2023 게임업계 10대 뉴스

올해의 이슈는
2023년 12월 26일 15시 20분 23초


 

2023년 계묘년 한 해도 어느덧 저물고 있다. 

 

올 한해 게임업계는 엔데믹의 풍파를 제대로 맞으며 힘든 한 해를 보냈다. 주가도 하락했고, 한동안 침체기를 벗어나지 못할 것으로 예상되고 있다.

 

그럼에도 불구하고 국내 게임업계는 희망의 불씨를 피우고 있다. 신작 콘솔 게임들을 속속 내놓았고, 게임성을 인정받아 ‘데이브 더 다이버’, ‘P의 거짓’ 같은 흥행작도 배출했다. 향후 출시 될 신작들도 대부분 콘솔 플랫폼 출시를 염두에 두고 만들어지고 있다.

 

국내 게임업계의 달라진 모습에 게임 이용자들도 응원을 보내고 있다. 지난 지스타 2023은 오프라인 방문객수 19만 7천명, 온라인 참관객수 94만 4천명을 기록하며 성황리에 개최됐다. 출품된 게임들도 보다 다양해지고 충실해진 게임성으로 게이머들의 기대감을 높였다.

 

게임사들의 화두는 무엇보다 ‘소통’이었다. 게임 개발 단계부터 이용자들의 피드백을 받으며 만들어지고 있고, 출시 후에도 지속적이고 적극적인 소통으로 이용자들의 마음을 사로잡고 있다. 불과 몇 년 전, 이용자들에게 ‘트럭’을 받았던 게임사들은 ‘커피차’를 받게 됐다.

 

e스포츠계도 기쁜 소식이 쏟아졌다. 아시안 게임에서 우리나라 이스포츠 대표팀은 금2 은1 동1을 따냈고, 세계 최대 이스포츠 대회인 ‘리그 오브 레전드 월드 챔피언십’에서 우리나라의 T1이 우승을 차지하면서 ‘이스포츠 종주국’의 위상을 드높였다. 특히 아시안 게임에서 스트리트 파이터 종목에 출전한 김관우 선수는 44살의 나이로 금메달을 따내며 화제가 되기도 했다.

 

1.엔데믹에 전 세계 게임시장 역성장

 

코로나19 엔데믹과 세계적인 경기 침체가 맞물리면서 게임 시장의 하락세가 급격해진 것으로 나타났다.

 

올해 초, 시장 데이터 분석업체 뉴주는 2023년 모바일 게임 매출은 전년대비 6.4%가 감소한 922억 달러가 될 것이라고 예상했다. 뉴주는 ‘아이폰이 등장한 이후 최초로 모바일 게임 시장이 역성장한 해가 될 것’이라며 ‘많은 사용자들이 모바일 게임을 중단하지는 않았으나 과거에 비해 플레이 시간이 짧아졌고 더 적은 비용을 지불하고 있다’고 분석했다.

 

또 다른 데어터 리서치 회사 암페어애널리시스도 올해 모바일 게임 시장이 미국, 중국, 일본의 약세로 올해 6.4% 감소 또는 지난해 보다 60억 달러 정도의 규모가 감소한 1054억 달러가 될 것이라고 발표했으며, 파이낸셜 타임즈도 올해 모바일 게임은 인앱 구매로 인한 수입이 전년대비 15~20%까지 감소할 것이라고 전망했다.

 

이러한 예상은 적중했다. 모바일 데이터 분석 업체 센서타워는 2023년 상반기 국내 모바일 게임 총매출액이 작년 동기 대비 16% 감소한 27억 달러를 기록했다고 밝혔다. 다운로드 수 역시 2억2천200만 건으로, 같은 기간 대비 18% 감소했다.

 

하락세의 원인으로는 '코로나19 특수의 종료'를 꼽았다. 센서타워는 ‘특정 국가에 국한된 현상이 아닌, 코로나19로 인해 시행된 여러 제한 조치가 해제되면서 전 세계에서 공통으로 나타나는 추세’라고 설명했다.

 

 


 

모바일 게임 시장 뿐만이 아니라 전체 게임 이용률도 대폭 감소했다. 지난 10월 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2023 게임이용자 실태조사' 보고서에 따르면 2023년 게임 이용률은 전년 대비 11.5%p 감소한 62.9%로 나타났다. 2019년의 65.7% 보다도 낮은 수준이다.

 

가장 큰 감소폭을 기록한 플랫폼은 역시 모바일 게임이었다. 모바일 게임 이용률은 2022년 62.6%에서 2023년 53.2%로 9.4%p 감소해 게임 분야 중 가장 큰 감소폭을 기록했다. 다만, 콘솔 게임 이용률은 2022년 13.3%에서 2023년 15.1%로 1.8%p 소폭 상승했다.

 


 

2.지하실 뚫고 끝없이 하락한 게임주

 

시가총액 상위권에서 게임주가 자취를 감췄다. 코로나19 엔데믹 이후 게임 시장 성장세 둔화와 흥행작 부재로 인한 실적 가뭄이 겹치며 주가가 줄곧 하향 곡선을 그리면서다. 

 

올해 초 코스닥 시총 4위를 기록했던 카카오게임즈는 18위로, 시총 7위였던 펄어비스도 13위로 내려갔다. 44위였던 넥슨게임즈는 50위 밖으로 밀려났다. 코스피 시총 33위를 기록했던 엔씨소프트는 50위 밖으로 내려갔고, 크래프톤은 43위에서 44위로 한 단계 내려갔다. 그나마 흑자 전환에 성공한 위메이드만 코스닥 시총 33위에서 20위로 올라왔다.

 

게임 업체들의 시총 순위 하락은 무엇보다 저조한 실적 때문이다. 카카오게임즈의 3분기 누적 영업이익은 지난해 같은 기간보다 63.82% 급감했고, 펄어비스는 적자전환했다. 같은 기간 네오위즈도 영업이익이 25.6% 줄었다. 지난 3분기 엔씨소프트의 영업이익은 전년 동기 대비 89% 감소했고 넷마블도 7분기 연속 적자를 기록했다.

 

게임주의 추락은 코로나19 엔데믹 전환에 따른 게임 시간의 감소와 더불어 주력 게임들의 매출 감소, 그리고 이를 만회할 만한 뚜렷한 흥행작의 부재가 겹치면서다. 

 

설상가상으로 12월 22일, 중국국가신문출판서(NPPA)는 중국 내에서 서비스되는 게임에 대한 새로운 '온라인게임 관리를 위한 조치'를 발표했다. 국가신문출판서는 중국 국무원(행정부) 직속 기관으로, 신문 및 온라인 출판, 게임에 관한 주요 정책을 담당하는 규제 업무를 맡고 있다.

 

이번에 발표된 안에는 강제 전투 금지, 게임 과사용 및 과소비에 대한 제한, 게임 테스트에 대한 기준, 미성년자에 대한 게임 지도 강화 등의 내용이 주를 이루고 있다. 매출은 물론 사용시간까지, 직간접적으로 게임 시장에 타격이 클 것으로 전망되고 있다.

 

중국 정부는 이번 안에 대해 향후 의견을 수렴하여 확정하겠다는 계획이나, 발표되자마자 중국 내 대형 게임사인 텐센트의 주가는 12.99% 하락했으며, 국내 게임주도 일제히 하락했다.

 

22일 오후, 국내 증시에 상장한 게임주 전체는 전일대비 6.97% 하락했다. 가장 많이 떨어진 곳은 데브시스터즈(-14.88%), 크래프톤(-13.77%), 위메이드(-13.34%) 순이다. 중국 시장에서 활발히 서비스를 진행 중인 곳이다. 도쿄증권거래소에 상장 중인 넥슨도 11.93% 하락했다. 넷마블(-5.56%),웹젠(-4.60%) 등 텐센트가 투자한 국내 게임업체들도 하락을 면치못했다. ​ 

 

3.이제야 빛나기 시작한 K콘솔

 

2023년 올해는 가히 국산 콘솔 게임 원년의 해라고 부를 수 있을 정도였다. 넥슨(데이브 더 다이버), 네오위즈(P의 거짓)는 물론 내로라하는 국내 게임사들이 다양한 콘솔 신작을 출시, 발표하며 기대감을 높였다.

 

한 해 출시 된 게임 중 최고의 게임을 선정하는 2023 대한민국 게임대상에서 영예의 대상은 라운드8스튜디오(네오위즈)에서 개발한 ‘P의 거짓’이었다. 2004년 이후 10년만에 콘솔 게임이 대상을 수상하게 된 것이다. 특히 대상은 물론 이번 게임대상에서 6관왕을 차지했다. 

 


 

지난 9월 19일 XBOX, PS, PC(Steam)으로 출시 된 이 게임은 소울라이크 싱글 플레이 액션 RPG로, 특히 19세기 말 벨에포크 시대를 배경으로 한 사실적인 그래픽과 고전 ‘피노키오’를 잔혹동화로 각색한 독특한 세계관, 뛰어난 액션성 등으로 전세계에서 호평을 받았다.

 

전세계 스팀 이용자 중 90%이상이 '추천'을 표했으며, 메타크리틱에서는 PS5 버전 기준 81점, PC 버전은 82점, XBOX 버전은 84점을 기록했다. 애플의 '올해의 맥 게임'에 선정됐으며, ‘더 게임 어워즈’에서는 '최고의 예술 감독', '최고의 RPG' 등 2개 부문 후보로 선정됐다.

 

넥슨은 ‘데이브 더 다이버’를 Steam에 이어 Nintendo Switch로 출시하고 무료 업데이트를 진행하며 높은 인기를 이어가고 있다. ‘데이브 더 다이버’는 지난 6월 28일 스팀 글로벌 동시 출시 이후 독보적인 게임성과 높은 완성도로 유저 뿐만 아니라 평단의 긍정적인 평가를 받았다. 출시 직후 스팀 유가게임 기준 글로벌 판매 1위를 차지했으며, 7월 8일 기준 누적 판매량 100만 장을 돌파했다. 특히 스팀에서 97%의 비율로 ‘압도적 긍정적’이란 평가를 유지하고 있으며 게임 평론 사이트 메타크리틱에서는 평점 90점을 확보하며 ‘Must Play’ 배지를 획득한 바 있다.

 

넥슨은 또다른 흥행작을 내놓을 전망이다. 최근 Steam에서 정식 출시를 마친 ‘더 파이널스’가 출시 2주 만에 누적 유저 1,000만 명을 기록한 것. 이 게임은 PlayStation 5, XBOX 시리즈 XlS로도 출시 될 예정이다.

 

이 외에 넥슨은 ‘퍼스트 디센던트’와 ‘워헤이븐’, ‘퍼스트 버서커: 카잔’ 등 주요 신작들을 PC와 XBOX시리즈, PS4/5로 출시 할 예정이다. ‘퍼스트 디센던트’는 Steam 오픈베타 진행 첫 날 동시접속자 수 7만7천명을 기록하기도 했으며, ‘워헤이븐’은 지난 6월 진행 된 Steam 넥스트 페스트에서 일일 플레이어수 1위를 기록한 바 있다.

 

엔씨는 자사의 기대작 '쓰론 앤 리버티(TL)'을 연내 스팀과 XBOX 시리즈, PS5로 출시할 예정이다. 지난 12월 7일 국내 출시를 마친 ‘TL’은 해외 이용자들의 지적을 받은 자동사냥과 비로그인 시 사냥 시스템을 삭제 했으며, 자동이동, 자동전투도 삭제 했다. BM 역시 확률형 아이템이 최소화된 패스형 BM으로 방향을 전환했다. 여기에 PvE 콘텐츠도 점차 확대해나갈 계획이다.

 

엔씨는 또 신규IP이자, 닌텐도 스위치로 선보이는 첫 게임인 '배틀크러쉬'를 2024년 상반기 출시할 예정이며, AAA급 신작 ‘LLL’(출시시기 미정)도 개발 중이다. 특히 ‘LLL’은 사실감 넘치는 그래픽과 전략적이고 박진감 넘치는 게임 플레이를 보여주며 기대감을 높이고 있다.

 


 

라인게임즈는 최근 1990년대 국내 패키지 게임 시장에서 큰 인기를 얻었던 소프트맥스의 '창세기전'과 '창세기전2'를 리메이크한 작품, '창세기전: 회색의 잔영'을 닌텐도 스위치로 출시했다. 

 

카카오게임즈는 3분기 실적발표 컨퍼런스콜을 통해 현재 엑스엘게임즈에서 개발 중인 '아키에이지2'를 PC와 콘솔로 동시 개발 중이라고 밝혔다. 정식 출시는 이르면 2025년으로 예상되고 있다. 카카오게임즈는 '아키에이지2'를 게임스컴 2024에서 공개할 예정이며, 2024년 내 CBT를 진행한다는 계획이다.

 

크래프톤은 새로운 콘솔 플랫폼 신작 '프로젝트 블랙버짓'과 '프로젝트 인조이'를 2024년 출시할 예정이며,  '더 넥스트 서브노티카', '프로젝트 골드 러시'를 2025년 상반기 출시할 예정이다. 특히 ‘프로젝트 블랙버짓’은 배틀그라운드를 만든 펍지 스튜디오의 핵심 제작진들이 만든 익스트랙션슈터 장르로 많은 기대를 받고 있다.

 

'파라곤: 디 오버프라임'의 정식출시를 앞두고 Steam에서 얼리액세스를 진행 중인 넷마블은 '파라곤' 외에도 '샹그릴라 프론티어', '프로젝트WE', '프로젝트 디퍼' 등 콘솔 플랫폼 신작들을 다수 준비 중이다.

 

그라비티는 ‘KAMiBAKO’와 ‘사이코데믹~특수 수사 사건부 X-File~’, ‘Wetory', ‘피그로맨스’, ‘심연의 작은 존재들’, ‘파이널 나이트’, ‘River Tails: Stronger Together’, ‘Twilight Monk’, ‘Alterium Shift’, ‘스노우 브라더스 2 스페셜’, ‘Planet U’, ‘Wizmans World ReTry’, ‘Aeruta’ 등 13종의 PC/콘솔 타이틀을 준비 중이다.

 

국내 게임사들의 콘솔 플랫폼 진출은 무엇보다 ‘가능성’에 있다. 국내 콘솔 시장 성장률은 매년 꾸준히 성장하고 있고, 전세계 콘솔 시장 규모는 532억 달러에 달한다. 특히 엔데믹 여파로 전세계 게임 시장이 감소한 와중에도 콘솔 게임은 전년 대비 1.9% 성장했고, PC 게임은 전년 대비 5.2% 성장한 384억달러(약 50조원)규모를 기록했다.

 


 

4. 노조와 이용자 힘 커진 게임업계

 

올 한해 국내 게임업체들의 화두는 ‘소통’이었다고 해도 과언이 아니다.

 

소통으로 위기를 넘긴 바 있는 넥슨은 올해도 이용자 친화적인 운영을 지속 중이다. ‘메이플스토리’는 시즌마다 대규모 업데이트에 앞서 콘텐츠 정보를 실시간으로 공개해왔으며, 라이브 방송을 통해 보다 친밀감을 높이고 있다. ‘던전앤파이터’는 개발자 노트, 쇼케이스 등 공식적인 소통에서 한 발 더 나아가 라이브 토크 방송 ‘디톡스’, ‘아라드 주민센터’ 등 밀착형 소통 방송을 진행하고 있다.

 

서비스 2주년을 맞이한 ‘블루 아카이브‘도 국내는 물론 해외 이용자들과 접점을 확대하며 인기 서브컬쳐 게임으로서 입지를 더욱 확고히 다지고 있다. 테마카페, 팝업스토어 오픈을 비롯하여 지난 5월에는 1.5주년 페스티벌을 성황리에 개최했으며, 10월에는 첫 오프라인 생방송과 단독 오케스트라 공연도 개최했다. 태국게임쇼 및 대만 G-EIGHT 게임쇼에도 출품해 해외 팬들과 만나는 시간을 가졌으며, 특히 대만 대표 카페 ‘TUKUYOMI’와 협업해 11월 한 달 여간 운영한 특별 매장은 오픈 첫날부터 인산인해를 이룬 가운데 성황리에 마무리됐다.

 


 

엔씨소프트는 8년 만에 지스타에 참가했다. 엔씨가 8년만에 지스타에 출품하게 된 배경에는 소통에 대한 의지가 강하게 작용했다. 엔씨는 2021년부터 오픈형 R&D ‘엔씽(NCing)’을 통해 신작 개발 과정을 이용자에게 공개해왔다. 댓글과 커뮤니티를 통해 의견을 받고, 실제 게임 개발에 적용하기도 했다. 

 

출시 전부터 특정 게시판을 통해 이용자 의견을 듣고, ‘프로듀서의 편지’를 통해 소통을 이어왔던 엔씨의 ‘TL’은 최근 주요 개발진이 참여하는 라이브 방송을 시작했다. 지난 22일 진행 된 첫 방송에서는 출시 이후 청취한 주요 피드백과 이슈를 정리하고 향후 개선 과제 등을 설명하는 시간을 가졌다.

 

카카오게임즈는 이용자와 소통하는 라이브 게임 운영에 힘을 싣고 있다. 특히 ‘우마무스메’는 다양한 온오프라인 이벤트를 병행해 이용자들과 남다른 유대감을 쌓으며 호응을 얻은 바 있다. 총 세 차례 국내 이용자들을 위해 별도로 기획된 ‘우마무스메’ 특별 방송을 진행한데 이어, 지난 6월, ‘우마무스메’의 첫 단독 오프라인 행사 ‘1st Anniversary 페스티벌’을 진행, 다양한 참여 이벤트를 통해 약 2천여 명의 관람객에게 잊지 못할 시간을 선사하기도 했다.

 


 

간판 게임 ‘오딘’ 역시 서비스 2주년 오프라인 행사로 이용자들과 마주하는 시간을 가졌으며, 꾸준한 인기작인 ‘가디언 테일즈’ 역시 3주년을 기념해 이용자와의 만남의 시간 및 컬래버레이션 카페를 오픈해 많은 이용자들의 관심을 받았다.

 

올해 선보인 신작들 역시 소통에 방점을 둬 ‘에버소울’은 매 달 마일스톤 및 업데이트 계획을 PD가 직접 방송을 통해 전하고 있으며, ‘이터널 리턴’ 역시 시즌 별 e스포츠 행사, 컬래버레이션 카페 등 온 오프라인에서 이용자와 함께할 수 있는 다채로운 만남의 시간을 만들어 나가고 있다.

 

컴투스는 국내는 물론 글로벌 유저들과 긴밀히 소통하기 위한 오프라인 접점을 더욱 다양하게 확장해 나가고 있다.  국내와 해외에서 진행 된 ‘서머너즈워 투어’는 물론, ‘서머너즈 워 한·일 슈퍼매치 2023’ 뷰잉파티가 서울에서 개최됐으며, 대규모 업데이트 오프라인 쇼케이스, 특별 프로모션 매장 운영, 타이페이 게임쇼 및 게임스컴 2023 참가 등 다양한 오프라인 행사로 이용자들과 만나고 있다.

 


 

이 외에도 네오위즈, 웹젠, 그라비티 등 게임업계 전반이 이용자와의 소통을 강화시키고 있다. 이러한 추세는 이용자들 스스로의 힘이 컸다고 볼 수 있다. 이용자들의 여론이 실적에 직접적으로 영향을 미치는 것은 물론 트럭 시위, 마차 시위, 비행선 시위 등 다양한 시위로 정치권의 관심까지 모으는데 성공하면서 이용자들의 목소리를 무시할 수 없게 된 것은 물론, 오히려 경청하는데 적극적으로 나서게 된 것이다.

 

노조의 힘도 보다 강해지고 있다. 최근 네이버, 카카오, 넥슨, 스마일게이트, 엔씨소프트, 웹젠, 한글과컴퓨터지회 등으로 구성된 '화섬식품노조 IT위원회'는 내년 총 32개의 계열사와 임금 협약 체결을 위한 교섭을 시작한다며, 지회 7곳 모두 연대하겠다는 뜻을 밝혔다.

 

화섬식품노조IT위원회는 이번 연대의 목표에 대해 "IT산업의 지속 가능한 발전을 위한 공정한 성과 배분 구조를 만들어 내는 것"이라고 설명하고 "IT산업이 지속적으로 성장하기 위해서는 소수 경영진에게 부와 권력이 집중된 구조 부터 바꿔야 한다. 이를 위해 선행되어야 할 것은 바로 다수의 구성원들에게 공정하게 성과를 배분하는 것"이라고 덧붙였다.

 

또 "(이번 연대를 통해) 각 노사간의 합의로 'IT 산업의 지속 가능한 발전'을 위한 초석을 쌓아 보고자 한다. 그래야 IT서비스 이용자들에게도 더 긍정적인 영향을 줄 수 있다."며 "비록 실제 교섭을 하는 것은 IT위원회에 속해 있는 7개의 지회이지만, 포괄임금제 폐지, 업계 전체의 보상이 확대 되었던 때와 같이 우리의 결정이 IT 산업에 있는 다른 기업들에도 좋은 영향을 미칠 것이라고 생각하기에 책임감을 갖고 교섭에 임할 것"이라고 전했다.​

 

5. 이제는 국민스포츠로 자리잡은 e스포츠

 

올해 한국 이스포츠는 화려한 부활을 알렸다. 지난 2023 항저우 아시안게임에서 국내 이스포츠 선수단들은 금메달 2, 은메달 1, 동메달 1로 이스포츠 종주국으로서의  면모를 세계에 뽐냈다.

 

우리나라는 FC 온라인, 스트리트 파이터 V, 리그 오브 레전드, 배틀그라운드 모바일 종목에 선수단을 파견했고, FC 온라인 곽준혁의 동메달, 스트리트 파이터 V 김관우의 금메달에 이어서 리그 오브 레전드 대한민국 대표팀이 두 번째로 금메달을 획득했다. 마지막으로 준결승전에서 종합 순위 1위를 기록하며 가뿐히 결승전에 진출한 배틀그라운드 모바일 선수단은 분전끝에 은메달을 목에 걸었다.

 

특히 리그 오브 레전드 한국 대표팀은 4강전에서 이번 대회 가장 강력한 상대로 평가받는 중국 대표팀과 맞붙은 결과 세트 스코어 2 대 0으로 순조롭게 결승전에 진출했으며, 이어진 결승전에서는 차이니스 타이베이 대표팀까지 2대 0으로 승리해 금메달을 목에 걸었다.

 


 

한국은 세계 최대 e스포츠 대회인 리그 오브 레전드 월드 챔피언십(롤드컵)에서도 최강의 포지션을 이어갔다. 지난 11월 19일 서울 고척스카이돔에서 열린 결승전에서 한국(LCK)의   T1이 중국(LPL)의 웨이보 게이밍(WBG)을 세트 스코어 3-0으로 꺾고 7년만에 소환사의 컵을 들어 올린 것. 

 

이로써 T1은 2013년, 2015년, 2016년에 이어 통산 네 번째 우승을 거두며 전 세계 롤드컵 역사를 새로 썼으며, 리그 오브 레전드에서 전설적인 선수로 꼽히는 '페이커' 이상혁은 전 세계 최초로 롤드컵 4회 우승을 달성한 선수로 기록됐다. 

 

롤드컵 결승이 열린 서울은 그야말로 축제 분위기였다. 서울 중구 하이커 그라운드는 롤드컵 기간 동안 1층부터 5층까지 전 층이 LoL 이스포츠 테마로 변신해 이스포츠 팬들을 불러모았고, 잠실 롯데월드몰에는 ‘2023 월즈 라이엇 팝업 스토어’가 열렸다. 뚝섬한강공원 수변무대 일대에서는 드론쇼도 진행됐다. 광화문 광장에서는 롤드컵 팬 페스타가 진행됐고, 8만 1400여 명이 방문했다. 특히 결승전이 당일에는 e스포츠 사상 처음으로 광화문 광장에서 거리응원이 진행됐으며, 이 자리에는 1만5000여 명이 몰린 것으로 알려졌다. 

 

한편, 롤드컵을 향한 이스포츠 팬들의 뜨거운 열기에 정치권의 관심도 이어졌다. 결승전이 열린 19일 고척돔 곳곳에는 T1을 응원하는 각 정당과 정치인들의 현수막이 휘날렸고, 유인촌 문화체육관광부 장관은 몸소 결승전을 찾았다. 윤석열 대통령은 결승전 다음날 T1 선수단에게 축전을 내려 눈길을 끌기도 했다.

 

6. 3N에서 3NSK2로 재편되는 게임산업

 

전통적인 국내 게임 시장의 강자로 자리 잡아왔던 넥슨과 엔씨소프트, 넷마블 약칭 '3N'의 시대가 저물고 있다. 특히 2022년 연간 영업이익에서 스마일게이트와 크래프톤, 카카오게임즈가 3N을 추월 한 것으로 나타났다.

 

2022년 국내 게임 시장 상위 6개사의 연간 매출과 영업이익을 합한 결과, 스마일게이트와 크래프톤, 카카오게임즈, 약칭 'SK2'의 매출은 4조 3844억 원으로 3N의 매출에 비하면 절반 정도였으나, 영업이익은 1조 7119억 원으로 집계되면서 3N의 영업이익을 추월했다. 3N의 매출은 8조 6398억 원, 영업이익은 1조 4498억 원으로 집계됐다.

 


 

크래프톤의 연간 매출은 전년 대비 다소 감소했으나, 영업이익은 전년대비 16% 증가했고, 41%의 영업이익률을 달성했다. 특히 지난해 1월 12일 진행 된 ‘PUBG: 배틀그라운드’의 무료화가 주효했다는 분석이다. 출시하고 5년이 지나면서 점차 감소세를 보이던 신규 이용자수가 무료화 이후 대폭 늘어나면서 약 4,500만 명의 신규 유저를 확보한 것으로 알려졌다.

 

스마일게이트는 크로스파이어의 안정적인 성적에 로스트아크의 글로벌 시장 진출이 더해지면서 높은 성과를 달성했다. 크로스파이어를 주축으로 한 스마일게이트 엔터테인먼트는 지난해 매출 6,458억 원, 영업이익 4,185억 원을 기록했고 로스트아크로 대표되는 스마일게이트RPG는 지난해 매출 7,369억 원, 영업이익 3,641억 원을 기록했다.

 

카카오게임즈의 약진도 주목할 만 하다. 카카오게임즈는 2022년 연간 매출은 전년 대비 13% 증가, 영업이익은 59% 증가하는 기록을 세웠다. 2021년 6월 출시 이후 상위권을 지켜오고 있는 '오딘: 발할라 라이징'의 실적과 신작 '우마무스메 프리티 더비'의 성과가 더해지면서다.

 

한편, 3N은 2018년 이후 매출 비중이 점차 감소하고 있는 상황이다.

 

2018년부터 2022년까지 한국콘텐츠진흥원에서 집계한 국내 게임 매출에 3N의 매출을 비교한 결과, 2018년에는 44%였으나 2022년 38%까지 감소세를 보였다. 특히 2020년에서 2021년에는 비중이 43%에서 36%로 급감하기도 했다.

 

업계 전문가들은 넥슨의 독주가 지속되면서 이제는 넥슨과 SN2K(스마일게이트, 넷마블, 엔씨, 크래프톤, 카카오게임즈)로 구분해야 할 정도라고 입을 모으고 있다. 올해 초 시작 된 넥슨의 독주가 계속 이어지고 있기 때문.

 

1분기 넥슨은 매출 1,241억 엔(한화 1조 1,920억 원), 영업이익 563억 엔(한화 5,406억 원), 순이익 528억 엔(한화 5,071억 원)을 달성했다. 전년 동기 대비 매출은 36%, 영업이익은 46%, 순이익은 31% 증가하면서 단일 분기 기준 역대 최고 매출과 영업이익을 기록했다. 

 

반면 엔씨는 전년 동기 대비 매출 39%, 영업이익 67%, 당기순이익 32% 감소라는 결과를 받았다. 대표 게임들의 성과가 저조해지면서다. 리니지M의 매출이 전분기 대비 15% 증가했지만 리니지W와 리니지2M, 블소2의 줄어든 성과를 채우기에는 역부족이었다.

 

넷마블은 영업이익 적자를 면치 못했다. 매출 역시 6,026억원으로 전년 동기 대비 4.6%, 전 분기 대비 12.3% 감소했다. 다만 영업외손익이 증가하면서 당기순손실 규모는 지난 분기 대비 100억원 정도 감소한 458억원을 기록할 수 있었다.

 

2분기 넥슨은 '던전앤파이터', '메이플스토리', 'FIFA 온라인 4' 등 스테디셀러의 활약과 더불어 '블루 아카이브', 'HIT2', '데이브 더 다이버' 등 다양한 장르, 다양한 플랫폼의 신작들로 좋은 성과를 거두면서 매출과 영업이익이 전년 동기 대비 12%, 22% 증가했다.

 

그러나 이 외 업체들의 실적은 좋지 않았다. 전년 동기 대비 매출을 살펴보면 넷마블은 8.7%, 엔씨는 30%, 크래프톤은 8%, 카카오게임즈는 20% 감소했다. 영업이익은 더욱 심각하다. 넷마블은 49.8%, 엔씨는 71%, 크래프톤은 18%, 카카오게임즈는 67% 감소했다.

 

3분기 역시 마찬가지 결과였다. 3분기 넥슨은 7분기 연속 두자릿수 성장을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 23% 상승한 1조 913억 원을 기록했으며, 영업이익은 47% 증가한 4,202억 원을 기록했다. 

 

반면 엔씨의 경우 매출과 영업이익이 전년 동기 대비 각각 30%, 89% 줄었다. 당기순이익은 전분기 대비 44% 증가했으나 전년 동기 대비 76% 감소했다. 넷마블은 매출은 전년 동기 대비 9.2% 감소했고, 적자 폭을 다소 줄였지만 흑자 전환하는데 성공하지 못했다. 

 


 


 


 

7. 이제는 서브가 아니라 메인이 되어버린 서브컬쳐

 

올해 역시 서브컬처 게임 신작이 쏟아져나왔다. 2023년 서브컬처 게임의 첫 포문을 연 것은 카카오게임즈의 ‘에버소울’이었다. '에버소울'은 판타지 세계관을 배경으로 한 모바일 수집형 RPG로 서브 컬쳐라는 장르적 특성을 담아냈다. 고퀄리티 3D 애니메이션 그래픽, 독보적 세계관, 전략적인 전투 시스템, 정령과 교감하며 즐기는 인연 시스템 등이 특징이다.

 

이어 ‘마계전기 디스가이아 RPG’(니폰이치), ‘블랙클로버 모바일’(빅게임스튜디오), ‘소울타이드’(한빛소프트), ‘붕괴: 스타레일’(호요버스), ‘아우터플레인’(스마일게이트), ‘탁트 오퍼스’(DeNA), ‘브라운더스트2’(네오위즈), ‘블루 프로토콜’(스마일게이트) 등이 쏟아져 나왔고, 뒤늦게 서브컬처 게임 출시에 합류한 웹젠도 ‘라그나돌’을 시작으로 ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’를 출시하고 자체 개발한 신작 ‘테르비스’를 지스타 2023에 선보이기도 했다.

 

서브 컬쳐 게임들의 가장 큰 특징은 활발한 오프라인 이벤트. 이색 테마카페는 물론 오케스트라 공연, 대규모 오프라인 행사, 코믹월드 및 AGF2023 참가 등 게임 팬 뿐만이 아니라 서브컬쳐 팬들의 눈길을 사로잡았다.

 

특히 넥슨의 대표 서브컬쳐 게임 ‘블루 아카이브’는 출시 2년이 넘었음에도 불구하고 이용자와의 접점을 늘리면서 국내는 물론 일본 애플 앱스토어 실시간 최고매출 순위 1위를 기록하기도 했다.

 

서브컬쳐 게임의 여파는 지스타2023에도 고스란히 전해졌다. 넷마블의 '일곱 개의 대죄: 오리진', '데미스 리본', 웹젠의 '테르비스' 등 대형 게임사의 서브컬처 작품은 관람객들의 높은 관심으로 긴 대기열을 형성했으며, 빅게임스튜디오의 브레이커스, 하이퍼그리프의 엑스 아스트리스, 쿠로게임즈의 '명조: 워더링 웨이브' 하오플레이의 '소녀전선2: 망명' 등의 서브컬처 기대작도 주목을 받았다.

 

지스타 2023 기간 동안 컨벤션홀 3층과 야외에서는 ‘지스타 서브컬쳐 게임 페스티벌’도 진행됐다. 다만 올해 처음 시작된 행사인 만큼 내용면에서는 다소 아쉬웠으나 지스타 조직위원회에서 서브컬쳐에 주목을 하고 있다는 방증인만큼 내년이 기대된다는 후문이다.

 


 

8. 울고웃는 게임전시회

 

엔데믹에 들어서면서 주요 게임 전시회들이 모두 오프라인 개최를 알렸지만, 극명한 온도차를 보이며 엔데믹 이후의 게임 전시회에 대한 고민이 깊어지고 있다.

 

지난 6월 미국 로스앤젤레스컨벤션센터에서 개최 될 예정이었던 ‘E3 2023’은 고배를 마셨다. 코로나 팬데믹 전에는 세계 최대 게임쇼로 꼽혔으나, 올해는 주요 콘솔 게임 업체인 MS와 닌텐도, 소니 등이 불참을 선언하면서 결국 전면 취소됐다. 흥행 참패가 뻔한 상황이었기 때문. E3를 주최한 리드팝과 ESA는 “E3의 미래를 재평가할 것”이라고 전했다.

 

7월 개막한 차이나조이는 역대 최악이라는 평가를 받았다. 보다 쾌적해진 전시장 환경에도 불구하고 중국 정부의 강력한 규제에 기대되는 신작 게임은 찾아볼 수가 없었고 대부분 기존 서비스작들의 팬미팅 성격이 강했다. 특히 게임을 시연할 수 있는 시연대가 극히 적어 ‘게임 없는 게임 전시회’라는 지적을 받기도 했다.

 

반면, 게임스컴과 도쿄게임쇼는 세계 주요 게임쇼로서의 위상을 높였다.

 

지난 8월 독일 쾰른에서 개최 된 게임스컴 2023에는 63개국에서 1천227개의 전시업체가 참가한 가운데 관람객 32만 명이 방문하는 기록을 달성했다. B2B 참석자는 3만1천 명을 넘어섰고 그 중 독일 이외의 해외 기업 비중은 50%였다.

 

특히 온라인으로 중계된 게임스컴 2023 관련 조회수는 1억 8천만 회를 기록했다. 개막에 맞춰 다수의 신작 영상을 공개하는 ‘오프닝 나이트 라이브’ 조회수는 2천만에 달했으며 국내 게임사들도 다수 참가해 열기를 고조시켰다.

 


 

이어 9월 도쿄 치바 마쿠하리멧세에서 개최 된 도쿄게임쇼도 역대급 인파가 몰렸다. 올해 행사는 글로벌 770개 업체가 참여해 2,684부스를 운영했다. 지난해 605개 부스보다 165개 늘어난 수치다. 특히 코로나19로 중단됐던 패밀리 게임파크, 코스프레 에리어, 무대 프로그램 등이 재개되며 볼거리와 즐길거리를 모두 충족시키며 총 방문객수 24만3238명을 달성하며 코로나19 이전의 위상을 되찾는데 성공했다.

 

국내 최대 게임쇼인 지스타 2023도 성황리에 진행됐다. 11월 16일부터 나흘간 열린 지스타 2023은 100% 사전예매로 방문객을 맞았음에도 불구하고 19만 7천여명이 방문했다. 지난 해에 비해 7% 증가한 수치다. B2B관을 방문한 유료 바이어 수도 전년 보다 소폭 증가한 2317명으로 집계됐다.

 

높은 관심에도 불구하고 현장 발권이 불가했던 만큼 온라인 참관은 대폭 증가했다. 지스타 조직위가 집계한 바에 따르면 ‘지스타TV’ 온라인 방송은 16일 20만7762명의 고유시청자(UV)를 시작으로 17일 25만4699명, 18일 24만5563명, 폐막일인 19일 23만6013명이 시청한 것으로 집계되었으며 약 94만4천여명이 온라인으로도 4일간 지스타를 함께 했다.

 

내용면에서도 합격점을 받았다. B2C관은 다양한 기대작들의 향연으로 채워졌고, 시연을 기다리는 관람객들로 성황을 이뤘다. 또 행사 기간 동안 지스타 컨퍼런스, 인디 쇼케이스 및 인디 어워즈, 서브컬처 페스티벌, 코스프레 어워즈 등이 함께 진행됐으며, 벡스코 오디토리움에서는 넥슨코리아와 Electronics Arts(EA)가 개최한 ‘FC PRO 페스티벌’이 개최되는 등 다양한 특별 이벤트들로 전시 외 다양한 볼거리를 제공했다.

 


 

9.남성 혐오 표현 일파만파

 

지난 11월 말 시작된 ‘남혐 손가락’ 논란은 여전히 진행 중이다. 해당 손가락 모양이 남혐이다, 아니다를 두고 게임업체와 이용자, 여성계 간 갈등이 여전한 가운데 정치권에서도 의견이 분분한 상태다.

 

이번 논란은 지난 11월 23일, 넥슨이 메이플스토리에 ‘엔젤릭버스터’ 직업 리마스터 업데이트를 실시하면서 공개 한 ‘Shining Heart’ 뮤직비디오를 공개하면서 시작됐다. 해당 영상을 본 누리꾼들이 엔젤릭버스터 캐릭터가 남성 혐오를 나타내는 손동작을 취했으며, 영상 제작사인 스튜디오 뿌리에 소속된 한 애니메이터가 개인 SNS를 통해 '작업물에 개인의 혐오 및 반사회적 사상을 숨겨 넣을 것’을 암시했다고 주장했다.

 

논란이 확산되자 넥슨은 자정께 해당 영상을 비공개 처리했고, 다른 영상들에 대해서도 전수조사에 들어간다고 나섰다. 이 뿐만이 아니라 스마일게이트 등 해당 영상 제작사와 함께 작업한 적이 있는 게임사들 모두 조사에 나섰으며 의혹이 있을 법한 영상들을 모두 비공개 전환됐다.

 


 

상황이 이쯤되자 스튜디오 뿌리측은 "(논란이 된 손동작은) 의도하고 넣은 동작은 아니다"라고 해명한 뒤 “원청사가 괜찮다면 의혹이 있는 장면은 책임지고 수정하고, 해당 스태프는 앞으로의 수정 작업과 더불어 저희가 작업하는 모든 PV에 참여하지 않을 것이다. 현재 작업하고 있던 것도 회수해 폐기하고 재작업할 것”이라고 밝혔다.

 

게임 이용자들은 응원과 지지를 보냈지만, 여성단체들은 넥슨을 비판하고 나섰다. 28일 넥슨 사옥 앞에서 열린 기자회견에서 정화인 전국여성노동조합 디지털콘텐츠창작노동자지회 사무장은 “아무 의미 없는 동작”이라며 “게임업계는 반페미니즘적 행태를 멈추고 반성하며 속죄해야 한다”고 주장했다.

 

이번 사태에 대해 정치권에서는 의견이 분분한 상황이다. 먼저 정의당의 장혜영 의원은 "게임 업계 페미니즘 사상검열과 억지 남혐 마녀사냥이 도를 넘고 있다. 넥슨은 부당한 남혐 몰이에 사과하는 대신 노동자에 대한 부당한 차별 조장을 단호히 제지했어야 한다"고 지적했다.

 

반면 같은 정의당의 류호정 의원은 “다 같이 만드는 창작물 안에 조롱의 의미가 달린 그림을 넣으면 안 된다”며 “특히나 남성 소비자가 많은 서비스에 남성을 조롱하는 의미를 담은 표현이 들어가면 당연히 문제가 생긴다”는 견해를 밝혔다.

 

한편, 국내 게임사들의 발빠른 대처와 달리 ‘한 영상에 해당 손가락이 있다’는 이용자들의 지적에도 불구하고 미적지근한 반응으로 일관하고 있는 한 게임사는 비행선 시위를 당하게 됐다. 해당 비행선에는 ‘혐오 표현 방치 말라’, ‘고객과 소통하라’는 내용이 담겼다.

 

10. 입법 로비 논란 일으킨 한국게임학회

 

올해 5월, 김남국 더불어민주당 의원의 가상화폐 투자 논란이 일어난 가운데, 한국게임학회는 위정현 학회장의 개인 SNS를 통해 ‘P2E 업체와 협단체들이 국회에 입법 로비를 했다’는 의혹을 제기하며 파장을 일으켰다.

 

학회는 특히 위메이드의 위믹스를 콕 집어 비판을 가했다. 학회는 "국회 전수 조사를 통해 지금 위믹스를 보유하고 있거나, 또는 위믹스에 투자한 사람에 대한 확인이 이뤄져야 할 것이다. 그리고 위믹스를 보유한 사람은 어떻게 보유하게 되었는지 경위가 규명되어야 할 것"이라고 주장했다.

 

하지만 이에 대해 위메이드는 곧바로 "로비는 사실무근이고, 오히려 한국게임학회에서 후원을 요청해 수 차례 후원 한 적은 있다"고 반박하면서 오히려 불똥은 한국게임학회로 되돌아갔다. 특히 위메이드에 이어 다른 업체들도 '독촉에 가까운 후원요청을 받았다'고 입을 모으면서 학회 후원을 거부한 업체를 비판하는 것으로 비춰졌다.

 

그러면서 불투명한 재정 운영, 학회장의 학회 사유화 같은 문제도 제기됐다. 학회장이 수억 원이 넘는 후원금을 개인 공간 대여나 활동 비용 위주로 쓰고 있고, 학회 이름으로 성명을 내지만 그 과정 등이 학회 관계자들에게 투명하게 공개되지 않고 있다는 내용이다. 특히 학회 이름으로 내는 성명서임에도 불구하고 공식 홈페이지나 공식 SNS에서는 확인할 수 없는 반면, 위정현 학회장의 개인 SNS를 통해 나오고 있다는 것도 문제시 됐다.​

 


 

그러나 이러한 의혹에 대한 해명은 하지 않은 채, 위 학회장은 SBS 라디오에 출연하여 "P2E 업체, 그리고 협단체가 (국회 및 양 후보 캠프에) 로비를 하고 있다는 이야기를 공공연하게 들었다"며 의혹에 더욱 불을 지폈고, 그의 주장이 여야간 정치권 싸움 덕에 더욱 확대보도가 되기 시작하자 위메이드는 결국 고소를 진행하기로 했다.

 

위메이드는 "한국게임학회와 위정현 학회장은 그동안 확인되지 않은 의혹과 소문, 추측, 언론 인터뷰 등으로 당사 위메이드의 정상적인 기업활동을 부도덕한 이미지로 덧씌우는 행위를 지속하고 있다"며 위메이드 주주와 위믹스 커뮤니티, 투자자분들이 막대한 손해를 입은 만큼 손해배상 청구도 진행하겠다는 입장을 밝혔다. 

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위믹스 투자자들도 법적대응에 나섰다. 위믹스 홀더(보유자, 투자자)들의 모임인 '위홀더(WE holder)'는 위정현 한국게임학회장을 허위사실 유포 혐의로 소를 제기한다고 밝혔다. 위홀더측은 “위정현 학회장의 허위사실 유포로 인한 명예훼손, 위메이드 측을 향한 금전 요구와 관련한 공갈·신용훼손·업무방해에 대한 책임을 물을 것”이라고 설명했다.

 

그러나 한국게임학회는 이에 대해 ‘학자 탄압’이라며 맞섰다. 위 학회장은 긴급토론회를 열고 "대한민국 역사상 학자들의 입을 기업이 형사·민사소송으로 틀어막으려고 한 전례는 제가 알기론 처음"이라며 “주변에서 실제로 보고 들었다는 이야기가 쏟아져 나오고 있다. 검찰 수사를 통해 내가 옳았다는 것이 명명백백하게 밝혀질 것”이라고 했다.

 

그러나 결국 학회에서 주장한 입법 로비 의혹은 제대로 된 근거가 아직까지도 나오고 있지 않다. 이후 공개 된 위메이드의 국회 출입처 명단에는 국민의힘 코인게이트 진상조사단의 당초 목적이었던 김남국 의원실에 출입한 기록은 아예 없었고, 오히려 위메이드 사옥 앞에서 진상을 공개하라고 외친 윤창현 의원실에 출입한 기록이 3회로 가장 많았던 것으로 밝혀졌다. 한국게임학회의 '김남국 의원의 위믹스 코인 사태는 입법 로비의 결과'라는 주장이 무색해진 것이다.

 

이러한 결과에도 위 학회장은 개인 SNS를 통해 'CCTV를 체크해야 한다', ‘이미 로비를 했기 때문에 방문하지 않았던 것’ 등 국회에서 나서달라 요구했고, 이후로도 로비 의혹에 대한 주장을 철회하지 않고 있다.

 

위메이드와 위 학회장간의 소송은 장기화 될 전망이다. 위 학회장이 차기 학회장도 연임할 것이 확실시 되는 분위기에서, 위메이드도 소송에 대한 확고한 의지를 드러내고 있기 때문이다. 장현국 위메이드 대표는 "본인이 한 말에 대한 책임을 져야 할 것"이라고 시시비비를 분명히 가리겠다는 생각을 밝혔고, 이에 위 학회장도 "굳이 장현국 대표가 ‘조언’하지 않더라도 이점은 잘 알고 있으니 걱정할 필요는 없다"고 맞받아쳤다.

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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