국내 게임산업, 노후화 심각

막힌 중국 시장, 낮아진 영업이익률...
2019년 08월 16일 17시 56분 49초

국내 게임산업이 늙고 있다. 전성기에 비해 낮아진 영업이익률, 중소게임사의 실적 악화, 중국 시장 진출 불가 등 여러가지 요인이 국내 게임시장의 '노후화'를 가속화 시키고 있다.

 

매출 대비 이익률 최고라던 게임산업에 대한 평가는 이제는 옛말이 됐다. 10여년전만해도 영업이익률이 50%였지만 지금은 20%로 낮아진 상태. 엔씨소프트는 2002년 49%, 2004년 44%의 영업이익률을 보였으나 2011년 22%, 2012년에는 20%까지 떨어졌다. 다행히 2018년에는 회복, 35%의 영업이익률을 기록했다.

 

그러나 모바일 게임으로 제2의 전성기를 맞은 넷마블의 영업이익률은 심각한 수준이다. 넷마블은 2014년 8월 CJ E&M 게임사업부문에서 분할된 이후부터 영업이익률 20%대를 보여왔으나 2017년 4분기부터 15% 아래로 계속 떨어지더니 급기야 2018년 4분기에는 8%, 2019년 1분기에는 7%를 찍었다. 

 

이러한 상황은 PC에서 스마트폰으로 게임 시장의 주요 무대가 바뀌면서부터 시작됐다. 각 게임의 매출 30%가 마켓 수수료로 나가기 때문이다. 참고로 2018년 구글 플레이스토어는 한국에서만 매출 3조원 이상을 올린 것으로 추정되고 있다.

 


 

또 새로운 모멘텀이 된 '강력한 신작'이 없는 것도 문제로 꼽히고 있다. 엔씨는 리니지 IP가, 넥슨은 던전앤파이터가 매출 대부분을 차지한다. 이는 다른 회사들도 마찬가지로, 위메이드는 미르의 전설, NHN은 맞고, 엠게임은 열혈강호, 한빛소프트는 오디션 등 오래된 게임들이 그 회사의 명암을 결정하는 상황이다.

 

엎친데 덮친격으로 세계에서 꼽히는 거대 시장인 '중국 시장'의 진출길도 막혔다. THAAD 배치에 대한 보복으로 2년째 국내 게임에 대한 신규 판호가 발급되지 않고 있으며, 그 와중에 쏟아지는 '표절 게임'에 중국 매출은 계속 감소세를 보이고 있다.

 

전 세계적으로 인기를 모은 '배틀그라운드'는 중국 시장 진출이 미뤄지는 와중에 중국 내에서 표절 게임들이 다수 등장, 이에 대한 소송을 진행하기도 했으며, 특히 '미르의 전설'의 경우, 중국 내 미르 IP 침해 게임들의 전체 시장 규모는 4조에서 5조 원으로 추산되고 있다.

 


 

신규 시장 개척도 미진하다. 동남아 시장은 이미 텐센트가 장악한 상황이며, 서구 시장은 주요 플랫폼인 콘솔 시장을 통해 펄어비스와 블루홀이 야심차게 도전을 했지만 아직은 높은 벽을 실감하기만 했다. 지난해 4월 출시 된 테라의 콘솔 버전과 올해 3월 출시 된 검은사막 엑스박스 원은 다소 아쉬운 성적을 올리는데 그쳤다.

 

이러한 상황들이 겹쳐지면서 중소 기업이나 스타트업에 대한 투자는 점점 감소하고 있다. 금융정보제공업체 에프앤가이드에 따르면, 지난해 매출액 1000억 원 미만의 중소형 게임사 21곳의 영업이익률은 -23.4%를 기록했다. 벤처캐피탈(VC) 투자 감소는 당연지사. 게임 시장 독식 현상이 증가하면서 중소형게임사의 성공 여부가 더욱 불투명한 상황에 게임 개발 및 마케팅에 들어가는 돈이 예전처럼 적지 않는 등 '리스크'가 너무 큰 상황이기 때문이다.

 

이에 게임 IP 가치가 객관적으로 평가되어야 한다는 지적도 나오고 있다. '아바(A.V.A)'의 개발사 레드덕은 지난달 파산을 선고 받았다. 2007년 출시 이후 국내 최고의 FPS 자리에 있었던 게임이었음에도 불구하고 회사가 어려워지면서 아바 IP의 가치는 턱없이 낮게 평가된 것으로 알려졌다. 업계 관계자는 "아바 IP가 제대로 평가받았다면 파산은 피할 수도 있었을 것"이라고 전했다.

 

한편, 국내 게임 산업에서 유일하게 성장세를 보이고 있는 것은 e스포츠지만 'e스포츠의 종주국'이던 한국의 위상은 잃은지 오래다. 현재 전세계 e스포츠 시장을 장악하고 있는 곳은 역시 중국과 미국으로, 전세계 e스포츠 매출액에서 북미가 38%, 중국이 18%를 차지하고 있다. 또 국내 e스포츠 시장의 성장세도 다소 주춤한 상황이다. 2017년 세계 시장의 성장률은 41.3%인데 반해 국내 성장률은 4.2%에 그쳤다.​ 

 


(출처=2018 e스포츠 실태 조사)

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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