게임하는 아이들 증가했지만 건전하게 즐긴다

부모의 이해가 중요
2022년 04월 19일 14시 21분 16초


(사진 출처: freepik)

 

코로나19 팬데믹 이후로 청소년들의 디지털 미디어 접근빈도가 높아지면서 게임이용에 과몰입이 대폭 증가할 것이라는 막연한 우려와는 달리 게임을 지혜롭게 즐기는 '선용군'이 늘어난 것으로 나타났다.

 

지난해 초등학교 4~6학년 및 중고등학교 학생(이하 청소년)의 게임 이용 여부는 게임을 이용하는 학생이 80.9%, 이용하지 않는 학생이 19.1%로 나타났다. 게임을 이용하는 학생의 경우 2020년(이용: 79.9% 비이용: 20.1%)에 비해서는 1% 증가했으며, 2019년(이용:77.1% 비이용 22.9%)에 비해서는 3.8% 증가해 매년 증가추세인 것으로 나타났다. 참고로 코로나 이전인 2018년에는 게임을 이용하는 학생이 76.9%, 이용하지 않는 학생이 23.1%였다.

 

그만큼 게임과몰입군과 과몰입위험군도 증가했다. 지난해 1.6%였던 과몰입위험군은 3.0%로 늘어났고, 0.3%였던 과몰입군은 0.5%로 증가했다. 하지만 이 두 군의 증가율이 무색하게 선용군의 비율이 대폭상승했다. 2020년 20.6%였던 선용군은 24.1%로 증가했다. 대신 일반사용자군은 57.4%에서 53.3%로 감소했다.

 

선용군이란 게임을 통한 재미와 활력 경험, 생활경험 확장, 감정 및 스트레스 관리, 몰입경험, 도전과 성취, 통제력 신장, 사회적 상호작용 등 전반적으로 게임을 통해 긍정적인 경험을 하면서 이용 행태에 별다른 문제가 없는 이용자군을 뜻한다. 즉 게임을 스스로 조절하면서 긍정적인 경험을 하는 이용자군이다. 매년 게임을 이용하는 청소년이 늘어나는 한편, 게임의 긍정적인 면을 누리는 아이들이 많아지고 있다는 것이다.

 

참고로 과몰입군은 내성, 금단, 과도한 시간 소비, 조절손상, 강박적 사용, 일상생활 무시, 부작용에도 계속 사용 등 문제적 게임 이용이 두드러지는 이용자군을 의미한다.

 


 

이러한 결과의 배경으로는 무엇보다 부모 세대들의 게임 이해도가 높아졌기 때문으로 분석된다.

 

청소년의 게임 이용에 대한 부모의 인지 정도를 묻는 질문에서는 모든 게임 행동 유형에서 ‘매우 잘 알고 있다’는 응답이 가장 높게 나타났다. 그러나 부모가 자녀의 게임 이용을 ‘전혀 모르고 있다’는 응답이 게임 과몰입군에서는 4.2%, 게임 과몰입위험군에서는 3.4%로 나타나 게임선용군(0.8%), 일반이용자군(1.5%)에 비해 상대적으로 높게 나타났다. 즉 부모가 자녀의 게임이용에 대해 인지하고 조절을 도와줄 수 있는지에 따라 자녀의 게임이용에 영향을 미칠 수 있는 것이다.

 

이락디지털문화연구소의 이장주 소장은 여기서 한걸음 더 나아가 게임을 통해 소통하라고 조언했다.

 

이 소장은 현재 청소년들에 대해 '포노 사피엔스'라고 지칭하면서 "부모들은 아이에 대해 잘 알고 있다고 생각하지만 가만히 생각해보면 '익숙한 것'이지 잘 알고 있는 것이 아니다"라며 "아이들이 하는 게임이나 스마트폰에 대한 지식과 아이와 부모자신에 대한 지식을 바탕으로 아이들의 마음과 기대, 미래 인재로서 갖추어야 할 역량을 깨달아야 한다"고 말했다.

 

이 소장은 "(게임으로 문제를 겪고 있는 가정) 대다수의 경우 게임의 문제가 아니라 소통의 문제"라며 "단순히 '게임을 하지말라'는 지도는 아이가 게임에 대해 더 생각하게 되고, 반발감만 불러일으킨다. 옳은 말보다는 공감의 말이 사람의 마음을 움직일 수 있다. 아이와 친밀한 관계를 바탕으로 지도해야 한다"고 말했다. 그러면서 "부모가 자녀가 하는 게임에 대해 알고 그것을 바탕으로 공감을 만들어야 아이도 움직일 수 있다"고 조언했다.

 


 

한편, 이러한 추세는 앞으로도 계속 될 것으로 보인다. 초등학교 1~3학년 학부모를 대상으로 조사한 결과 게임을 이용하는 아이들은 82.3%로 나타났다. 학부모의 응답에 따른 자녀의 게임행동유형 비율은 과몰입군 1.7%, 과몰입위험군 2.5%, 게임선용군 15.6%, 일반사용자군 62.4%, 비사용자군 17.7%로 나타났다.

 

또 초등학교 2~3학년 학생들을 대상으로 한 설문조사 결과 게임을 이용한다고 응답한 학생은 전체 응답자의 76.1%, 게임을 이용하지 않는다고 응답한 학생은 23.9%로 나타났다. 초등학교 2~3학년 학생의 응답에 따른 게임행동유형 비율은 과몰입군 1.0%, 과몰입위험군 4.9%, 게임선용군 14.0%, 일반사용자군 56.2%, 비사용자군 23.9%로 나타났다.​ 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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