자동화·비동기 강조한 '트라하 인피니티'

손 댈 여지가 적은 게임
2022년 02월 17일 01시 26분 28초

모아이게임즈가 개발한 대형 모바일 MMORPG '트라하 인피니티'가 지난 9일 그랜드 오픈했다.

 

그랜드 오픈에 앞서 지난 7일 사전 다운로드를 실시한 트라하 인피니티는 모바일 혁신 대작 트라하 세계관의 200년 전 이야기를 배경으로 무한한 성장과 전투라는 MMORPG의 본질을 경험할 수 있다는 모바일 게임이다. 플레이어 입장에서 최적화를 진행하고 모바일 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 비동기 데이터를 활용한 소울메이트 시스템을 도입하는 등 전작과 다른 색다른 시도를 했으며, 이러한 시스템을 바탕으로 무한한 성장과 전투에 집중해 다양한 컨텐츠를 즐길 수 있도록 했다.

 

트라하 인피니티는 출시 1주일이 경과한 16일 기준 안드로이드 구글플레이 스토어 최고매출 7위를 기록하고 있다. 본 리뷰는 아이패드 프로 3세대를 기준으로 작성되었다.

 

 

 

■ 4종의 캐릭터

 

트라하 인피니티에서 플레이어가 고를 수 있는 캐릭터는 4종이 준비되어 있다. 워리어와 리퍼, 어쌔신, 소서리스가 각각의 캐릭터이며 워리어와 리퍼는 남성, 어쌔신과 소서리스는 여성 캐릭터다. 보편적으로 4종의 캐릭터를 정확히 반으로 나누어 성별을 배분하면 원거리와 근거리 클래스를 하나씩 섞는다는 경향이 있었는데 트라하 인피니티의 캐릭터 4종은 소서리스만이 원거리 공격을 구사한다. 일단 표시된 능력의 대략적인 정도를 기반으로 보면 소서리스는 5의 공격 거리를 확보할 수 있으며 어쌔신과 리퍼가 2, 워리어가 1의 공격 거리를 커버한다.

 

때문에 그래픽 퀄리티는 스마트 플랫폼의 게임들 사이에서도 제법 좋은 편인데, 캐릭터의 선택 폭이나 커스터마이즈 요소는 조금 약하다는 느낌을 받을 수 있다. 일단 직업별 성별이 정해져있고, 몇 개의 얼굴형태에서 캐릭터 얼굴을 결정하고 피부 옵션 몇 종을 선택할 수 있는 정도다. 그래도 피부 색이나 머리카락의 색, 윤기 등은 좀 더 디테일하게 설정할 수 있지만 가장 많이 노출이 되는 얼굴과 관련된 커스터마이즈가 다소 약하다는 느낌을 준다. 캐릭터의 기합 소리까지 선택한 뒤에는 비로소 트라하 인피니티의 세계에 뛰어들게 된다.

 

 

 

캐릭터마다 별도의 초기 스토리를 가지지는 않는다. 모든 캐릭터가 동일한 장소에서 게임을 시작하게 되고, 비슷한 옷을 입은 상태로 게임을 진행하면서 점점 강해지는 구조를 가지고 있다. 플레이어는 가끔 튜토리얼이나 물약 보충 등 버튼을 눌러줄 때를 제외하면 트라하 인피니티를 실행하고 방치한 상태로 두면 알아서 캐릭터가 성장할 수 있는 시스템을 갖추고 있으니 처음 캐릭터 커스터마이즈를 마치고 나면 종종 쌓인 강화를 챙겨주는 등 일부 조작을 제외하면 캐릭터의 레벨이 올라있는 모습을 볼 수 있다.

 

이외에도 조작하지 않는 때를 위한 명상 시스템 등이 준비되어 있으며, 생각보다 역동적인 전투 카메라 설정이 기본으로 되어있어 초반에 지켜보는 맛이 조금 있는 편이다. 이 역동적 카메라 설정은 설정 메뉴에서 켜고 끄는 것이 가능하니 과하다 싶으면 꺼두면 된다.

 

 

 

■ 소울메이트와 점령전

 

소울메이트라는 시스템은 트라하 인피니티에서 핵심 컨텐츠로 여겨지는 요소 중 하나다. 필드에서 돌아다니는 다른 플레이어들과 달리 비동기 데이터를 바탕으로 자신을 돕는 파티원을 모집하는 것이 소울메이트 시스템의 개요인데, 트라하 인피니티 내에 존재하는 다양한 컨텐츠에서 이 소울메이트를 소환해 함께할 수 있다. 전투 설정에서 물약을 마시는 타이밍에 소울메이트 물약 타이밍을 적절히 조절할 수 있는 옵션을 제공하고 있기도 하며 게임을 시작하자마자 튜토리얼이 몰아치는 극초반에서도 별도로 소울메이트에 관한 튜토리얼이 있을 정도다.

 

그렇다고 이런 소울메이트를 무한정 소환할 수 있는 것은 아니다. 소울메이트는 플레이어가 보유한 소울 포인트를 소모해야만 소환할 수 있다. 거기에 소울 포인트의 등급도 나뉘어 있어서 매일 24시에 700포인트씩 획득할 수 있는 일반 등급 소울메이트를 위한 일반 소울 포인트를 기본으로 하며 소울메이트를 소환하고 소울 포인트가 일괄 소모되는 것이 아닌 1분마다 소울 포인트를 일정량 소모한다는 방식이기 때문에 계산을 잘 해서 꼭 필요할 때 소울메이트를 부를 필요가 있다.

 

 

 

 

 

점령은 경험치 획득량 증가와 같은 이득을 볼 수 있는 시스템이다. 각 지역은 플레이어가 점령전을 벌일 수 있는데, 너무 격차가 큰 플레이어가 독점하는 이득을 볼 수 없도록 각 지역마다 점령 가능한 상한 전투력을 제시하고 있다. 따라서 점령 가능 상한 전투력이 2,371인 초기 로에베 숲은 2,371 전투력을 넘겨버리면 점령 시도를 할 수 없게 된다. 점령전은 전장 형식이 아니라 전장 속 단기접전이라는 느낌으로 점령자의 캐릭터와 대결을 벌이는 방식이다.

 

점령지를 차지하고 나면 해당 점령지의 보상을 점령자 본인과 군단원이 받게 되며, 소소한 보상으로 점령지에 플레이어의 모습과 동일한 점령석상이 설립된다. 당연하지만 점령석상은 점령자가 바뀔 때 다시 변형된다.

 


 

 

 

■ 내가 200년 전에는 말이여

 

지난 기사에서 전작인 트라하가 수동 조작에 조금 더 비중을 두어 플레이어가 게임을 직접 즐긴다는 점을 강조했다고 이야기했던 적이 있는데, 200년 전의 이야기를 다룬 트라하 인피니티에서는 그와 정반대의 행보를 선택했다는 것이 재미있는 부분이다. 트라하로부터 200년 전의 시절에는 모든 트라하(플레이어를 지칭하는 호칭)들이 알아서 강해질 수 있는 환경이었던 모양이다. 실제로 게임을 시작하고 수 시간 동안 거의 화면을 누르거나 지켜보지 않고 알아서 스토리 퀘스트를 진행하고 스토리 진행 제한에 걸리면 알아서 지역 퀘스트를 수행하는 등 상당히 자동화된 게임플레이 스타일을 확인할 수 있었다.

 

보편적으로 스마트 플랫폼의 MMORPG들이 가지고 있는 컨텐츠들이 대다수 포함되어 있으면서도 플레이어가 손을 댈 일이 거의 없을 정도로 자동 시스템을 상당히 강화시켰다는 점이 가장 특이한 부분이다. 따라서 투자와 함께 게임에 들인 시간만큼 강해지는 정도가 결정된다고 보아도 무방할 것이다. 전작인 트라하의 감성을 좋아했다면 그 방향성이 정반대이기 때문에 발길을 돌릴 수 있으나, 자동 시스템으로 알아서 강해지는 캐릭터가 있는 게임을 좋아하는 세대한테는 어필할 수 있는 부분이다.

 

그래픽도 뛰어난 편으로, 주요 타깃이 되는 세대는 전투력 또는 외형에 관심이 많을 세대가 주를 이룰 것으로 보이기에 이런 강점을 살려 개인적으론 커스터마이즈 요소나 외형에 관여할만한 요소가 많았다면 더 좋았을 것이라 생각한다.​ 

 

 

 

 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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