CBT 참여자 90% 이상이 지인 추천 ‘미르M’, 정식 출시 때 완성도 더욱 높일 것

미르M 공동 인터뷰
2022년 06월 10일 14시 54분 23초

위메이드의 초기대작 ‘미르M’이 출시를 앞두고 공동 인터뷰를 경기도 판교에 위치한 자사의 사옥에서 진행했다.

 

모바일과 PC 크로스 플랫폼 게임 미르M은 한류 게임의 원조 ‘미르의 전설2’를 기반으로 한 신작이며, 원작을 단순히 구현하는데 그치지 않고 높은 수준의 그래픽과 최신 기술력이 동원돼 색다른 재미를 줄 계획이다. 출시는 오는 23일 출시될 예정이다.

 

위메이드 신효정 상무이사는 “미르M은 미르의 전설 IP를 복원하고 현대적 해석을 하자는 취지 하에 만들어진 신작이다. 특히 이번 게임은 미르 IP의 마스터 피스라는 마음으로 제작했기 때문에 많은 기대 부탁드린다”고 전했다.

 

아울러 이날 인터뷰는 위메이드 이장현 게임전략실장, 위메이드엠 박의진 PD, 김용석 기획팀장 등이 담당했다.

 


좌측부터 김용석 팀장, 박의진 PD, 이장현 실장

 


신효정 상무


- 지난 CBT 때 플레이해보니 자동 전투를 하면 캐릭터가 타깃을 제대로 못 잡거나 필살기를 자동으로 설정하면 게이지가 없음에도 계속 사용해 공격이 안 되는 등의 이슈가 있었다. 정식 서비스 때는 이런 부분이 해소됐나?

 

김용석 : 타 게임보다 편안하게 즐기도록 AI를 만드는 것이 우선이다. 현재 CBT 때 이슈가 된 부분은 수정된 상태이고, 앞으로도 PK나 몬스터를 쉽게 타게팅하도록 꾸준히 개선하겠다.

 

- CBT 때 문파를 만들어봤고, 문파에 동전을 기부했더니 물약 살 돈이 없어 게임이 진행 불가능할 정도였다. 문파 만드는 기점이 초반임을 고려하면 이런 밸런스는 결국 현질을 많이 유도한다고 판단되는데, 정식 서비스 때는 어떻게 달라졌나?

 

김용석 : CBT 때는 재화량 소진을 테스트하기 위해 동전 위주로 진행한 바 있고, 실제 서비스 때는 다양한 재화로 문파를 육성하도록 할 것이다.

 

- 무림사조(화신)는 무엇인가?

 

이장현 실장 : 무림사조는 미르 연대기에 신룡 대륙을 형성하는 중심인물이고, 단순히 전투적인 도움 외에도 장인 및 기술 능력도 부여할 예정이다.

 

- 미르M의 사업적인 성과는?

 

이장현 : 성과는 많으면 많을수록 좋다. 매출 외에도 유저분들이 얼마만큼 많이 모일 수 있는지, 이들이 얼마만큼 과금을 자연스럽게 하는 등의 환경을 만드는데 목표로 하고 있다.

 

- 최근 타 MMORPG가 특정 BJ 밀어주기 프로모션으로 게임 생태계를 망치고 있는데, 미르M은 어떤 기조로 이런 프로모션을 진행 중인가?

 

이장현 : BJ 프로모션은 마케팅 전략 중 하나로 타사처럼 큰 지원과 시장을 혼란스럽게 하는 정도는 아닐 것 같다. 

 

- 미르M도 미르4처럼 글로벌 시장은 블록체인 게임으로 시장을 공략할 것으로 아는데, 언제쯤 글로벌 버전을 볼 수 있나? 또 증권가에서는 미르M의 최소 성공을 일매출 최대 10억 원을 기록한 미르4 정도로 보고 있는데, 이에 대해 어떻게 생각하나?

 

이장현 : 글로벌 버전은 블록체인 게임으로 선보일 것은 확실하지만, 현재는 국내 서비스에 집중할 것이다. 차후 글로벌에 출시하면 기존보다 한층 발전된 플레이 투 언 게임으로 서비스할 예정이다.

 

미르M은 매출적인 성과보다 더 큰 성과를 반영하는 것이 중요하고, 대부분 MMORPG처럼 잠깐 매출이 반짝거리고 사라지는 부분보다 유저분들이 이탈하지 않고 오랫동안 성과를 유지했으면 좋겠다.

 

- CBT 때 영물과 화신에 합성이 없었는데, 정식 버전에서는 있나?

 

이장현 : 정식 서비스 때는 상위 등급을 얻기 위해서는 합성 과정을 거쳐야 할 것이다. 전반적인 BM은 미르4에서 했던 것처럼 소환 등을 하는 형태로 이뤄질 것으로 한다.

 

- 미르M를 평가하면 어느 정도 완성도라 생각하나?

 

박의진 : 우리가 생각한 완성도 100%는 아니지만, 꾸준히 조정해서 완성도를 높일 것이다.

 

- 카메라 앵글이 너무 고정적이라 전투 중 진행 상황을 파악하기 어려울 때가 있는데, 이에 대한 개선이 있을지 궁금하다.

 

이장현 : 현재도 테스트하는 부분이고, 타일 베이스 게임이기 때문에 자유 시점으로 돌리면 규칙들이 무너지기 때문에 내부적으로 테스트를 진행 중이다.


- CBT 때 성과는 어느 정도인지?

 

이장현 : 이번 CBT는 우리가 서비스하는 것이 운영이 잘 되는지, 유저들이 우리 게임에 대해 기대감이 있는지를 보고 테스트했다.

 

서버의 경우 2개 서버를 운영하면서 유저 트래픽이 일시적으로 몰리는 현상을 파악하게 됐고, 실제 서비스 때는 이에 대한 완성도를 높일 수 있을 것으로 생각한다.

 

또한, 설문조사에서 긍정적인 평들을 많이 내리셨고, 특히 90% 이상 유저분들이 지인에게 추천한다고 답변해주셔서 자신감을 얻었다.

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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