2022 연간 및 4분기 국내 게임업체 실적 정리

넥슨, 유저친화적 운영으로 빛을 발하다
2023년 02월 10일 15시 29분 45초

국내 게임업체들의 2022년 4분기 및 연간 실적이 발표됐다. 2022년 한 해 동안 상위 3개사인 3N이 8조를, 5개사인 3N2K가 10조 매출을 달성했다.

 

가장 눈에 띈 성장세를 이룬 곳은 역시 넥슨이었다. 넥슨은 4분기와 연간 역대 최고 매출을 기록했다. '던전앤파이터'와 'HIT2'의 흥행 성공과 더불어 '마비노기', '메이플스토리', 'FIFA 온라인' 등 스테디셀러들이 견조한 실적을 내고, 최근 몇 년 간 중국에서 저조한 성과를 내던 '던전앤파이터'가 매출 반등에 성공하면서다.

 

특히 국내에서의 매출이 전년에 비해 38% 성장하고, 매출 비중도 60%로 늘어났다는 점도 주목된다. 2022년 넥슨이 국내에서 주력한 유저친화적 운영이 빛을 발했다는 분석이다. 넥슨 게임들은 온라인, 오프라인으로 개최되는 이용자 간담회는 물론 각종 이벤트 행사 개최 및 참가 등 국내 이용자들에게 적극적인 행보를 보였다.

 



 

넥슨은 2022년 연간 매출 3조 3,946억원, 영업이익 9,952억원, 순이익 9,629억원을 달성했으며, 4분기 매출은 7,783억원, 영업이익은 1,053억원, 순손실은 762억원으로 집계되면서 2022년 4분기와 연간 역대 최고 매출을 기록했다.

 

넥슨의 이 같은 성과는 2022년 출시한 신작의 흥행 성공과 더불어 스테디셀러들의 견조한 성과를 바탕으로 이루어진 것으로 분석됐다.

 

‘던전앤파이터’ IP를 모바일로 재탄생시킨 ‘던전앤파이터 모바일’과 넥슨의 대표 모바일 IP ‘HIT’를 MMORPG로 재해석한 ‘HIT2’의 활약으로 넥슨의 연간 모바일 매출은 전년 대비 41% 증가했으며, 넥슨의 간판 스테디셀러인 ‘메이플스토리’와 ‘FIFA 온라인 4’도 견조한 성과를 유지했다. 또 중국 ‘던전앤파이터’가 매출 반등에 성공하며 전체 PC온라인 매출도 전년 대비 24% 증가했다.

 

특히 2022년 한국 지역 매출은 출시 신작의 연속 흥행과 유저친화적 운영에 주력했던 라이브 타이틀 호조에 힘입어 전년 대비 38% 증가했고, 국내 매출 비중 또한 전체의 60%로 확대됐다.

 

넷마블은 작년 4분기 연결기준으로 매출 6,869억원(YoY -8.7%, QoQ -1.1%), EBITDA(상각전 영업이익) 398억원(YoY -67.1%, QoQ +91.3%), 영업손실 198억원(YoY 적자전환, QoQ 적자지속)을 기록했다고 9일 밝혔다.

 

2022년 연간으로는 매출 2조 6,734억원(YoY +6.6%)을 기록했으며, 누적 EBITDA는 1,278억원(YoY -57.6%), 누적 영업손실은 1,044억원(YoY 적자전환)으로 집계됐다.

 

해외 매출의 경우, 4분기는 5,810억원이며 연간 누적으로는 2조 2,483억원을 차지, 연간 해외 매출 비중은 84%로, 지난해보다 11%P 증가했다. 북미 매출 비중이 전 분기 대비 3%P 증가한 가운데, 지역별 매출 비중은 북미 51%, 한국 15%, 유럽 12%, 동남아 8%, 일본 7%, 기타 7%로 나타났다.

 

장르별 매출 비중은 4분기 현재 캐주얼 게임 48%, RPG 27%, MMORPG 16%, 기타 9%이며, ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’와 ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’의 업데이트 영향으로 RPG 매출 비중이 전 분기 대비 3%P 증가한 것이 특징이다.

 

엔씨소프트의 2022년 연간 실적은 매출 2조 5,718억 원, 영업이익 5,590억 원, 당기순이익 4,526억 원으로 나타났다. 연간 매출은 전년 대비 11% 증가하며 역대 최대를 달성했으며, 영업이익과 당기순이익은 전년 대비 각각 49%, 14% 늘었다.

 

4분기 실적은 매출 5,479억 원, 영업이익 474억 원, 당기순손실 165억 원을 기록했다. 매출과 영업이익은 전분기 대비 각각 9%, 67% 감소, 전년 동기 대비 28%, 57% 줄었다. 당기순이익은 환율 하락에 따른 외환 관련 영업외손실로 적자를 기록했다.

 

연간 매출을 지역별로 살펴보면 한국 1조 6,246억 원, 아시아 6,252억 원, 북미•유럽 1,650억 원이다. 로열티 매출은 1,570억 원이다. 전년 대비 아시아와 북미•유럽 매출이 각각 40%, 44% 성장했다. 해외 및 로열티 매출은 전년 대비 29% 증가하며 역대 최대 성과를 거뒀다. 전체 매출의 37%를 차지한다.

 

제품별 연간 매출은 모바일 게임이 1조 9,343억 원을 기록했다. 리니지M 5,165억 원, 리니지2M 3,915억 원, 블레이드 & 소울 2는 556억 원, 리니지W 9,708억 원이다. PC온라인 게임 매출은 3,904억 원이다. 리니지 1,067억 원, 리니지2 941억 원, 아이온 683억 원, 블레이드 & 소울 263억 원, 길드워2 950억 원이다.

 

모바일 게임은 전년 대비 20% 성장하며 역대 최고 매출을 달성했다. 2021년 11월 출시한 리니지W는 누적 매출 1조 3,284억 원을 기록했다. PC온라인 게임 길드워2는 신규 확장팩 출시 효과로 매출이 전년 대비 29% 성장했다.

 

크래프톤은 2022년 한 해 동안 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 연결 재무제표 기준, 1조 8,540억 원의 매출, 7,516억 원의 영업이익, 5,002억 원의 당기순이익을 달성했다. 전체 매출은 전년 대비 근소한 차이로 감소했으나, 연간 영업이익은 전년대비 16% 증가해 41%의 영업이익률을 달성했다. 2022년 4분기 매출은 4,738억 원, 영업이익 1,262억 원을 기록해 각각 전년동기대비 7%, 179% 성장했다.

 

2022년, 크래프톤은 핵심 사업인 게임 영역을 중심으로 견고하게 운영하고 글로벌 AAA급 콘솔 시장에 본격적으로 도전했다. 이를 바탕으로 PC와 콘솔 부문의 매출이 4,650억 원, 1,041억 원으로 각각 전년대비 17%, 430% 성장해, PC/콘솔 합산 매출이 전체 매출의 31%로 큰 폭의 성장을 기록했다. 무료화 이후 약 4,500만 명의 신규 유저를 확보하며 성장을 거듭하는 ‘PUBG: 배틀그라운드’와 2022년 4분기 출시된 ‘칼리스토 프로토콜’을 통해 PC/콘솔 매출 기여도를 높였다.

 

모바일 부문 연간 매출은 1조 2,528억 원을 달성했다. 전년 대비 12% 감소했으나 모바일 배틀로얄 게임의 선두자리를 지켰다. 해외 매출 비중은 전체 매출의 94%로 글로벌 게임사의 위치도 공고히 했다.

 

카카오게임즈의 2022년 총 매출액은 약 1조 1,477억 원으로 전년 대비 약 13% 증가하며 최대 실적을 달성했다. 영업이익은 약 1,777억 원으로 전년 대비 약 59% 증가했다. 2022년 4분기 매출액은 약 2,357억 원, 영업이익은 약 108억 원으로 각각 전년 대비 약 18%, 약 76% 감소했다.

 

2022년 실적은 최고 상위 매출 순위를 유지 중인 ‘오딘: 발할라 라이징’ 등 기존 라이브 게임과 ‘우마무스메 프리티 더비’ 등 신작 게임의 견고한 실적이 더해져 안정적인 성과를 이어나갔다. 이와 함께, 카카오 VX, 세나테크놀로지 등 비게임부문의 기타 매출의 성장이 더해져 창사 이래 최대 매출 및 영업이익을 기록했다.

 

컴투스는 지난 2022년 연간 매출이 전년대비 28.4% 증가한 7,174억 원으로 역대 최대 기록을 달성했다고 밝혔다. 같은 기간 영업손실 166억 원, 당기순손실은 94억 원이다. 2022년 4분기는 매출 2,045억 원, 영업손실 194억 원을 기록했다. 매출은 분기 최대 기록을 경신했다.

 

컴투스는 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’와 ‘프로야구 라인업’ 등 흥행작 및 신작 ‘서머너즈 워: 크로니클’ 등이 가세한 게임 사업의 글로벌 성과에 위지윅스튜디오, 마이뮤직테이스트 등 미디어 콘텐츠 계열사의 투자 결실이 더해지며 최대 매출 기록을 거뒀다. 특히, 2022년 최고의 화제작 ‘재벌집 막내아들’을 비롯한 ‘신병’, ‘블랙의 신부’ 등의 드라마와 K-POP, 공연 등 여러 콘텐츠가 본격 투자 1년여 만에 그 결과를 보여주며 매출 성과에 힘을 보탰다.

 

한편, 게임 사업 부문은 안정적인 흑자 기조를 유지했으나, 새로운 성장 동력 구축을 위한 메타버스 및 미디어 콘텐츠 분야 등 신사업에 대한 적극적 투자 확대로 비용이 증가하며 연결 기준 이익은 감소했다.

 

더블유게임즈는 연결 기준 2022년 매출액 6173억원, 영업이익 1388억원을 기록했다. 전년 대비 매출과 영업이익 모두 약간 감소했다. 4분기 매출액은 1578억원, 영업이익은 516억원을 기록했다.

 

NHN의 연결기준 2022년 4분기 매출은 전년 동기 대비 2.8%, 전 분기 대비로는 7.5% 상승한 5,614억원, 영업이익은 전 분기 대비 41.3% 증가한 117억원을 기록했다. 2022년 연간 매출은 전 년 대비 10% 증가한 2조 1,156억원, 연간 영업이익은 407억원으로 집계됐다. 

 

이 중 게임 부문은 웹보드 게임 매출 상승 효과가 있었으나 3분기 추석 연휴와 일본 주요 타이틀 이벤트 역기저 효과가 반영되며 전년 동기 대비로는 5.3% 증가, 전 분기 대비로는 6.4% 감소한 1,085억원을 기록했다. 연간 매출은 4,373억원으로 집계됐다.​ 

 

펄어비스의 2022년 연간 매출은 3,860억원, 영업이익 166억원, 당기순손실 411억원을 기록했다. 전년 대비 매출과 영업이익이 각각 4.4%, 61.4% 감소했다. 4분기 매출은 1,032억원, 영업이익 36억원을 기록했다.  

 

연간 매출을 지역별로 살펴보면 연간 해외 매출 비중은 81%를 차지했다. 전체 매출액 중 PC/콘솔 플랫폼 비중은 81%다. 검은사막은 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2022 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사’ 자료에서 지난해 중동서 가장 많이 즐기는 게임에 이름을 올리며 글로벌 대표 MMORPG로 다시 한번 입지를 굳혔다. 당기순손실은 분기 환율 변동 및 무형자산 손상차손이 반영됐다. ​ 

 

네오위즈의 2022년 연간 매출은 2,946억 원, 영업이익 226억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 13%, 6% 증가했다. 4분기 실적은 매출액 728억 원으로 전년 동기 대비 5% 증가했고, 영업이익은 3억 원으로 전년 동기 대비 93% 감소했다.

 

연간 매출을 부문별로 살펴보면 PC/콘솔 게임 부문은 1,264억 원으로 전년 대비 1% 증가하며 유사한 수준을 보였다. 모바일 게임 부문은 전년 대비 9% 증가한 1,433억 원을 기록했다. 기타매출은 248억 원으로 534% 성장했다.

 

데브시스터즈는 2022년 연간 누적 매출 2,146억원, 영업손실 202억원, 당기순손실 104억원을 기록, 4분기 기준으로는 매출 490억원, 영업손실 235억원, 당기순손실 125억원으로 집계됐다.

 

기존 라이브 게임들의 서비스 지속으로 지표가 하향 안정화됨에 따라 매출액은 지난 분기 대비 5.1% 감소한 데 반해, 쿠키런: 킹덤의 콜라보레이션 관련 마케팅 비용 및 외부 IP 사용료, 연 결산 비용 등 일회성 비용의 영향으로 영업손실 규모가 증가했다.​​ 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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