2023 3분기 국내 게임업체 실적 정리

PC/콘솔 흥행 영향 뚜렷
2023년 11월 10일 12시 40분 11초

2023 3분기 실적이 발표된 가운데, PC/콘솔 패키지 게임의 영향이 두드러지고 있다.

 

넥슨은 7분기 연속 두자릿수 성장을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 23% 상승한 1조 913억 원을 기록했으며, 영업이익은 47% 증가한 4,202억 원을 기록했다. 눈에 띄는 대목은 해외 매출이다. '데이브 더 다이버'가 호평을 받았던 북미 및 유럽지역 매출이 전년동기 대비 78% 증가한 것. 참고로 지난 6월 28일 스팀을 통해 출시 된 '데이브 더 다이버'는 4개월 만에 누적 판매량 200만 장을 달성했다.

 

네오위즈는 지난 9월 19일 출시한 'P의 거짓' 덕을 톡톡히 봤다. 이번 분기 네오위즈의 PC/콘솔 게임 부문 매출은 전년 대비 69% 증가한 548억 원을 기록했다. 'P의 거짓'은 10월에 누적 판매량 100만 장을 돌파했으며, 특히 북미, 유럽, 일본 등 해외 판매량이 90% 이상 집중됐다. 판매 비중은 콘솔 및 스팀 디지털 다운로드가 65%, 하드 패키지가 35%를 차지했다.

 


 

넥슨은 3분기 매출 1조 913억 원, 영업이익 4,202억 원, 순이익 3,191억 원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 23%, 영업이익은 47% 상승했고, 순이익은 15% 감소했다. 특히 매출은 7분기 연속 두 자릿수 성장하는 쾌거를 이뤘다.

 

넥슨은 이 같은 성과에 대해 ‘FC 온라인’과 ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터’ 등 PC온라인 스테디셀러의 안정적 성과와 ‘FC 모바일’, ‘프라시아 전기’, ‘블루 아카이브’ 등 모바일 라이브 타이틀의 성장세에 힘입어 자체 전망치를 상회하는 매출을 기록했다고 설명했다.

 

지역별로도 국내는 물론 중국, 일본, 북미 및 유럽, 동남아 등 기타지역 전체에서 두 자릿수 성장률을 기록하며 유의미한 성과를 거뒀다. 특히 ‘데이브 더 다이버’가 호평을 받았던 북미 및 유럽지역 매출은 전년동기 대비 78% 증가했다.

 

중국지역 ‘던전앤파이터’ 또한 여름 대규모 업데이트와 국경절 업데이트가 좋은 반응을 얻었고, 지난 8월 출시한 ‘메이플스토리 M’의 성과에 힘입어 전년동기 대비 22% 성장해 전망치 수준에 부합하는 성과를 거뒀고, 일본지역은 ‘블루 아카이브’가 흥행을 지속하며 전년동기 대비 매출이 12% 상승했다.

 

넷마블은 올해 3분기 연결기준으로 매출 6,306억원(YoY -9.2%, QoQ 4.5%), EBITDA(상각전 영업이익) 245억원(YoY 17.8%, QoQ 126.9%), 영업손실 219억원(YoY 적자지속, QoQ 적자지속), 당기순손실 284억원(YoY 적자지속, QoQ 적자지속)을 기록했다고 9일 밝혔다.

 

넷마블의 올해 3분기까지 누적 매출은 1조 8,365억원, 누적 EBITDA는 554억원, 누적 영업손실은 873억원으로 집계됐다.

 

3분기 해외 매출은 5,206억원으로 해외 매출 비중은 전 분기 대비 3%P 감소한 83%를 기록했다. 지역별 매출 비중은 북미 47%, 한국 17%, 유럽 12%, 동남아 10%, 일본 6%, 기타 8%로 다변화된 포트폴리오를 유지 중이다.

 

3분기 중 선보인 ‘신의 탑: 새로운 세계’와 ‘세븐나이츠 키우기’의 신작 출시 효과로 매출과 EBITDA 모두 전 분기 대비 증가하는 모습을 보였고, 국내 매출 성장에 힘입어 한국 매출 비중도 전 분기 대비 3%P 소폭 증가했다.

 

크래프톤은 매출 4,503억 원, 영업이익 1,893억 원, 당기순이익 2,116억 원을 기록했다. 매출 및 영업이익 모두 전분기 대비 각각 16%, 44% 증가했으며, 전년동기대비 역시 각각 4%, 31% 증가했다. 크래프톤의 3분기 누적 매출액은 1조 3,760억 원, 3분기 누적 영업이익은 6,037억 원으로, 국내 상장 게임사 중 가장 높은 영업 이익률을 기록하고 있다.

 

이 같은 매출과 영업이익 달성에는 ‘PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)’ IP가 전체 플랫폼에서 안정적인 매출을 기록한 것이 가장 큰 요인이다. 먼저 PC/콘솔 부문에서는 3분기 클래식 맵인 미라마와 에란겔 업데이트를 진행하고 새로운 총기인 드라구노프를 출시해, 이용자들에게 새로운 플레이 경험을 제공했다. 8월부터 진행 중인 배틀그라운드 디렉터 라이브 토크를 통해 이용자들과 직접적인 소통과 적극적인 피드백 수용으로 긍정적 반응을 이끌어내며, PC/콘솔 부문에서 1,333억 원의 매출을 달성했다.

 

모바일 부문은 ‘배틀그라운드 모바일’의 드래곤볼 콜라보레이션 및 ‘배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)’의 서비스 재개로, 전분기 대비 26%, 전년동기대비 9% 상승한 3,091억 원의 매출을 기록했다. 인도 지역 대규모 이스포츠 대회 개최, 현지화 콘텐츠 제공을 통해 이전 수준의 매출과 트래픽을 회복했으며. 지속적인 신규 이용자 유입이 일어나고 있어 인도 시장 내 국민 게임의 입지를 굳혔다.

 

엔씨소프트는 매출 4,231억 원, 영업이익 165억 원, 당기순이익 440억 원을 기록했다. 매출과 영업이익은 전분기 대비 각각 4%, 53% 감소, 전년 동기 대비로는 30%, 89% 줄었다. 당기순이익은 전분기 대비 44% 증가, 전년 동기 대비 76% 감소했다.

 

지역별 매출은 한국 2,764억 원, 아시아 784억 원, 북미•유럽 331억 원을 기록했다. 로열티 매출은 353억 원이다. 해외 및 로열티 매출 비중은 전체 매출의 35%다.

 

모바일 게임 매출은 2,738억 원이다. 제품별로 살펴보면 ‘리니지M’ 1,196억 원, ‘리니지W’ 901억 원, ‘리니지2M’ 549억 원, ‘블레이드 & 소울 2’는 92억 원이다. 올해 출시 6주년을 맞이한 ‘리니지M’은 이용자 중심 콘텐츠와 운영으로 안정된 트래픽을 유지 중이다. ‘리니지W’와 ‘리니지2M’은 각각 전분기 대비 12%, 11% 줄어들며 감소폭이 완화됐다. ‘블레이드 & 소울 2’는 일본과 대만 등 글로벌 서비스 지역을 확장하며 전분기 대비 116% 성장했다.

 

PC온라인 게임 매출은 전분기 대비 6% 상승한 932억 원이다. ‘리니지’ 264억 원, ‘리니지2’ 205억 원, ‘아이온’ 193억 원, ‘블레이드 & 소울’ 60억 원, ‘길드워2’ 210억 원이다. ‘리니지’, ‘아이온’, ‘블레이드 & 소울’ 매출은 전분기 대비 각각 9%, 22%, 4% 증가했다. ‘길드워2’는 네번째 확장팩 출시로 전분기 대비 9% 늘었다.

 

카카오게임즈의 3분기 매출액은 약 2,647억 원으로 전분기 대비 약 2% 감소, 전년 동기 대비 약 14% 감소했다. 영업이익은 약 226억 원으로 전분기 대비 약 15% 감소했고, 전년 동기 대비 약 48% 감소했다.

 

모바일 게임은 전분기 대비 약 7% 증가, 전년 동기 대비 약 7% 감소한 약 1,838억 원의 매출을 달성했다. PC온라인 게임은 전분기 대비 약 3% 감소, 전년 동기 대비 약 13% 감소한 약 115억 원의 매출을 기록했다. 골프 및 스포츠 레저 통신 사업 등을 포함한 기타(비게임 부문) 매출은 전분기 대비 약 21% 감소, 전년 동기 대비 약 28% 감소한 약 694억 원을 기록했다.

 

3분기 게임 부문 매출은 견조한 실적을 이어가고 있는 자체 개발 IP ‘오딘 : 발할라 라이징(이하 ‘오딘’)’, ‘아키에이지 워’와 퍼블리싱 신작 MMORPG ‘아레스 : 라이즈 오브 가디언즈(이하 ‘아레스’)’의 성과가 반영돼, 전분기 대비 약 6% 증가했다. 반면, 비게임 부문이 경기침체 등의 영향을 받으면서 실적 감소에 주요인으로 작용했다.

 

위메이드의 3분기 매출액은 약 2355억원, 영업이익 약 454억원, 당기순이익 약 379억원으로 집계됐다. 3분기는 <미르의 전설 2,3> 중국 라이선스 계약과 <나이트 크로우>의 안정적인 매출에 힘입어 역대 분기 최대 매출을 기록했다.

 

컴투스는 연결 기준 매출 1,867억 원, 영업이익 -16억 원, 당기순이익 96억 원을 기록했다. 별도 기준으로는 매출 1,376억 원, 영업이익 139억 원, 당기순이익 187억 원을 달성했다.

 

이번 3분기 출시된 신규 게임의 성과가 더해지며 별도 기준으로 전년 동기 대비 매출 10.9%, 영업이익 13.1% 증가하는 성장세를 보였고, 미디어 콘텐츠 계열사의 3분기 대작 라인업 부재 등에 따른 매출 및 이익 감소가 반영되어 연결 기준 매출은 0.3% 증가, 영업이익은 적자 전환됐다.

 

게임 사업의 해외 매출은 게임 사업 전체의 70.9%인 1,014억 원을 기록했다. 이는 지난해 동 기간 대비 19.2% 증가한 것으로 북미, 아시아, 유럽 등 세계 전역에서 고른 성과를 거두었다.

 

네오위즈의 3분기 매출은 1,175억 원, 영업이익 202억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 57%, 286% 증가한 수치다. 당기순이익은 182억 원으로 전년 동기대비 123% 성장했다.

 

PC/콘솔 게임 부문 매출은 전년 대비 69% 증가한 548억 원이다. 이미 10월에 누적 판매량 100만 장을 돌파한 ‘P의 거짓'이 매출을 견인했다. P의 거짓 판매 비중은 콘솔 및 스팀 디지털 다운로드가 65%, 하드 패키지가 35%를 차지한다. 북미, 유럽, 일본 등 해외 판매량이 90% 이상 집중됐다. 글로벌 시장에서의 약진이 두드러지는 대목으로, P의 거짓의 글로벌 흥행에 따른 안정적 성장이 기대된다.

 

모바일 게임 부문 매출은 532억 원으로 전년 동기 대비 58% 증가했다. 지난 6월 출시된 ‘브라운더스트2’의 성과와 함께 지난 5월 인수한 모바일 MMORPG 전문 개발사 ‘파우게임즈’ 실적이 온기 반영된 결과다. 기타 매출은 자회사 ‘티앤케이팩토리’의 광고 매출 증가로 인해 전년 대비 소폭 증가했다.

 

NHN의 연결기준 2023년 3분기 매출은 전년 동기 대비 9.4%, 전 분기 대비 3.6% 증가한 5,715억원, 영업이익은 전년 동기 대비 181.5%, 전 분기 대비 11.8% 증가한 234억원을 기록했다.   

 

이 중 게임 부문은 작년 7월부터 적용된 웹보드게임 규제 완화에 따른 역기저 영향으로 전년 동기 대비 4.9% 감소했으나, 전 분기 대비로는 2.8% 증가한 1,102억원을 기록했다. 특히 '지역점령전' 등 차별화된 콘텐츠 효과 지속으로 모바일 웹보드게임 매출이 전년 대비 14% 증가했으며, 일본 내 서비스 중인 모바일 게임 ‘요괴워치 푸니푸니’는 ‘요괴워치 10주년 이벤트’와 ‘홀로라이브 컬래버레이션’ 효과로 역대 최고 분기 매출을 달성했다.

 

펄어비스는 매출 849억원, 영업이익 21억원, 당기순이익 150억원을 기록했다. 매출은 전분기 대비 8.3% 증가했고, 전년동기 대비 12.7% 감소했다. 영업이익은 매출 증가와 지난 분기 발생한 인센티브 등 일회성 비용이 제거되며 전분기 대비 흑자 전환했고, 전년동기 대비 82.5% 감소했다.

 

검은사막 월평균 DAU(Daily Active Users, 일간활성화이용자수)는 지난 6월 글로벌 시장에 선보인 ‘아침의 나라’의 인기가 지속되며 전분기 대비 36% 증가했다. 지역별로는 국내 102%, 북미∙유럽 28%, 아시아 25% 증가했다.     


컴투스홀딩스는 매출 495억 원, 영업이익 50억 원, 당기순이익 12억 원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 53.9% 증가했으며, 영업이익과 당기순이익은 흑자 전환했다. 6월말 출시한 대작 MMORPG ‘제노니아’의 성과가 3분기에 본격 반영되고, 9월 출시한 ‘빛의 계승자: 이클립스’가 가세하며 손익 개선에 기여했다. 또한, ‘MLB 퍼펙트 이닝 23’, ‘게임빌 프로야구 슈퍼스타즈 2023’ 등 기존 게임들도 견조한 성적을 유지하며 실적 향상의 기반이 되고 있다.

 

웹젠의 2023년 3분기 실적은 영업수익 403억 원으로 직전 분기 (2023년 2분기) 대비 5.03% 감소했으며, 영업이익은 100억 원, 당기순이익은 111억 원으로 각각 15.19%, 15.00%줄었다. 지난해 같은 기간(2022년 3분기)와 비교하면, 영업수익은 32.24%, 영업이익과 당기순이익은 42.31%, 40.50% 하락했다.

 

웹젠의 2023년 3분기 실적 하락은 신작 게임 출시가 줄어든 요인이 크지만, 4분기에는 퍼블리싱 및 IP 제휴 게임들의 서비스가 시작돼 실적 반등의 기점이 될 전망이다.

 

데브시스터즈는 3분기 매출액 348억 원, 영업손실 180억 원, 당기순손실 174억 원을 기록했다. 올해 하반기 선보인 ‘브릭시티’와 ‘사이드불릿’ 등 신규 IP 기반의 신작 효과가 미비하고 쿠키런 차기작 및 IP 사업 확장에 따른 개발 투자가 이어짐에 따라 손실폭이 증가했다.​ 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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