엔씨 캐주얼의 본격적 신호탄 될까? '행성파괴 냥냐냥'

카봇 떠오르는 뱀서라이크 신작
2026년 10월 30일 21시 15분 39초

최근 엔씨는 모바일 캐주얼 퍼블리싱 신작 '행성파괴 냥냐냥'을 선보였다.

 

엔씨의 모바일 캐주얼 자회사 베로플레이가 퍼블리싱을 맡고, 3D 방치형 RPG 테일즈 오브 크라운을 개발한 슈퍼래빗게임즈가 개발을 담당한 행성파괴 냥냐냥은 쉽게 말해 흔히 뱀서라이크라고 부르는 스타일의 게임이다. 플레이어는 배송 사고로 미지의 행성에 불시착한 배달 로봇이자 블랙 기업의 일원이 되어 고양이 유닛을 수집하고 합성해 외계 침략자를 막아내는 캐주얼 로그라이크 RPG를 표방하고 있다.

 

앞서 언급한 뱀서라이크라는 표현처럼 이미 인기에 힘입어 이와 같은 방식의 게임들이 하나의 장르화가 되어가고 있는 만큼 완전히 참신한 게임이라기보다는 행성파괴 냥냐냥의 색과 모바일 플랫폼의 수익모델을 가미한 스타일의 신작이라는 생각이 든다.

 

 

 

■ 대전제는 전투력이지만 컨트롤도 필요

 

우선 모바일 플랫폼에서 장기적인 수익을 내야 하는 프리 투 플레이 뱀서라이크 장르가 주로 어떤 방식으로 굴러가는지를 생각해보면, 플레이어가 조작하게 되는 캐릭터나 패키지, 그리고 성장 요소를 떠올릴 수 있다. 행성파괴 냥냐냥 또한 이런 보편적인 공식과 부합하는 구조를 갖추고 있다.

 

게임을 진행하기 위한 대전제로 스테이지에서 요구하는 전투력이 존재한다. 그렇다. 전투력 기반으로 진행되는 게임이다. 실제로 초반 몇 스테이지를 진행해보면 들어오는 피해가 커지는 것을 체감할 수 있고, 이를 줄이기 위해 전투력 컷을 맞추기 위해 각종 컨텐츠를 소화화며 전투력을 확보할 필요가 있음을 느끼게 된다.

 

 

 

하지만 플레이어의 컨트롤로 극복할 수 있는 단계 또한 샌드위치처럼 그 사이에 끼워져있다. 아주 큰 차이의 전투력이라면 극복하기 어려울 수 있더라도, 어느 정도의 차이 정도라면 결국 피격당하지 않기만 한다면 어느 정도 진행이 가능한 게임 규칙의 특성상 다소의 전력차를 극복할 수 있도록 해 성장만으로 의욕이 꺾이지 않는 구조를 취한다는 느낌이다.

 

지속적 플레이를 유도하기 위한 성장 구조는 취하되 어느 정도는 플레이하는 맛도 있는 균형이 있는 편.

 

 

 

■ 고양이를 합치면 더 강한 고양이

 

행성파괴 냥냐냥의 플레이는 따지고보면 일반적인 뱀서라이크 게임과 비슷하다. 보통 무기와 능력 투 트랙으로 플레이어에게 선택지를 제시하며 로그라이크 및 로그라이트의 성격을 가져가는 편인데, 이 게임 또한 무기는 플레이어 주변에 배치할 수 있는 고양이 유닛으로 대체하고 추가로 능력을 선택할 수 있는 구조를 취했다.

 

고양이 유닛은 웨이브를 진행하며 채굴하고 웨이브 클리어 시에도 획득하는 스테이지 재화를 활용해 고용하면 무작위로 플레이어가 획득한 유닛들이 등장하며, 보라색 등급까지는 동일한 유닛을 머지(합체)시키면 승급한다. 여기서 전설 유닛을 보유하고 있는 경우 특정 조합식으로 고양이를 합칠 때 전설 유닛으로 승급하게 된다.

 


같은 속성끼리 인접하면 버프도 있다

 

백팩 배틀러 계열의 게임이나 오토체스 같은 게임에서도 종종 볼 수 있는 유닛 구매 방식을 완전 무작위성으로 도입한 뒤 플레이어가 재화의 사용 타이밍을 재면서 스테이지에 도전하게 만드는 구조다. 단순해서 알기 쉬운 방식으로 쉽게 접할 수 있어 바로 게임을 능숙하게 즐길 수 있게 한다.

 

또, 고양이 유닛은 투사체 등에 피격되면 체력이 떨어져 해당 웨이브에서는 전멸할 수도 있어 플레이어의 운신에 더욱 조심성을 요구하는 효과도 있다. 상대적인 피격 판정은 너그러운 편이더라도 플레이어 캐릭터만이 아니라 주변을 감싼 유닛의 피격 범위도 고려해야 한다는 점에서 차별점이 있다.

 

 

 

■ 엔씨 캐주얼의 포문 되나

 

플레이어의 실력과 운에 따른 능력 선택 등 게임의 클리어와 연결된 근본적인 재미에 전투력이라는 성장 요소가 들어간 것은 아쉽긴 하지만 유료 구매 방식이 아닌 프리 투 플레이 수익모델을 생각하면 고를 수 있는 선택지 중 하나였다고 본다.

 

막상 플레이해보면 확실히 재미는 있다. 다만 가볍게 즐기기엔 나쁘지 않더라도 이 게임만의 아트나 게임플레이 방식에 매력을 느낀 것이 아니라면 '깊게, 오래 즐길만한가?'라는 질문에는 고개를 갸웃거리게 된다.

 

 

 

그러나 개인적으로 행성파괴 냥냐냥은 MMORPG 장르에만 국한되지 않기 위함이라면 좋은 시도라고 생각한다.

 

엔씨는 컨퍼런스콜을 통해 레거시 IP, 신규 IP, 그리고 모바일 캐주얼이라는 세 가지 축을 엔씨의 새로운 경영전략으로 소개했고, 지난 2분기 실적자료와 발표를 통해 매출 20% 이상이 모바일 캐주얼에서 발생한 것이 확인된 바 있다. 따라서 가볍게 즐길 수 있는 스타일의 엔씨 모바일 캐주얼은 한동안 계속 볼 수 있을 것 같다.

 

실제로 행성파괴 냥냐냥의 출시에 대해 베로플레이 아넬 체만 대표는 "앞으로도 베로플레이를 통해 다양한 모바일 캐주얼 게임을 글로벌 이용자분들께 선보일 계획"이라고 밝힌 바 있다. 행성파괴 냥냐냥만으로 보면 조금 아쉬운 발걸음이더라도 이후의 모바일 캐주얼 게임으로 어떤 시도들이 나오게 될 것인지 궁금해진다.​ 

 


 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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