선택이 스토리가 되는 SF RPG, '아우터 월드2'

익숙한 맛 속의 기대감
2025년 08월 27일 23시 04분 41초

마이크로소프트는 미디어 대상으로 Xbox Game Studios와 옵시디언 엔터테인먼트의 SF RPG 신작 '아우터 월드2'의 출시에 앞서 디지털 프리뷰 빌드를 통해 게임의 도입부를 즐길 수 있는 기회를 제공했다.

 

우주를 누비며 활약하는 SF 1인칭 RPG 게임, 아우터 월드를 재미있게 플레이했다면 하반기 중 출시될 아우터 월드의 속편 소식을 들었을 것이다.

 

2편에서는 플레이어가 지구 위원회의 요원이 되어 전 인류의 운명을 위협하는 파괴적인 균열의 원인을 밝혀낼 모험을 떠나게 된다. 게임에서는 스킵 드라이브 기술의 고향인 아카디아에서 조사를 진행하며 장점과 단점을 가진 특성 체계 시스템이나 동료와 세력 시스템 등을 체험할 수 있다. 다만 이번에 제공된 프리뷰 빌드의 경우 도입부만을 다루고 있어 일부 컨텐츠와 스토리만을 확인할 수 있었다.

 

한편, 아우터 월드 시리즈의 최신작인 아우터 월드2는 오는 10월 29일 Xbox Series X/S, Xbox on PC, Xbox Cloud, Xbox 게임패스, PS5, 배틀넷, 스팀 등 다양한 플랫폼에 폭 넓게 출시를 진행한다.

 

 

 

■ 선택이 이야기를 만들어가는 RPG

 

흔히 D&D로 대표되고, 마음 맞는 친구를 구하기 힘든 오프라인 게임 방식 TRPG에서는 자주 보이는 캐릭터 메이킹에는 상당히 높은 빈도로 플레이어가 캐릭터에게 몰입하고 게임의 전개에서 도움이 될 수도 있는 '배경 스토리'를 선택하거나 직접 꾸미는 경우들이 많다.

 

이런 배경 스토리는 게임 도중 플레이에 도움이 될만한 선택지를 제공하거나 각종 능력에 가산점을 주는 경향이 있는데, TRPG를 위시한 오프라인 게임에서만이 아니라 PC 및 콘솔 게임들에서도 드물게 찾아볼 수 있다. 올해 옵시디언 엔터테인먼트에서 선보였던 어바우드나 이번 프리뷰 빌드로 체험한 아우터 월드2 또한 그런 요소가 존재하기에 이야기를 꺼내봤다.

 

아우터 월드2에서는 인트로 영상 이후 자신만의 캐릭터 외형을 프리셋이나 디테일한 커스터마이즈 시스템으로 만져준 뒤에 배경과 특성, 스킬, 이름 등을 결정하게 된다. 여기서 배경이 바로 캐릭터 개인이 가지고 있는 과거의 스토리라고 볼 수 있다.

 

 

 

이번 빌드에서는 전과자, 노름꾼, 법의 심판자, 교수, 배신자, 잡부까지 6종의 배경이 제시되며 어떤 배경을 골랐느냐에 따라 인물들의 반응이나 할 수 있는 일, 대화 선택지가 달라진다.

 

캐릭터의 배경 외에도 게임을 플레이하며 수도 없이 많은 선택들을 통해 이야기가 조금씩 달라지는 것을 경험할 수 있을 것으로 보인다. 대화 등을 통해 이런저런 선택을 하다 보면 '이는 오래도록 기억될 것입니다.'라는 문구가 표기된다.

 


배경에 따라 고를 수 있는 선택지

 

이것이 단순히 구색을 갖추는 용도의 문장이 아니라 실제 선택이 쌓여 루트가 결정되는 시스템이라면 아우터 월드2는 큰 틀에 흐름은 정해져있지만 플레이어의 선택이 이야기를 만들어가는 RPG가 될 것이다.

 

당장 처음 캐릭터를 만들고 플레이하는 도입부에서도 선택한 특성과 배경 등에 따라 할 수 있는 것들이 다르단 것을 확실하게 느낄 수 있다.

 


 


능력이 없어서 사용할 수 없는 수단

 

■ 전투나 대화는 친숙한 옵시디언 향

 

게임이 시작된 후 도입부만 플레이해보면, 전투와 대화에서 보이는 아우터 월드2의 모습들은 우리에게 친숙한 옵시디언 엔터테인먼트 특유의 그 향이 물씬 느껴진다.

 

대화를 할 때의 UI 배치나 캐릭터들의 미세한 움직임들, 시선 처리 등은 아우터 월드 시리즈를 모르더라도 척 보면 아 옵시디언 엔터테인먼트 게임이구나라는 생각이 든다. 그래도 이런 대화 장면들에서 캐릭터들의 시선 처리나 행동 등이 기존작 대비 조금 업그레이드 되었다는 느낌을 준다.

 

 

 

전투는 기본 1인칭으로 진행되고, 게임 플레이 도중 얻은 장비들을 가지고 다양한 방식으로 전투를 치르게 된다. 가장 기본적으로는 은신을 통해 조금 느리지만 천천히 확실한 방식으로 적들을 처리하며 사건을 진행시키는 것과 그냥 클래식하게 대놓고 시끄럽게 총을 쏘면서, 혹은 근접 무기를 휘두르면서 맞서 싸우는 것이 가능하다.

 

이런 전투를 수행하는 방식에서 추후 본편 분량에선 스킬이나 선택한 특성에 영향을 받아 어떠한 사건들을 풀어나갈 때 좀 더 다양한 방식으로 진행할 수 있지 않을까 추측하게 된다.

 

 

 

무기를 사용하는 손맛은 주로 총기 쪽에 조금 더 힘을 싣고 싶다. 사실 근접 무기나 총기 모두 이번 프리뷰 빌드에서는 크게 쫀쫀한 손맛이나 타격감 같은 것을 느끼기가 약간 아쉬운 감이 있다. 예를 들어 은신한 상태에서 적을 근접 무기로 공격할 때 별도로 특정한 암살 연출이 나오는 것이 아니라 그냥 푹 찔러서 큰 피해를 입히는 것이 전부기 때문에 한 방에 쓰러뜨려도 그 쾌감이 조금 약하기는 했다.

 

그래도 총기의 경우는 볼트액션의 느낌이 살짝 나는 소총이나 권총을 쏠 때 SF 치고 앤틱한 시대의 무기를 사용하는 맛이 느껴지기도 했다. 이 부분은 추후 본편 분량을 플레이해봐야 더 다양한 무기들을 사용하며 감상이 달라지기 쉬우니 그런 느낌이다 정도로만 이해하고 지나가면 될 것 같다.

 

 

 

■ 인게임 번역은 대부분 괜찮은데

 

전작인 아우터 월드는 게임 자체에 대한 평가가 아니라 번역 부분에서 먼저 평가를 받게 된 바 있다. 게임 내 여러 대화나 문서들의 번역이 아쉽다는 평이 꽤나 많은 편이었다. 이번 아우터 월드2 또한 번역이 어떻게 될 것인지 조금 궁금하면서도 약간 걱정되기도 했다.

 

그래도 가장 최근에 출시했던 어바우드가 비록 늦긴 해도 괜찮은 느낌의 번역을 보여줬단 점을 생각하면 그야말로 슈뢰딩거의 번역 결과물이라 해도 과언이 아니었다.

 

실제 프리뷰 빌드를 기준으로는 게임 내 터미널이나 단말기에서 볼 수 있는 문서들의 번역이 꽤 괜찮은 느낌으로 번역되어 있다는 생각이 들었다. 대화에서도 이야기를 무난하게 잘 이해하면서 적절한 선택을 할 수가 있었기에 게임 내 번역의 대부분은 무난한 번역 수준을 보여줬다.

 

 

 

다만 가장 기본적으로 자주 보게 되는 UI 번역에서는 마치 PC Xbox 앱의 YES, NO를 예, 아로 표기했던 것처럼 스페이스 바 UI를 우주로 번역해놓은 것을 보고 깜짝 놀라기도 했다. 플레이에 큰 지장이 있는 것은 아니지만 이런 사소한 부분들은 게이머들에게 주는 인상이 꽤 크니 정식 빌드에선 잘 다듬어지면 좋을 것 같다.

 

프리뷰 빌드의 길이가 짧다 보니 전반적 플레이 방면에서 전작과 아주 극적인 차이는 볼 수 없었지만, 처음부터 선택하게 되는 특성 시스템이나 스킬들, 그리고 개선된 것으로 생각되는 캐릭터 대화 시 자연스러움 등이나 선택지에 따라 변경되는 이야기 같은 부분들은 이런 스타일의 게임을 좋아하는 사람들에게 꽤 매력적으로 비쳐질 것이라 생각한다.

 

비주얼적으로도 전작보다 확실히 성장한 느낌을 주며, 게임 플레이에서도 정식 출시 이후에는 각각의 시스템들이나 선택이 게임에 어느 정도의 영향을 줄 것인지 기대되는 부분.​ 

 


우주라는 UI를 보고 잠깐 멍해졌지만 다행히 게임 내 번역들은 괜찮았다

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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