더 블러드 오브 던워커, '연대기의 시작이 될 것'

야쿠브 샤말렉 내러티브 디렉터 인터뷰
2026년 07월 08일 01시 01분 23초

지난 6월 말, 반다이남코 엔터테인먼트 코리아는 서울 강남 모처에서 '더 블러드 오브 던워커'의 인터뷰 자리를 마련했다.

 


게임 속 미사가 진행되는 장소의 모습을 구현해뒀다

 

더 블러드 오브 던워커는 싱글플레이 중심의 스토리 기반 RPG로, 반다이남코 엔터테인먼트가 퍼블리싱하고 레벨 울브즈가 개발을 맡은 출시예정 타이틀이다. 14세기 유럽, 흑사병이 기승을 부리던 시기에 기회를 포착한 뱀파이어들이 인류가 약해진 순간을 노려 자유와 권력을 거머쥔다. 플레이어는 낮에는 인간, 밤에는 뱀파이어로 변하는 '던워커'가 된 주인공 코엔으로 게임을 즐기게 된다.

 

이번 인터뷰에 참가한 인터뷰이는 더 블러드 오브 던워커의 야쿠브 샤말렉(Jakub Szamałek) 내러티브 디렉터다. 동시에 그는 메인 작가이기도 하다.

 


야쿠브 샤말렉 내러티브 디렉터&메인 작가

 

- 시간 제한을 통해 여러 회차 플레이를 염두에 둔 것 같다. 낮과 밤의 활동에서 퀘스트를 어느 정도까지 수행할 수 있도록 설정했는가?

게임의 메인스토리를 진행해보면 코엔이 가족을 구할 수 있는 시간이 30일의 낮과 밤으로 제한된다. 이 기간 동안 전체는 아니더라도 거의 대부분의 주요 퀘스트는 완수할 수 있다. 30일의 낮과 밤이라는 시간제한을 도입한 이유는 일반적으로 오픈월드를 탐험할 때 긴박성을 느낄 수 없기 때문이다. 스토리를 플레이하며 긴박한 느낌을 제공하기 위한 선택이다.

 

플레이하며 경험했겠지만, 시간이 흐르는 것이 무조건 자동으로 이루어지는 것이 아니다. 특정 행동을 하는 등 리소스를 소비할 때 흐른다. 기본적으로 시간에 대한 제어권을 쥔 상태로 플레이한다고 볼 수 있다.

 

- 퀘스트에 따라 퀘스트를 완료할 때 시간이 지나기도 하지만, 이번 게임은 중간에 시간이 지나면서 강제 이벤트 진행으로 일부 퀘스트 보상을 받지 못하게 되기도 했다. 의도한 부분인가? 그렇다면 이유는 무엇인가.

여러 방법으로 접근했다. 긴 퀘스트를 진행할 때 시간이 멈춰있다가 갑자기 8시간이 경과하는 방식의 접근은 부자연스럽다고 느꼈다. 퀘스트를 수행할 때 특정 활동을 수행하는 시간이 지나는 방식의 설계가 자연스럽다고 생각했다. 특정 캐릭터가 도움을 요청하는 상황에서 도움을 주기로 결정하면 시간이 경과하기도 한다. 게임 플레이 상황에 따라 스토리 전개를 어떻게 하고, 어떤 활동을 하느냐에 따른 시간 경과를 선택할 수 있다.

 

- 뱀파이어와 인간이 공존하는 세계관 설정의 모티브가 있나? 둘 사이의 존재인 주인공은 인간성이란 주제를 다루기에 굉장히 좋은 위치다. 이번 작품을 통해 어떤 이야기를 플레이어들에게 전달하고자 했는가.

모티브와 영감은 여러군데에서 얻었다. 이 게임 자체가 유럽 역사와 문화를 기반으로 다양한 신화, 몬스터, 악을 다루고 있다. 뱀파이어는 인간이 가지지 않은 능력을 보유하고 있고, 이를 더 강하게 발휘하게 위해서 피를 빨아야 하는 습성을 지녔다. 인간성을 상실해야만 얻을 수 있는 능력이기에 플레이어 입장에서도 이를 고려하게 된다.

 

흥미로운 게임을 만드는 데 가장 중요한 요소 중 하나는 선택할 수 있는 권한을 주는 것이다. 선과 악 사이에서 어떤 선택을 하느냐에 따라 전개가 달라지게 된다. 더 블러드 오브 던워커의 스토리는 오픈 구조를 특징으로 삼았다. 다양한 사람, 경험을 펼쳐나갈 수 있으며 그 과정에서 인간성을 중히 하거나, 악을 선택하기도 한다.

 

 

 

- 캐릭터들을 보면 몽골 뱀파이어도 보이는데 구체적인 게임의 배경 지역은 어디인지.

중세 유럽의 다양성을 대표하고자 했다. 중세 유럽 대륙을 대표하는 여러 문화들이 담겨있다. 게임에는 여러 민족이 나온다. 이를테면 독일, 유대인, 체코 등 중세 유럽의 민족들이 등장해 악을 대표하기도 하는 식으로 말이다.

 

뱀파이어 같은 경우에는 수백 년 동안 살아가며 여러 세계로 도달할 수 있으므로, 게임에서 몽골 뱀파이어만이 아니라 이집트 출신의 뱀파이어도 등장한다. 게임을 진행할 때 다양한 경험을 제공하고자 하는 의미로 기획했다.

 

- 전투는 상대와 내 공격의 방향을 정할 수 있는 사지선다 시스템이다. 전투 난이도가 굉장히 높았는데 이런 설계의 이유가 있는지?

단순 힘만이 아니라 특정 방향에서 타격을 가할 수 있도록 의도하며 만들었다. 이런 전투는 일종의 툴 내지 옵션에 가깝다. 스스로 컨트롤하는 것만이 아니라 상대가 뭘 하는지도 탐지할 수 있는 옵션이라고 보면 된다. 기본적으로 무조건 사용하는게 아니라 개인 선호에 따라 선택할 수 있는것.

 

- 몽골 뱀파이어 등은 문화권에 맞는 특별하고 개성적인 전투법을 구사하는지.

뱀파이어는 개별로 유니크한 캐릭터라고 생각하면 된다. 유니크한 전투법과 능력을 활용해 전투를 수행한다. 한편, 플레이를 통해 뱀파이어들의 활동을 약화시킬 수도 있다. 예를 들어 늪 지역을 탐험하다 보면 혈액 수송을 맡은 앰브러스의 통치 구역에서 혈액 수송을 방해하는 식으로 활동에 훼방을 놓아 목적을 수월하게 달성할 수 있다.

 

- 프롤로그하면서 다양한 선택 가능 퀘스트를 수행함에 따라 전개가 바뀌는 것을 확인했다. 하지만 결국 사람들이 다 죽더라. 이런 허무함을 주는 의도는 무엇인가? 메인퀘스트도 도중의 과정만 바뀌는 것이 아닌지 궁금하다. 또한 멀티엔딩을 지원하는지도 알려달라.

프롤로그의 결말은 전투가 끝나고 마을 전체가 사라지며 사람들이 갇히는 상황을 그린다. 기본적으로 하나의 결말로 끝나는 것이 아니라, 여러 옵션을 선택하는 방식으로 전개된다. 게임 구조는 오픈월드에서 지속적으로 탐험할 수 있는 방식으로 설계했으며, 퀘스트를 수행하며 어떤 선택을 하느냐에 따라 다른 결과로 이어진다.

 

궁극적으로 에필로그에서는 마을에 다시 돌아오게 되는데 어떤 캐릭터는 그대로 죽은 상태로 남고, 어떤 캐릭터는 남아있게 되기도 하지만 모든 결과는 플레이어가 퀘스트 중 내린 결정에 따라 다른 결과를 만들어낸다. 엔딩은 다양한 방식으로 종결될 수 있다.

 

- 엔딩 이후 요소를 묻고 싶다. 놓친 퀘스트를 위해 스토리 반복 진행을 요구하는 구조인지, 엔드게임 요소를 더해 하나의 엔딩을 본 이후에 자유로운 진행을 추구하는지 궁금하다. 엔드게임 요소는 어떻게 보여줄 것인지도 답해달라.

게임이 종료되면 그 전에 탐험하지 못했던 특정 퀘스트로 돌아갈 수 없다. 개발사로서는 리플레이를 권장하고 있다. 한 번으로는 충분한 경험을 제공할 수 없다고 생각하며 모든 것을 다 보기 위해서는 두 번에서 3번의 리플레이를 권장한다.

 

- 공격 방향이 네 군데지만 전반적으로 패링이 강력해 밤이나 낮의 전투양상이 비슷하다. 초반부만의 문제인가? 추후 더 많은 액티브 스킬을 습득하면 전투양상이 변하는지 궁금하다.

낮과 밤을 거치면서 캐릭터를 성장시키고, 새로운 능력을 쌓아나갈 수 있다. 낮 시간대에는 주로 주술을 사용하게 된다. 전투 스타일 구사는 어떤 마술을 사용하느냐에 따라 다양하게 변한다.

 

밤 시간대에는 뱀파이어가 되기 때문에 피를 얼마나 빨아들이느냐에 따라 여러 다이나믹하고 파워풀한 기술들을 구사할 수 있다. 뱀파이어 입장에서 다른 뱀파이어를 죽이면 해당 뱀파이어의 능력치도 흡수할 수 있다.

 

 

 

- 낮과 밤의 전투 설계에서 양 측면의 밸런스를 잡을 때 가장 많이 고려한 부분과 어려운 부분은?

가장 어려웠던 것은 뱀파이어 전투다. 강력한 요소와 초자연적인 측면을 구현하는 것이 어려웠다. 낮과 밤의 전투 사이에서 밸런스를 유지하기 위해 가장 어려웠던 부분이라면 두 전투를 동등하게 매력적으로 만드는 것이었다. 결과적으로 밤의 전투는 공격적인 반면 낮은 상대적으로 방어적인 전투를 펼치게 된다.

 

- 브라키르(뱀파이어)의 디자인에서 가장 중요하게 생각하는 요소나 영감을 얻은 부분을 언급한다면. 또한 코엔의 비주얼적인 면과 플레이 감각 차이를 어떻게 줬는지도.

가장 신경을 쓴 부분은 이빨이다. 시각적으로 인지할 수 있도록 했고, 눈 색이 보석 같은 컬러를 나타낼 수 있도록 눈에도 신경을 썼다.

 

- 스포일러가 될 수도 있겠지만, 게임 플레이 도중 화면이 붉게 변하며 여자가 비명을 지르는 장면이 연출된다. 이런 장면들이 스토리의 단서라고 생각하는데 연출의 의도가 궁금하다.

더 블러드 오브 던워커는 뱀파이어와 관련된 게임이며, 몬스터가 어디서 왔는지 그 기원을 이해하고 진정 원하는 것이 무엇인지 알기 위해 세계를 탐험해야 한다. 그런 장면은 고대 유적이나 무덤 같은 장소에서, 고대 회화(벽화)와 같은 여러 요소에서도 볼 수 있다. 스토리를 제대로 이해하기 위해 플레이하며 인내심을 갖고 깊게 빠져들면 파악할 수 있을 것.

 

- 3주 전 서머게임페스트의 영상을 보면 코엔이 현대에 살아있는 모습을 보여준다. 한 작품으로 끝나지 않고 장기적으로 이어지는 큰 그림이 있다면 계획을 공유받고 싶다.

이 게임은 하나의 게임으로 끝나는 것이 아닌 여러 개의 게임이 연대기를 이루는 장편으로 생각하고 있다. 게임을 진행하며 시간이 점차 흐르고, 결국 현대까지 코엔이 이르게 될 것. 이런 방식으로 코엔이 세계의 여러 지역을 다니게 된다. 캐릭터 역시 다양한 방식으로 전개해나가면서 여러 이야기를 폭 넓고 깊게 연대기 스타일로 다루자고 생각했다.

 

- 밤에 체력이 낮으면 흡혈 충동으로 인한 대화 디메리트가 있다. 회복수단이 한정적이라 전투를 끌면서 흡혈을 기다리거나 동물을 찾아다니는게 좀 늘어지게 느껴졌다. 이런 디메리트를 삽입한 이유는?

피에 대한 갈망을 느끼는 것이 뱀파이어로서의 단점이다. 이런 부분을 제대로 컨트롤하지 못했을 때 부정적 결과가 나타날 수 있다는 측면을 다룬다. 제대로 컨트롤하지 못하면 코엔이 주변 NPC의 피를 빨아먹거나 희생시키는 상황이 벌어지기도 하며, 전반적으로 뱀파이어로서 가질 수 있는 불안감 등을 느끼도록 설계된 것.

 

- 시연 중에 보면 메뉴에 궁정이 있던데 게임에서 중요한 것 같다. 어떤 시스템인지 소개를 부탁한다.

기본적으로 이 게임을 디자인할 때 중세 유럽을 시대로 잡았기에 여러 계급이 존재하는 봉건 구조에서 영감을 얻었다. 악의 피라미드 구조의 정점에는 브렌시스가 군림하고 그 아래는 세 명의 뱀파이어로 나뉜다. 스토리를 진행하며 이런 구조를 취약하게 만들고 최종적인 공격을 할 수 있다. 공격활동을 늘리면 브렌시스가 위험을 인지하게 되고, 계속해서 개입하면 브렌시스가 분노하게 된다.

 

플레이하기에 따라 브렌시스를 공격하는 방식으로 약화시키거나, 30일간 서서히 권력 구조를 조금씩 무너지게 만드는 방식을 취할 수도 있다. 플레이어에게 여정의 방식을 선택하는 자유가 주어진다. 이를 내러티브 샌드박스라고 부르고 있다. 스토리 순서와 전개 방식을 본인의 선택에 의해 자유롭게 설정할 수 있다.

 


더 블러드 오브 던워커 개발진

 

- 한국 팬들에게 한마디 전해달라

더 블러드 오브 던워커는 개발 과정에서 굉장한 열정을 부은 게임이다. 꼭 플레이해주셨으면 한다.​ 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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