국내 주요 게임사들의 2017년 실적이 윤곽에 잡혔다.
2016년부터 넷마블게임즈, 넥슨, 엔씨소프트 등 N3 중심으로 시장이 편성돼 부익부 빈익빈 현상이 발생했고, 올해는 반등의 기회라는 말이 무색할 정도로 특정 회사 매출 쏠림이 더욱 심화됐다.
■ 넷마블-넥슨, 2조 클럽 가입… 넥슨 매출 1위 뺏겼지만 영업익은 1위
지난해 실적의 또 다른 관점 포인트는 국내 게임 업계 최초로 넷마블과 넥슨이 연매출 2조 원을 돌파했다는 점이다.
'모두의 마블', '몬스터 길들이기', '세븐나이츠' 등 모바일 게임을 연달아 히트시키며 모바일 시장에서 두각을 보이기 시작한 넷마블은 2017년 연매출 2조 4,248억 원, 영업이익 5,096억 원을 기록하며 사상 최대 실적을 올렸다.
특히 2016년 12월 출시된 '리니지2 레볼루션'은 국내 돌풍뿐만 아니라, 해외에서도 좋은 성과를 이뤄냈고, 단일 게임 연간 최초로 매출 1조 원을 돌파해 넷마블이 목표로 했던 'RPG의 세계화'를 이뤄냈다.
또한, 북미 자회사 카밤의 '마블 컨테스트 오브 챔피언스' 등도 북미 시장에서 높은 매출을 올리는 데 기여했고, 이 회사의 지난해 연간 매출 중 54%인 1조 3,180억 원이 해외에서 올렸다.
넷마블은 올해도 좋은 성적을 내기 위해 '블레이드앤소울 레볼루션', '세븐나이츠2', '이카루스M'의 모바일 대작을 줄줄이 출시할 계획이다.
한동안 모바일 시장에서 두각을 보이지 못했던 넥슨은 지난해 3분기 '다크어벤저3'를 출시하면서 '히트' 이후 오랜만에 국내 모바일 게임 시장에서 흥행에 성공했다. 이어 4분기 출시한 '액스', 그리고 '오버히트'가 연달아 주목을 받으면서 역대 4분기 최고 매출과 영업이익을 달성했다.
그 결과 넥슨은 지난해 연매출 2조 2,987억 원, 영업익 8,856억 원을 기록하며 2조 클럽에 가입했다. 또 이 회사는 매출 1위 자리를 10년 만에 넷마블에게 넘겨줬지만 실속인 영업익은 여전히 1위를 기록했고, 올해 연초부터 초기대작 '야생의 땅: 듀랑고' 등을 공격적으로 선보여 왕좌의 자리를 되찾을 채비를 마쳤다.
한편, 넥슨지티는 지난해 매출 492억 원, 영업손실 23억 원을 기록, 각각 전년대비 19.46% 감소, 적자전환했다. 실적 악화 요인은 매출은 게임 서비스 종료에 의한 계약금 및 미니멈 개런티가 1회성으로 반영, 영업익은 신규 게임 개발을 위한 인건비 등으로 인해서이다.
■ 엔씨소프트 1조 클럽 가입과 동시에 연매출 2조에 근접
엔씨소프트는 작년 하반기 '리니지M'으로 '초대박'을 터트리면서 연 매출 1조 7,587억 원을 기록했다. 이 중 모바일 게임이 9,953억 원으로 전체 매출의 57%를 차지했다. 참고로 2016년 엔씨소프트의 모바일 게임은 캐주얼 게임과 합하여 782억 원을 기록, 전체 매출 중 7.9%에 그쳤을 정도로 초라했다.
엔씨소프트에서 모바일 게임의 비중은 향후 더욱 증가 될 전망이다. 엔씨소프트는 앞으로 자사의 PC온라인 MMORPG 흥행작을 바탕으로 한 모바일 MMORPG '블레이드&소울 2', '리니지2M', '아이온 템페스트' 등을 선보일 계획이다.
■ 부진한 게임빌은 반등의 기회를, 컴투스는 최대기록 또 경신
10년 이상 지속적인 상승세를 보여줬던 게임빌은 지난해는 부진했고, 컴투스는 '서머너즈워'를 중심으로 한 글로벌 시장 공략이 올해도 먹혀 또 한 번 최대기록을 경신했다.
게임빌은 지난해 연간 매출 1,064억 원, 영업손실 196억 원을 기록, 전년대비 각각 34.1% 감소, 적자전환했다. 지난해 실적 부진 요인은 신작 흥행 실패 및 출시 수 감소로 분석된다. 이 회사는 올해 RPG, 캐주얼, 스포츠 등 다 장르 10종 신작과 글로벌 시장 공략 강화 등으로 실적 부진을 개선할 계획이다.
컴투스는 연간 매출은 5,117억 원, 영업이익은 1,972억 원을 달성했고, 전년대비 0.3% 하락, 2.7% 상승했다. 연매출은 약간의 하락이 있었으나, 영업익은 역대 최고치 달성, 전체 매출의 87%인 4,448억 원을 해외 시장에서 거둬들이며 연간 최대 해외 실적을 경신했다.
2018년 컴투스는 '서머너즈워'를 중심으로 그동안 글로벌 시장 공략을 위해 공들여 온 다양한 신작 라인업을 통해 한층 더 성장하고 큰 도약을 이룰 계획이다.
■ 중견 게임사, 신작 감소 및 히트작 부재 등으로 영향력 보이지 못해
NHN엔터테인먼트의 연간 매출은 9,091억 원, 영업이익 347억 원을 기록했다. 각각 전년대비 6.2%, 31.7% 상승했다.
게임 부문 연매출은 4,758억 원으로 전년대비 0.6% 상승했다. 또 지역별 게임 매출은 해외 쪽은 소폭 상승했으나, 국내 매출은 모바일 신작 '킹스맨 골든서클'과 '쥬만지: 더 모바일 게임'의 흥행 실패, 기존 게임 노후화 등으로 전년대비 8.4% 감소했다.
지난해 게임 시장에서 영향력 있는 모습을 보여주지 못한 NHN엔터는 올해 '크리티컬옵스'와 '모노가타리', '툰팝' 등의 신작과 '콤파스'와 '피쉬아일랜드2'의 서비스 지역 확장에 집중할 계획이다.
카카오는 연매출 1조 9,724억 원, 연간 영업이익은 1,650억 원으로 집계됐고, 각각 전년대비 35%, 42% 상승했다. 이중 게임 부문 연매출은 3,420억 원을 기록했고, 모바일 부문은 신작 '음양사 for kakao'와 '아이러브니키 for kakao', PC온라인은 '배틀그라운드'와 '검은사막' 등이 실적에 기여했다.
카카오는 연내 게임 사업 부분 경쟁력 강화를 위해 게임 사업 부문을 카카오게임즈와 통합하기로 결정했고, 카카오게임즈는 연내 상장할 계획이다. 또 카카오게임즈는 20여 종의 모바일, PC온라인 신작 라인업 등으로 국내외 시장을 공략할 예정이다.
네오위즈의 2017년 연간 매출은 1,740억 원으로 전년대비 9% 하락했다. 영업이익은 108억 원으로 전년대비 54% 감소했다.
이 회사의 전년대비 실적 하락은 2016년 7월까지 인식되었던 '크로스파이어' 해외 로열티가 빠진 영향이 크게 작용했다. 그러나 자사 IP(지적재산권) 경쟁력을 강화하는 체질개선을 통해 자체 IP 매출 비중이 과반을 넘어서는 성과를 보였고, 2017년 4분기에 모바일 대표작 '브라운더스트'와 '포커'가 장기 매출에 큰 기여했다.
네오위즈는 올 상반기 안에 소셜카지노의 해외 진출을 본격화하고, 콘솔 타이틀 '디제이맥스 리스펙트'와 PC온라인 MMORPG '블레스'의 북미, 유럽 시장 서비스를 진행한다. 브라운더스트 역시 1분기 중 일본 서비스를 시작으로 보다 공격적인 아시아 시장 공략을 해나갈 예정이며, 다운로드 수 500만 건을 돌파한 '블랙스쿼드'의 스팀 서비스도 강화, 지난 1월 국내에 선보인 '포트나이트'의 PC방 서비스를 안착시켜 PC온라인 서비스의 명맥을 이어나갈 계획이다.
웹젠이 2017년 연매출 1,662억 원, 영업익 440억 원, 순이익 299억 원으로, 각각 전년대비 24.4%, 23%, 33.2% 감소했다. 실적 부진 요인은 신작 부재 및 기존 게임 매출 감소 때문이나, 4분기 '뮤' IP 제휴 게임들이 흥행하면서 큰 폭으로 성장했다.
이 회사는 올해 1월 중국에서 먼저 출시된 모바일 게임 '뮤 오리진 후속작(중국명 기적MU: 각성)'을 국내 출시할 계획이고(상반기 비공개 테스트 예정), 이 게임은 출시 후 한 달이 지난 현재도 중국 애플 앱스토어 매출 5위권을 유지하는 좋은 결과를 보였다.
위메이드엔터테인먼트의 2017년 실적은 연간 매출액 약 1,096억 원, 영업이익 약 60억 원으로 집계됐고, 전년대비 각각 1.5%, 44.7% 상승했다.
이 회사는 매출 성장에 대해 지난해 하반기 중국에서 출시된 '전기래료', '성세패업', '지존전기' 등 HTML5 게임과 모바일 MMORPG '열화뇌정'의 게임 로열티 매출이 반영되어 전분기 대비 매출 성장을 견인했다고 밝혔다.
올해 위메이드는 '최전기'를 비롯해 10여 종 이상의 IP 제휴 게임이 중국 시장 출시를 앞두고 있으며, 미르의 전설 IP 기반의 중국 사업 적극 추진, 신작 모바일 게임 '이카루스 M', '피싱스트라이크', '미르의 전설4(가칭)'의 안정적인 서비스를 위해 역량을 집중할 계획이다.
이와 함께 자회사 조이맥스를 통해 '윈드러너' IP를 활용한 모바일게임 '윈드러너3', '윈드소울 아레나'를 준비 중이며, 'Hustle(허슬)', 'Space Conqueror(스페이스 컨커러)'까지 다양한 장르의 신작 라인업을 구축한다는 방침이다. 더불어 조이맥스의 계열사 플레로게임즈는 모바일 RPG '그림노츠'의 북미 및 유럽 시장 진출을 준비, 2018년 상반기 '요리차원'과 '프로젝트W' 등 수집형 RPG 장르의 게임들을 순차적으로 공개할 계획이다.
선데이토즈는 지난해 매출 727억 원, 영업이익 125억 원 기록, 전년대비 6%, 28.1% 감소했다. 실적 부진은 기존 게임 노후화, '스누피틀림그림찾기' 등 신작 흥행 실패했기 때문으로 분석된다. 이 회사는 작년 한 해 동안 12종 라인업을 구축했고, 올해 이 게임들을 순차적으로 선보여 실적 개선을 할 계획이다.
와이디온라인은 2017년 매출 211억 원, 영업손실 99억 원을 기록했다. 각각 전년대비 44% 상승 적자지속했다. 요인은 '갓 오브 하이스쿨' 및 기존 라인업들의 매출 감소와 신작 흥행 부진 때문이며, 올해 실적 개선을 위해 갓 오브 하이스쿨 글로벌 서비스를 시작으로 '외모지상주의', '프리스톤테일 모바일' 등을 출시해 캐시카우를 확보할 계획이다.
이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net