼다.

 

둘째는 각 스킬과 판단이 전투 결과에 의미있게 작용하도록 '선택이 전략이 되는 전투'가 중요하다. 정해진 정답이 아니라 전투를 직접 만들어갈 수 있도록 설계했다.

 

마지막으로 '누구나 즐길 수 있는 조작'이다. 리드미컬한 손맛을 원하는 유저나 간단한 세팅으로 화려한 액션을 즐기고자 하는 유저까지 모두가 자신만의 방식으로 전투를 즐길 수 있도록 안배했다. 특히 이 누구나 즐길 수 있는 조작은 이번 쇼케이스에서 많이 강조되는 부분이다.

 

 

 

전투에서는 스마트폰에 최적화된 직관적 편의성, 스킬방향 수동 설정을 통한 정밀 조작 기능 등을 갖췄다.

 

스마트 회피는 이미 늦은 타이밍에도 탈출할 수 있는 시스템이다. 스마트 회피를 길게 누르면 연속되는 위험 지역을 탈출하는 것도 가능하다. UI도 플레이어가 직접 위치나 크기 등을 설정해 버튼을 배치할 수 있으며, 여러 스킬을 한 버튼에 묶어 콤보로 사용할 수 있다. 이런 설정이 번거롭다면 여러 프리셋을 활용해 바로 적용할 수도 있다.

 

다양한 전투 어시스트는 간편하게 이용할 수 있는 지원 시스템이다. 상황에 맞는 배틀아이템을 선택해주는 스마트 배틀아이템, 위치를 이동시켜 카운터를 발동시켜주는 스마트 카운터, 스마트 회피 등이 존재한다.

 

 

 

레이드 컨텐츠에서도 레이드 플레이어의 액션성과 전략적 재미는 극대화하면서도 '누구나 즐길 수 있는 것'을 목표로 삼고 있다. 군단장 레이드 발탄을 통해 전투 시스템과 기능 예시를 선보이기도 했다.

 

이를 살펴보면 스마트 어시스트 기능들이 굉장히 손쉽게 전투를 풀어나갈 수 있도록 구성됐다는 것을 알 수 있다. 특정 패턴은 화면 터치, 기기 흔들기, 스와이프 등의 조작으로 저지할 수도 있다. 레이드 도중 사망하면 상황과 보스 패턴을 분석해 다음 전투를 준비할 수 있다.

 

파티원이 없을 때는 용병을 고용해 레이드 공략을 지원받는 것도 가능하다. 이런 용병들은 상황에 맞게 기믹 수행을 하거나 공략에 도움이 되는 내용을 알려주기도 한다.

 

스마트 어시스트 기능들의 성능이 영상을 기준으로는 상당히 좋은 편이라서, 계속해서 강조되는 누구나 손쉽게 즐기는 방식이 어떤 것인지를 확실하게 느낄 수 있었다. 여기에, 용병 시스템을 통해서 플레이의 유연함을 살린 부분도 인상적이다.

 

 

 

■ 새로운 아크라시아와 다채로운 컨텐츠

 

아크라시아에서는 전투와 도전을 즐길 수 있는 컨텐츠와 감성과 모험이 살아숨쉬는 경험 중심의 컨텐츠까지 다채롭게 진행된다.

 

전투와 도전 컨텐츠는 솔로나 파티 플레이로 즐길 수 있다. 파티 컨텐츠도 보조 시스템을 이용하면 혼자, 또는 소수 인원으로 이용할 수 있다. 이 때는 서포트 NPC 등이 모험가와 함께한다.

 

파티의 부담 없이 가볍게 즐기는 컨텐츠로는 카오스 브레이크, 싱글 군단장 레이드, 혼돈의 물결 등이 존재한다. 카오스 브레이크는 핵앤슬래시 전투의 감성에 로그라이트 장르의 재미를 더했다. 각 스테이지는 클리어할수록 강해지는 적들과 무작위 보상, 강화 특성 선택으로 매번 새로운 전략과 빌드를 수립하는 방식으로 진행된다.

 

파티 PVE 컨텐츠는 어비스 던전, 군단 던전, 군단장 레이드가 있으며 경쟁 컨텐츠 또한 부담을 낮춰 PVE 방식을 갖춘 가디언 토벌 경쟁전이나 기억의 전장 등이 준비됐다.

 

필드 핵앤슬래시 컨텐츠는 군단 침공, 가디언 습격, 차원의 틈 등을 통해 느낄 수 있다. 우연한 만남과 자연스러운 협동을 중심으로 한 컨텐츠들이 준비되고 있다. 군단 침공은 아크라시아의 각 지역에 침공한 군단을 상대하는 필드 컨텐츠다.

 

모바일 버전의 오리지널 레이드는 시공간을 조종하는 보스가 등장한다. 단순히 피하고 때려 이기는 방식을 넘어 다른 감각으로 풀어나갈 컨텐츠로 소개됐다. 계속해서 변하는 시공간과 차원이 전투 전체에 영향을 끼치도록 설계됐다. 매 순간의 선택과 결정이 공략을 좌우하는 신선한 경험을 선사할 계획이다.

 

 

 

필드 컨텐츠 강화와 다양한 놀이 순간도 확장된다. 채집물 레이드, 함께 춤추기, 식물 키우기, 협동 보물상자, 요리, 사물 생성, 폭죽놀이, 셀피 등 여러 가지 서브 컨텐츠 목록을 확인할 수 있다. 준비 중인 축제에선 모험가들이 이벤트를 개최하는 등의 시스템으로 구축되고 있다. 이외에도 감성을 자극하는 컨텐츠로 마음을 쉬게 해주는 공간과 시간을 느낄 수 있다. 별자리 섬이나 치유의 섬 등이 그런 공간으로 존재한다.

 

마이룸은 모험가 개인의 취향을 담아낼 수 있는 나만의 공간이다. 원하는 테마로 방을 꾸미고, 사진을 찍거나 물건을 만들고 NPC나 친구를 초대해 함께 하는 순간으로 만들 수 있다. 전반적으로 온라인 버전의 영지가 생각나는 기능이다.

 

동반자인 헤리리크를 비롯해 NPC 대화, 용병, 섬, 마이룸 등 다양한 컨텐츠가 AI 기술을 바탕으로 게임에 탑재됐다. 염색 프리셋 생성을 AI 기능으로 키워드를 입력해 간단히 생성하는 모습도 볼 수 있다. 이 기능을 통해 캐릭터 의상 염색은 물론 마이룸의 바닥이나 벽지를 가볍게 꾸미는 것도 가능하다.

 

로스트아크 모바일은 여러 차례의 검증을 거칠 계획이다. 지난 지스타에서는 코어 게임성을, 비전 프리뷰에서는 개발 방향성 공유와 함께 전투, 액션, 조작 등 주요 컨텐츠를 검증하는 과정을 거쳐 CBT에서는 핵심 플레이를 구조화하고, 이후 쇼케이스를 통해 로드맵 공유한 뒤 론칭에 이른다. CBT는 올해 10월을 목표로 준비하고 있다.

 

 

 

■ Q&A

 

- 원작과 스토리 라인이 같은가? 다르다면 어떤 포인트가 다르고, 왜 모바일로 새로 오픈하게 됐는지 궁금하다

같은 부분과 다른 부분이 공존한다. 같은 부분조차도 새로운 경험으로 구성하고 있으며 큰 세계관과 줄기는 비슷하다. 어떤 상황에선 같은 스토리지만 플레이 방식이나 감정선의 변화도 있고 원작과 다른 길을 가는 경험도 할 수 있다. 숨겨진 다른 이야기들도 준비하고 있다. 익숙함 위에 신선함을 더하기 위해 노력했다.

 

- 로스트아크와 연동해 상호작용 가능한 컨텐츠나 향후 추가 계획이 있나?

아직 고민 중이다. 현재는 모바일 개발 진행과 완성도를 높이는 부분에만 집중하고 있다. 향후 모험가들이 원한다면 긍정적으로 검토할 수 있을 것 같다.

 

- 컨텐츠 구성에서 원작과 차이는?

혼자서 플레이 할 수 있는 컨텐츠도 충분히 준비되어 있다. 원작과의 차이는 카오스 브레이크, 신규 레이드 등의 오리지널 컨텐츠와 모바일에서 새롭게 재구성된 컨텐츠, 군단장 레이드 발탄이나 어비스 던전 등을 리뉴얼하며 전투 보조 시스템으로 접근성을 높여 제공하는 것, AI, 자유도 높은 컨텐츠 등이 있다.

 

- 원작 개발인력이 참여했나?

스튜디오 설립 초기부터 원작과 완전히 별도로 세팅해 인원도 새롭게 채용했다. 현재도 원작 개발 조직과 개별적으로 분리되어 운영된다.

 

- 모바일 클래스 출시 계획은?

리뉴얼 소드마스터를 포함한 8종의 클래스를 플레이 행사에 준비했다. 모바일 환경에 맞춰 일부 스킬을 리뉴얼하고 신규 스킬을 추가하기도 했다. 외형도 조금 다른 부분이 있을 것이다. 출시까지 준비하는 다른 클래스도 있다. 선호도 높은 인기 클래스를 우선적으로 준비할 예정이다.

 

 

 

- 스탠스 변경, 아이덴티티 스킬 등 모바일 조작 특성을 고려한 편의 기능이 있나.

스탠스 변경, 아이덴티티가 클래스 특성에 맞게 개편된 부분들이 존재한다. 예를 들어 데빌헌터는 핸드건, 샷건, 라이플 스킬을 사용할 때 자동으로 스탠스가 바뀌도록 처리됐다. 이처럼 편의적인 부분의 지원이 있다. 추가로, 콤보 시스템에서 아이덴티티 스킬을 사이클에 넣어 활용할 수도 있을 것.

 

- 조작 편의성과 UI가 중요할텐데 충분히 고민이 반영되고 있는지?

UI/UX는 잘 인지하고 판단해 전투할 수 있도록 직관성과 시인성에 중점을 두고 있다. 행사에서 군단장 레이드 발탄을 준비한 것이 하나의 대답이 될 것이다.

 

- 모바일 MMORPG는 자동사냥 시스템이 존재할 것이라 예상된다. 컨텐츠들이 자동 클리어 가능한 수준일지, 수동으로 조작해야 할지?

컨텐츠에 따라 다를 것이다. 약간 느려도 지속 성장 가능한 컨텐츠, 적당한 세팅이나 가벼운 컨트롤이 필요한 컨텐츠, 수동이 더 유리한 컨텐츠들이 있다.

 

- 원작 레이드 특성상 플레이가 길고 기믹이 많아 세밀한 조작을 요했다. 모바일은 레이드를 어떤 식으로 구현할 예정인가.

카오스 브레이크는 한 판에 3~5분 정도로 가볍게 즐길 컨텐츠다. 군단장 레이드 발탄은 8~15분 정도의 플레이 타임을 생각하고 있다. 단순히 쉽게 만들어 줄이기보다 불편하거나 번거로운 과정을 압축해 집중해서 플레이 할 수 있도록 설정했다.

 

- 엔드 컨텐츠는 원작처럼 고난이도 중심일지, 로아 디펜스 같은 다양한 컨텐츠로 부담 없도록 설계됐는지 궁금하다.

컨트롤이 익숙하지 않은 사람들도 플레이 가능하도록 하는 것이 중요하다. 그렇다고 기믹과 공략을 너무 단순화하는 것도 재미가 없다고 생각해 여러 지원 시스템을 준비한 것. 도전적인 난이도도 제공할 예정이다. 레이드 외에도 MMORPG의 재미 요소를 다양하게 제공하기 위한 다양한 필드 이벤트, 놀잇거리 등도 준비되고 있다.

 

- 레이드 참가 파티 매칭 시 편의성과 난이도 설정을 알고 싶다.

시연에서 준비한 컨텐츠로, 군단장 레이드의 도전적 난이도가 존재한다.

 

- 원작 레이드 모드는 싱글 모드가 아니면 인원수가 정해져있다. 자유로운 인원으로 파티 구성이 가능한가?

가능하다. 이런 부분에 대한 고민을 하고 추가한 것이 용병이다.

 

- 채용 공고에서 NPC 관련 AI 개발자를 뽑았다. AI와 플레이어 대화가 가능한가?

가능하다. 헤리리크는 모험가의 플레이를 분석하고 보조하며 도움을 주기도 한다. 막히거나 궁금할 때 언제든 대화가 가능한 조언자나 친구 같은 교감이 대상이 된다. 헤리리크 외에도 다양한 NPC들을 준비하고 있다. 게임 속에서 AI 기술을 조화롭게 활용할 방법을 구체화하고 있다.

 

- 레이드 도중 탈주 유저나 접속 끊김을 대비한 AI나 시스템이 대신 진행해주는가?

의도치 않은 이탈은 AI를 접목하면 더 좋은 지원 시스템을 만들어볼 수 있을 것 같다.

 

- 플랫폼 특성상 과금 유도가 따라올 수 밖에 없다. 방향성은 어떻게 되나?

성장 체계나 순환 구조 변경 사항이나 개발에 집중하고 있어 BM에 대해선 지금 명확하게 정리되지 않은 단계다. 원론적인 관점으로, 우리는 MMORPG가 많은 사람이 함께할수록 즐거운 장르라 생각하기에 가능한 많은 모험가들이 오래 함께할 수 있는 방향을 두고 진지하게 고민하고 있다.

 

이정환 PD는 "로스트아크 모바일은 이제 시작"이라며, "앞으로 함께 만들어갈 로스트아크 모바일의 여정에 많은 관심과 참여를 부탁드린다"며 쇼케이스를 마무리했다.

 


이정환 로스트아크 모바일 PD

 

한편, 로스트아크 모바일 비전 프리뷰:플레이는 19일부터 20일까지 인터컨티넨탈 서울 파르나르에서 진행된다. 모험가들이 다양한 컨텐츠들을 직접 체험할 수 있다. 이를 통해 카오스 브레이크, 가디언 토벌 경쟁전, 군단장 레이드, 마이룸, 어비스 던전을 체험하는 것이 가능하다.​ 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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