도깨비의세계, 흥행 통한 3요소는

2026년 10월 15일 13시 49분 02초

카카오게임즈의 신작 MMORPG ‘도깨비의세계’가 정식 출시 닷새 만인 13일 구글 플레이 매출 순위 1위에 올랐다. 사전 다운로드가 시작된 7일 애플 앱스토어 인기 순위 1위, 정식 출시일인 8일 구글 플레이 인기 순위 1위를 기록한 데 이어 연휴 기간 양대 앱마켓 매출 2위에 안착한 뒤, 출시 닷새만에 매출 정상까지 올랐다. 외형 상품과 캐릭터 성장 요소를 분리하고 게임 플레이로 핵심 재화를 획득할 수 있도록 한 경제 구조와 이용자 의견을 반영하는 운영 방식이 출시 초반 관심을 모으고 있다.

 

‘도깨비의세계’는 이용자의 결제 여부와 관계없이 게임 플레이를 통해 성장에 필요한 재화를 마련하고 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있는 환경을 지향한다. 출시 이후에도 실제 플레이 과정에서 확인되는 의견을 빠르게 서비스 정책과 업데이트에 반영, 기존 MMORPG와 차별화된 방향을 보이는 데 새로운 이정표를 제시했다는 평가를 받고 있다.

 

구글 플레이 매출 1위는 출시 초반 이용자 관심이 실제 성과로 이어졌다는 점에서 눈길을 끈다. 특히 성장 필수 요소를 직접 결제에 의존하기보다 플레이와 게임 내 경제 활동을 통해 확보할 수 있도록 설계했다는 점에서, 과금 부담을 낮춘 구조와 흥행 성과가 양립할 수 있음을 보여주는 사례로 해석된다.

 


 

◆ 착한 BM에도 구글 플레이 매출 1위…플레이 중심 경제 구조 주목

 

‘도깨비의세계’의 과금 모델에서 눈에 띄는 부분은 의복과 탈것 등 외형 상품에 성장 관련 능력치를 적용하지 않는다는 점이다. 캐릭터를 꾸미는 요소가 전투력 경쟁에 직접적인 영향을 미치지 않도록 해 외형 수집과 캐릭터 성장을 구분했다. 이용자는 자신의 취향에 따라 캐릭터를 꾸미면서도 외형 상품 구매 여부에 따른 직접적인 능력치 차이를 걱정하지 않아도 된다.

 

성장에 필요한 일부 재료 역시 게임 내 재화로 구매할 수 있는 경로를 마련했다. '도깨비의세계'의 경제 시스템 중심에는 핵심 재화인 ‘금전’이 있다. 금전은 필드 보스와 레이드, 문파 콘텐츠 등 게임 내 다양한 활동을 통해 획득할 수 있으며, 도술과 성장 재료를 비롯해 의복, 탈것, 염색약 등 다양한 아이템을 구매하는 데 활용할 수 있다. 금전을 엽전으로 교환해 성장에 필요한 재화를 마련하는 것도 가능하다.

 

거래소에서는 이용자가 등록한 아이템을 금전으로 거래할 수 있다. 유료 재화로 구매한 일부 외형 상품과 멤버십도 거래소에 등록할 수 있도록 해, 직접 결제하지 않은 이용자도 플레이를 통해 모은 금전을 활용해 해당 상품을 확보할 수 있는 경로를 마련했다.

 

이러한 구조는 이용자가 게임 안에서 재화를 획득하고 소비하는 과정 자체를 성장의 일부로 만든다. 과금 여부와 관계없이 사냥과 각종 콘텐츠 참여를 통해 재화를 모으고, 이를 성장과 아이템 획득에 활용할 수 있도록 해 플레이 중심의 경제 활동을 강조했다. 기존 MMORPG에서 성장 경쟁과 결제가 밀접하게 연결되는 방식과 달리, 플레이를 통해 성장 경로를 열어둔 점이 차별화 요소다. 

 


 

◆ 이용자 의견 듣고 운영에 즉각 반영…출시 전부터 이어온 ‘쾌속 소통’

 

‘도깨비의세계’는 시스템 설계뿐 아니라 서비스 운영 과정에서도 이용자 의견을 반영하는 데 초점을 맞추고 있다.

 

카카오게임즈는 지난 9월 8일 온라인 쇼케이스에 이어 18일 라이브 시연회를 진행하며 이용자와의 소통을 이어갔다. 라이브 시연회에서는 슈퍼캣 박성준 PD와 장수민 디렉터, 카카오게임즈 차명수 사업실장이 게임을 직접 시연하고 사전 질문과 실시간 질의응답에 답했다.

 

이 과정에서 이용자 의견을 반영한 서비스 정책 조정도 이뤄졌다. 의복과 탈것에 성장 관련 능력치를 적용하지 않는 방침을 명확히 했으며, 방송 중 제기된 멤버십 이용 기간 확대 의견을 받아들여 기존 28일이던 이용 기간을 30일로 늘리기로 했다. 이용자의 의견을 듣는 데 그치지 않고 실제 운영 정책에 반영한 사례다.

 

이러한 소통 기조는 정식 출시 이후에도 이어졌다. 카카오게임즈와 슈퍼캣은 10월 9일 라이브 방송에서 실제 플레이 과정에서 제기된 성장 관련 의견을 바탕으로 개선 방향을 공개했다. 성장 과정에서 부족하다는 의견이 나온 ‘단’과 ‘요혼석’의 사냥 획득 수량을 상향하고, 문파 콘텐츠를 통한 도술 획득 경로를 추가하는 방안 등을 제시했다.

 

같은 날 진행된 임시 점검에서는 초반 필드 몬스터와 퀘스트 보스의 전투 난이도를 조정하고, 필드 보스 및 문파 콘텐츠의 금전 보상을 확대하는 등 플레이 과정에서 체감할 수 있는 변화도 적용됐다. 이용자 의견을 바탕으로 개선 방향을 공개하는 한편, 적용 가능한 항목부터 실제 업데이트로 연결했다.

 

10월 13일에도 라이브 방송을 통해 도술 밸런스 조정과 편의성 개선, 향후 업데이트 계획을 공유했다. 특히 공식 커뮤니티와 1:1 문의로 접수된 건의를 반영해 10월 21일 정기 점검에서 도술 강화·돌파 진행 내역을 초기화하고 사용한 재화를 소급 지급하는 방안을 안내했다. 도술 조합과 성장 방향을 보다 자유롭게 바꾸려는 이용자 의견을 반영한 조치로, 변경 과정에서 불이익이 발생하지 않도록 도술 돌파 기능을 일시 제한하는 방안도 함께 공지했다.

 

◆ AI ‘묘롱’부터 파괴 없는 강화까지…성장 과정의 부담 완화

 

게임을 처음 접하는 이용자부터 장기적으로 캐릭터를 육성하는 이용자까지 고려한 편의 시스템도 갖췄다.

 

자체 개발 AI 챗봇 ‘묘롱’은 이용자의 플레이 기록과 성장 데이터를 바탕으로 육성 방향과 우선순위를 안내한다. 문파 활동과 운영에 필요한 정보도 제공해 게임 진행 중 필요한 정보를 확인할 수 있도록 돕는다. 복잡한 성장 구조와 콘텐츠 정보를 파악하기 위해 외부 공략을 별도로 찾아야 하는 부담을 줄이고, 게임 안에서 다음 플레이 방향을 결정할 수 있도록 지원하는 기능이다.

 

장비 강화 과정에서도 실패에 따른 부담을 낮췄다. 강화에 실패하더라도 장비가 파괴되거나 강화 단계가 하락하지 않도록 해, 성장에 필요한 시도 자체가 보유 장비의 상실로 이어지지 않도록 했다. 강화 실패에 따른 손실을 우려해 시도를 주저하는 상황을 줄이고, 이용자가 보다 안정적으로 장비 성장을 이어갈 수 있도록 한 것이다.

 


 

◆ MMORPG ‘착해도 된다’ 입증한 ‘도깨비의세계’, 글로벌 시장에서 K콘텐츠의 가능성 알린다

 

‘도깨비의세계’의 매출 1위는 외형 상품에 성장 능력치를 적용하지 않고, 플레이로 획득한 재화를 성장과 일부 유료 상품 확보에 활용할 수 있도록 한 구조가 이용자 참여를 넓히는 방식으로도 성과를 낼 수 있음을 보여준다. 기존 MMORPG의 과금 중심 성장 공식과 다른 접근이 실제 성과로 이어졌다는 점에서 의미가 있다.

 

카카오게임즈는 국내 서비스 안정화와 시즌 단위 업데이트를 이어가는 한편, 글로벌 서비스 준비에도 착수했다. 이용자 부담을 낮춘 게임성과 한국 전통 설화를 바탕으로 한 세계관, 도트 그래픽과 도술 조합 등 차별화된 요소를 앞세워 해외 시장과의 접점을 넓힌다는 계획이다. 국내에서 확인한 성과를 글로벌 시장으로 이어가 K콘텐츠의 매력을 알리는 사례가 될지 주목된다. ​ 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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