최대 규모의 오픈필드 신작, '엘든 링' 온라인 인터뷰

조지 R.R. 마틴과의 협업으로 탄생한 세계
2022년 02월 11일 00시 00분 01초

지난 9일 프롬 소프트웨어의 초대형 기대작 오픈필드 액션 RPG '엘든 링'의 온라인 인터뷰가 진행되었다.

 

엘든 링은 반다이남코 엔터테인먼트 코리아가 선보일 프롬 소프트웨어의 신작으로 소울 라이크라는 난이도 높은 액션 게임의 갈래를 부흥시킨 프롬 소프트웨어가 사상 최대 규모로 준비하는 액션 게임이다. 오픈필드 형식의 세계를 구현한 엘든 링은 꼼꼼히 설계된 틈새의 땅을 탐험하며 플레이어가 빛의 인도라 부르는 가이드 시스템을 따라가며 스토리를 밟아가거나, 때때로 길을 벗어나 자유로운 탐험을 진행할 수도 있는 자유도 높은 시스템을 갖추고 있다. 여러 수수께끼와 모험이 기다리는 틈새의 땅은 소울 라이크로 명망 높은 그들의 게임답게 단순한 졸개 수준의 적과 싸울 때도 방심할 수 없게 되어있지만 이번 작품은 기존 작품들에 비해 난이도가 다소 하향조정된 부분도 있어 새로운 세계와 시스템이 맞물려 좋은 시너지를 낼 것으로 기대된다.

 

게임의 세계관과 더불어 엘든 링의 캐릭터들은 왕좌의 게임으로 드라마화 한 소설 얼음과 불의 노래 원작자 조지 R.R. 마틴이 제작한 것을 기초로 프롬 소프트웨어가 완성한 것은 이제 유명한 이야기다. 조지 R.R. 마틴이라는 전설적 판타지 장르 작가가 감수가 아닌 협력 작업을 했다는 점에서 주목받기도 했는데, 그는 프롬 소프트웨어에 세계에 대한 이야기, 과거의 이야기와 엘든 링의 정체, 데미갓 캐릭터들이 어떠한 영웅이었는지 등의 설정들을 제시해주고 이를 바탕으로 자유로운 창작을 할 수 있도록 했다.

 

이번 작품은 프롬 소프트웨어에서 제작한 액션 RPG 중 가장 대중적인 작품이 될 것이라 여겨지며, 필드에서 영마를 탑승한 채 싸우는 마상전투의 새로움과 레거시 던전 등에서 느낄 수 있는 기존 작품들의 긴장감을 동시에 붙잡을 수 있도록 밸런싱이 이루어졌다. 플레이어는 이런 요소들에 더해 점프라는 시리즈 최초의 요소가 더해져 이를 바탕으로 어떻게 게임 레벨을 확장하면 좋을지에 대한 고민도 녹아들어 있음을 느낄 수 있을 것이다.

 

한편 이번 엘든링 온라인 인터뷰에 참가한 키타오 야스히로 마케팅 매니저는 "이전까지는 아시아나 한국 팬들에 대한 특별함은 없었지만 세키로 발매 당시 한국에 방문한 이후 열정적으로 프롬을 응원해주며 게임을 즐겨주시는 팬들에게 많은 에너지를 받았다"며 "본편 마지막까지 최선을 다하고 있으니 이번 작품도 꼭 즐겨주시기 바란다"고 전했다.

 

아래는 이번 엘든링 온라인 인터뷰에서 진행된 질의응답이다.

 

 

키타오 야스히로 마케팅 매니저

 

- 엘든 링이 이번 작품에서 유저들에게 보여주고 싶은 이야기와 주제는?

핀포인트로 무엇을 주목하라고 언급하고 싶지는 않다. 이번 게임은 아주 넓은 세계와 그 세계에서 마주하게 될 수수께끼, 그리고 모험과 NPC와의 만남 등을 가볍게 즐겨달라.

 

- 기존 프롬 게임과 마찬가지로 내러티브가 의도적인 파편화를 보인다. 메인루트만 진행해 유추할 수 있는 세계관은?

유저의 체험과 해석, 상상에 따라 다를 것이다.

 

- 기존 소울 시리즈와 스토리 방면에서 차이는?

단적인 예로, 전작이 모르는 곳에 온 주인공이 엄청난 위험에 대항한다는 단순한 구조였다면 이번 작품은 각각의 배경설정이나 캐릭터가 가진 의지가 곳곳에서 강하게 드러난다. 대표적으로 메리나는 나름의 의지를 보이고 종종 이야기도 나누는 형태의 캐릭터다.

 

 

 

- 소울 시리즈에 비해 패링 난이도가 높게 느껴졌지만 방어를 적극적으로 활용할 수 있던 것이 인상깊었다.

방패 종류나 적의 움직임에 따라 다른 부분이 있어 차이를 느꼈을 수 있다. 방패를 꼭 쓰게 하지는 않지만 소울 시리즈의 구르기나 엘든 링의 점프 외에도 방패를 사용한 가드 카운터 등의 시스템을 탑재해 재미를 느끼도록 했으며 패링을 일부러 어려워지게 만들지는 않았다.

 

- 소울 시리즈에 비해 적의 구르기 추적이 향상된 것 같다. 구르기 의존을 막은 것인지?

패링과 같은 맥락으로, 많은 분들이 즐겨왔던 구르기를 기능적으로 약화하거나 조절하진 않았다. 다만 재미를 확장한다는 관점에서 적의 성능을 다양화시키고, 공격 모션이 보이는 것과 미묘하게 다른 타이밍에 들어가는 등의 조절은 있다.

 

- 오픈필드의 구현이 잘 되어있다. 포토모드에 대한 기대도 있는데.

개발 리소스의 전체를 게임 제작에 쏟고 있어 포토모드는 대응하지 않고 있다.

 

- 오픈필드라 암령침입같은 경우는 암령 유저가 호스트 유저를 찾기 어려울 수 있겠다. 이를 쉽게 만드는 요소는?

거리가 좀 있다면 침입자가 아이템을 사용해 근처로 이동할 수 있다. 다만 너무 많이 거리가 벌어지면 해산되는 시스템이다.

 

- 이번 작품은 스텔스 요소도 강조하고 있다. 암령이 들어왔을 때 붉은 색상의 암령이 스텔스 요소를 활용할 수 있나.

그림자나 오브젝트를 잘 활용해 스텔스한 플레이가 가능하다. 물론 타깃 록온도 기능하며 침입자나 호스트 모두 공평한 플레이를 즐기도록 환경을 조성했다.

 

 

 

- 젤다의 전설:야생의 숨결의 경우 시작하자마자 최종보스에게 직행하는 플레이가 가능했다. 엘든링에서도 가능한가?

최종보스로 직행할 수는 없다. 보스에게 가기 위해 몇 가지 적이나 시츄에이션을 꼭 만나게 되지만 진행의 자유도를 높이기 위해 지역 이동 제한을 크게 두지 않는 등의 조치를 취했다. 필드에 따라 다르지만 필드에서 대략 셋 또는 다섯 정도의 필드 보스가 등장한다.

 

- 처음 상인을 만나기 직전에 전투할 수 있는 기병의 강력함이나 영마에 탑승해 진행할 수 있는 마상전투의 경험이 인상적이다. 다만 영마임에도 던전에선 사용할 수 없는 이유가 있나?

가장 큰 이유는 특별한 체험을 제공하고 싶었기 때문. 영마를 타고 펼치는 필드의 전투에서 느낄 수 있는 개방감과 함께 기존 소울 시리즈에서 느꼈던 어둡고 좁으며 조금씩 나아가는 긴장감 넘치는 플레이를 던전에서 제공하고자 했다.

 

- 영마는 중요한 파트너라 생각되는데 그의 능력치 향상 등 성장요소가 있는지.

영마 자체를 강화하는 요소는 준비하지 않았다. 대신 마상에서 사용할 수 있는 무기나 마법들이 점점 달라지는 것으로 차별점을 뒀다.

 

- 후반에도 꾸준히 마상전투를 즐길 수 있나? 또한 전용 컨텐츠가 있는지도 궁금하다.

레거시 던전 등에서는 제한되나 마상전투 요소는 계속된다. 전용 컨텐츠를 두어 뭔가를 꼭 하도록 만들지는 않았다. 하지만 마상전투가 더 편하게 느껴지거나 재미있게 느낄만한 요소는 조금 준비해뒀다.

 

 

 

- 크래프팅이 추가됐다. 소울라이크는 회복아이템 의존도가 제법 높은데, 소모품 포션을 만들 수 있나?

크래프팅은 모험을 지속할 수 있는 목적으로 화살을 사기 위해 상점으로 돌아가는 대신 재료를 모아 제작하는 방식의 시스템을 추구했다. 회복 아이템의 제작은 난이도와 밸런스에 큰 영향을 준다고 생각했기에 지양했다. 대신 모험 지속이라는 기획의도에 맞춰 그룹으로 모인 적을 쓰러뜨리면 보상으로 회복아이템을 보충할 수 있는 등의 요소는 존재한다.

 

- 초반에도 맵 곳곳에서 다양한 재료가 있었는데, 조합 가능한 아이템의 수 얼마나?

전체적인 숫자를 공개하긴 어렵지만 모으는 재미와 만드는 재미를 함께 잡았다고 생각한다.

 

- 플레이 도중 그림을 모을 수 있었는데, 어디에 활용할 수 있는가?

대개 던전에서 획득했을 터인데, 인벤토리에서 확인하면 특정 장소에 대한 힌트를 내포하고 있는 아이템이다.

 

- 가이드인 빛의 인도는 여러 갈래로 구성되어 있는지?

지역과 지역을 이동할 때 빛의 인도가 이어지지 않았다면 여러 준비된 루트 중 누락된 부분이 있는 상태로 넘어갔기 때문이라 생각된다. 순서대로 플레이하다보면 빛의 인도가 하나로 이어지는 방식임을 알 수 있다. 심리스하게 세계가 구성되었기는 하나 A에서 B로 가기 위해 C나 D 루트를 통해서 갈 수 있는 방식을 만들어 자유도를 높였다.

 

 

 

- 시연 버전이 1.01이었는데, 실제 발매 버전과의 차이는?

게임의 퀄리티라 할 수 있는 밸런스나 안정화 퍼포먼스의 개선, 프레임드랍 문제 등을 계속 잡아가는 과정이므로 그 부분에서 차이는 있겠지만 일부 지역에서 마이너한 텍스트 수정이 필요한 부분 정도가 달라진다.

 

- 지난 시연 버전에서는 맵이 직사각형으로 표시됐다. 이게 엘든링의 전체인가 일부인가?

시연 버전은 일부의 맵만 포함하고 있었으며 게임을 플레이하면서 지도 단편을 입수하고 맵이 확장되는 시스템을 구현했다.

 

- '원탁'은 일반 필드의 일부인가?

일반 필드가 아닌 거점이라 부를만한 공간이다. NPC 회화나 기능의 확장 등을 할 수 있으며 과거작과 다르게 거점에서는 NPC를 공격하거나 죽일 수 없다.

 

- 원탁 기능의 추가는 얼마나 되는지?

영체 강화나 무기의 강화가 가능하나 그 외의 확장 요소들은 스포일러다.

 

- 영체는 성장시킬 수 있다고 들었다. 어떤 방식으로 이루어지나. 또, 인간형이라면 무기를 준다던가 특장점이 존재하는가?

패러미터 전반을 상승시켜 공격력이나 히트포인트 상승 등의 효과를 얻을 수 있다. 인간형이라고 무기를 주는 것은 불가능하다.

 

- 초반에 상자를 열다 함정에 걸리면 후반부의 강력한 적들이 있는 지역으로 날아가게 된다. 의도는?

버그는 아니고 의도한 부분이다. 일부러 초반에서 후반으로 돌연 날아가게 의도했다. 더불어 함정은 고정이며 스피드런 요소를 의식하진 않았다.

 

- 전작이라 볼 수 있는 세키로는 평도 좋았고 기대도 많았음에도 본편만으로 끝났다. 엘든 링은 출시 후 DLC를 생각하고 있나?

아직까지 엘든 링의 확장을 검토하기에는 이르다 생각하고 있다.

 

- PS5의 햅틱 피드백이나 트리거의 맛을 강하게 느끼진 못했다.

엘든 링은 햅틱 피드백만 대응하는 사양으로 개발되었다.

 

- 타 기종과의 크로스 플레이?

PS4와 PS5, Xbox Series X/S와 Xbox One처럼 호환되는 기종은 가능하나 다른 기종과의 연계는 준비하지 않았다.​ 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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