매출과 인기 다 잡은 원신, 거침이 없다

국내 게임사에 대한 비판과 판호 문제도 대두
2020년 10월 12일 14시 33분 00초

미호요의 신작 모바일 게임 '원신'이 매출과 인기, 두 마리 토끼를 다 잡았다.

 

지난 9월 28일 구글 플레이스토어 및 애플 앱스토어, PC, 그리고 플레이스테이션4에 정식 출시 된 '원신'은 출시 후 일주일이 안되어 각종 순위 TOP5에 랭크되더니 7일부터는 구글 플레이스토어 인기 2위, 매출 3위를 기록하고 있다. 특히 매출 순위에서는 오랫동안 3위를 지켜왔던 '바람의나라:연'을 제쳤고 '리니지M', '리니지2M' 형제를 바싹 쫓고 있는 모양새다.

 


 

붕괴3rd, 붕괴학원 등 '일본 애니메'풍 게임으로 유명한 미호요의 신작 '원신' 역시 일본 애니메이션 풍의 그래픽을 잘 살려내고 있으며, 오픈월드 어드벤처 게임 답게 방대한 세계를 배경으로 풍부한 콘텐츠와 숨겨진 모험을 선사, 이용자들의 손을 놓지 못하게 만들고 있다.

 

특히 '원신'은 중국에서 만든 게임임에도 불구하고 자동사냥, 자동진행 같은 '방치 플레이' 기능을 없애고 성우나 자막 등 로컬라이제이션에도 공을 들여 흔한 중국산 양산형 게임과 차별화를 두고 있다. 또 닌텐도의 어드벤처 게임 '젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드'와 비교될 정도로 높은 자유도와 퍼즐 요소 등 콘텐츠적으로도 완성도를 높였다는 평이다.

 


 

이용자들의 평은 고스란히 매출로 이어지고 있다. 출시 후 열흘 동안 약 9천만 달러, 한화로 약 1034억 원의 매출을 기록한 것으로 나타났으며, 국가별 매출 비율은 중국이 40%, 일본이 27%, 미국 13%, 한국 7%, 독일 1.5% 순으로 나타났다. 또 국가별 다운로드 비율은 중국 24%, 미국11%, 브라질 6.5%, 일본 6.4%, 인도네시아 5.3% 순으로 나타났다. 중국 본토 뿐만이 아니라 전세계적으로 호평을 받고 있는 셈이다.

 

한편, 중국산 게임 '원신'의 이러한 성과에 국내 게임 개발사들을 향한 비판도 불거지고 있다. '확률형 뽑기 게임'에서 그만 벗어나야 한다는 것이다. 현재 국내 모바일 게임을 대표하는 게임은 '리니지M'과 '리니지2M'. 캐릭터 및 장비, 심지어 게임 진행에 필요한 아이템까지 구입해야 하고 뽑아야 하는 게임이 대세가 됐다. '게임은 문화'라고 불러달라면서 국내 게임사들이 내놓는 게임들은 상업적인 게임이 대부분이다.

 

여기에 오리지널 IP 발굴에 소극적이라는 비판도 잇따르고 있다. 최근 출시 된 국산 모바일 게임들을 살펴보면 리니지, A3, 뮤, 라그나로크, 카트라이더, 바람의나라 등 '기존 IP를 활용한' 게임들이 대부분이다. 향후 대형 게임사들에서 출시 될 기대작들 역시 블레이드&소울, 세븐나이츠, 미르의전설의 후속작 뿐이다.

 


 

국내 게임사들이 이러한 게임들을 계속 내놓는 것은 한편으로는 '수요가 있기 때문'이겠지만, 이제는 보다 다른 시장으로 눈을 돌려야 한다는 지적이다. '원신' 같은 성공 사례는 이번이 두 번째다. 지난 7월 16일 출시 된 '가디언 테일즈' 역시 기존 모바일 RPG에서 볼 수 없었던 독특하고 풍부한 게임성으로 이용자들의 호평을 받았고, 구글 플레이스토어 매출 5위에까지 오른 바 있다. 이용자들이 지갑을 여는 조건에는 '확률형'만 있지 않다는 방증이다.

 

중국 정부의 판호 정책에 대한 비판도 대두되고 있다. 판호는 중국 시장에 유통하기 위해서는 꼭 필요한 허가증이라고 할 수 있는데, 지난 2017년 '사드 사태'부터 지금까지 국산 게임이 판호를 받은 것은 0건이다. 한 때 해외 국가는 물론 자국 게임에까지 판호 발급을 중단하기도 했지만, 2019년 초 외자 판호가 재개 된 이후에도 중국 정부는 미국과 일본의 게임사에 대해서만 판호를 발급하고 있다. 국산 게임이 중국의 벽을 넘지 못하고 있는 반면, 중국 게임은 국내 게임 시장을 유유히 활보하고 있는 셈이다.

 

더욱 심각한 것은 표절 문제. 일본에서는 '배틀그라운드 모바일'을 표절한 '황야행동'을 원조 게임으로 생각하는 이용자도 있을 정도이며, '미르의 전설2' IP를 침해한 게임이 버젓이 국내에 출시됐다 퇴출되기도 했다.

 

작년 말, 학회 및 국회에서 중국 판호 문제를 정부에서 적극적으로 해결해달라는 움직임이 있었고, 올해 초 시진핑 주석의 방한을 계기로 풀릴 것이라는 희망적인 전망도 있었다. 그러나 코로나19로 방한이 무기한 연기되고 우리 정부 역시 방역에 집중도가 높아지면서 감감무소식인 상황이다.​ 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




병사 / 754,117 [10.12-10:48]

2014년인가? 판교에서 어떤 세미나를 했었는데.
언론사 주관으로 교수나 현업 전문가들 모아놓고 게임업계 현상황을 짚어보는 내용이었지요.

그때 모바일은 시장은 포화고, 중국 업체의 자금력이 크고, 국내 개발 인력들을 빼가고 있다. 등등 그런 이야기를 먼산 불구경 하듯 이야기 했는데.

요즘엔 현실이네요.

그때 질문시간에 대한민국 게임 기획력을 높여야 한다. 전문적으로 기획에 몰입할 수 있는 프리프로덕션이 필요하다, 그때 게임 업계 특성상 모바일에도 캐주얼 게임이 대부분이라... 모바일 게임 개발기간이 너무 적다 3~6개월이면 만들어서 런칭해버린다. 제대로 기획할 시간이 없는데. 혹시 게임업계에 그런 프리프로덕션이 있는가? 물어봤었는데
어떤 회사 대표님이 '재미있는 게임 만들겠습니다!' 동문서답했을 때가 기억나네요.
그때 생각 할 때마다 웃겼었는데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

저도 그렇지만 한국 게임업계는 핑계가 심한 것 같아요. '돈이 없다', '투자가 없다', '여건이 안좋다' 별별 이야기를 다해도.
이젠 뭐. 한국 게임 노잼이란 건 모르는 사람도 없죠.

FPS의 거성이었던 콜오브듀티에 대항해 서든어택 실드를 쳐줄 수 있는 유저가 있었을 때가 행복했던 것 같아요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
콜옵 그거 뭐임 먹는거임? 할 때가 행복했죠 ㅋㅋㅋㅋ

이젠 기대도 안하쥬... 저도 온라인 게임 끊은지가 오래 됐네요;;


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