지스타, 화려함 속에 감춰진 한국게임산업의 그늘

소외 된 BTB, 인디쇼케이스
2019년 11월 26일 16시 14분 14초

지난 14일부터 17일까지 나흘간 부산 벡스코 일대에서 진행 된 '지스타 2019'가 전체 방문객 24만 여 명을 기록하며 '성황리' 종료 된 가운데, 업계 종사자들 사이에서 불만이 불거지고 있다.

 

이미 전부터 조짐이 보여왔지만 올해들어 BTB는 '전멸' 상태였기 때문이다. BTB 방문객 수는 전년에 비해 12% 늘어난 것으로 발표됐지만, 실제로는 한산하기 그지 없었기 때문이다. 특히 최근 몇 년 사이 사드 갈등이나 중국 정부의 판호 발급 중단, 중국 정부의 게임에 대한 강경책 등 여러가지 사태를 거치면서 중국 바이어들은 거의 찾아 볼 수 없었다.

 

위정현 한국게임학회 회장은 "BTB인가 BTC인가 논란은 지스타 초기부터 반복되어 왔지만, 이제는 그런 논란이 의미가 없을 정도로 분명해졌다. BTB가 몰락하고 있기 때문"이라며 "BTC에 관람객이 많지만 그렇다고 이것으로 지스타의 영광을 말할 수는 없다"고 말했다.

 


 

위 회장은 또 "대부분의 부스를 게임 스트리밍 업체, 중국 게임업체, 플랫폼 업체들이 메우면서 한국 게임사들이 뒷전으로 밀렸다"며 "한국 게임의 쇠락은 이번 지스타에서 분명하게 나타나고 있다. 지스타는 한국 게임사, 대기업은 물론 중소개발사, 인디게임이 하나로 뭉쳐 한국 게임의 영광을 회복하기 위한 '궐기의 장'이 되어야 한다"고 지적했다.

 

참고로 이번 '지스타 2019'에는 국내 대표 게임사 중 넥슨과 엔씨소프트가 불참했다. 넥슨은 "개발 및 서비스 중인 자사 게임의 내실을 다지는 데 집중하기 위해 올해 지스타에 참여하지 않기로 했다"고 사유를 밝혔으며, 엔씨소프트의 경우 '리니지2M'에 집중하기 위해 지스타에 참석하지 않은 것으로 전해졌다.

 

그러나 그 무엇보다도 가장 큰 타격을 입은 것은 인디게임사들이었다. BTB관과 함께 제 2전시장 1층에 자리한 '인디쇼케이스 파빌리온'은 관람객을 찾아 볼래야 찾아 볼 수가 없었다. BTB 방문객이 인디 게임에 관심을 가질리가 없고, 일반 관람객은 BTC가 열리는 제 1전시장과 야외 이벤트 광장에 머무를 수 밖에 없었다.

 

이와 같이 관람객 전체로부터 소외 될 수 밖에 없었던 '인디쇼케이스 파빌리온'의 위치를 정한 것은 지스타 운영국. 이 때문에 지스타 운영국은 '인디쇼케이스'에 참가한 업체들로부터 원성을 듣고 있다. 특히 '인디게임 활성화를 도모한다'는 본래의 취지와는 전혀 상반된 운영을 보여주면서, '입으로는 인디게임 활성화를 외쳤지만 실제로는 '구색 맞추기'에 지나지 않았던 셈'이라는 비판을 받고 있다.

 


 

인디쇼케이스에 참여한 김진수씨는 "메인전시장인 제1전시관에서 수백미터 떨어져있고 관객의 발길이 거의 닿지 않아 끝날 때까지 한산했다"며 "'역대최다관객수', '최고흥행'이란 수식어로 들썩였지만 제2전시관 공간은 전시일 내내 마치 '외딴섬'에 있는 묘한 기분과 소외감만 들었다"고 소감을 밝혔다.

 

그러면서 "팜플렛 한쪽에 적혀있는 '인디쇼케이스 파빌리온' 안내를 보고 작정하고 멀리 떨어져있는 제2전시관을 찾아가지 않는 이상 '지스타 인디쇼케이스'를 관람하기는 매우 어려워보였다"며 "다음엔 단순히 '장소제공'을 넘어 그 이상의 작은 배려라도 이뤄져서 모든 관객과 모든 게임개발자들이 두루 함께 즐길 수 있는 지스타로 거듭났으면 좋겠다"고 깊은 아쉬움을 표했다.

 

 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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