'밸런스'부터 '외형'까지...블소 레볼루션, 이용자에 답하다

기획자 시선의 환술사와 실시간 소통
2026년 06월 05일 22시 50분 25초

넷마블은 자사가 서비스하고 넷마블에프앤씨가 개발한 MMORPG '블레이드&소울 레볼루션'이 5일 저녁 첫 번째 개발자 라이브 방송을 진행했다.

 

공식 유튜브 채널을 통해 진행된 이번 개발자 라이브 방송은 블레이드&소울 레볼루션 출시 후 처음으로 진행되는 개발자 소통 방송이다. 지난 28일 실시한 대규모 업데이트 NEXT를 계기로 이용자들과의 소통을 한층 강화하기 위함이다.

 

이번 방송은 넷마블에프앤씨 류재성 디렉터, 이환종 기획팀장이 출연해 신규 직업 환술사를 기획자 시선으로 소개하는 한편, 이용자들이 지속적인 관심을 보인 직업 밸런스 및 주요 현안에 대한 질의응답, 실시간 채팅을 통한 이용자 질문에도 답변하는 시간을 가졌다.

 

 

 

류재성 디렉터는 발표에 앞서 먼저 이용자들에게 사과의 말을 건넸다.

 

업데이트 일정을 연기하면서 언리얼 엔진5의 안정성을 확보하고자 했으나 이용자들의 기다림과 믿음에 제대로 보답하지 못했고, 현재 일부 환경에서 그래픽이 뿌옇게 렌더링 되는 현상이 발생하고 있다. 이로 인해 눈의 피로감 증가 및 캐릭터 닉네임 가시성 저하도 파악됐다. 해당 문제는 원인을 제대로 규명하고 쾌적한 환경을 제공하기 위해 노력 중인 상황이다.

 

이외에도 갤럭시 폴드 등 일부 모바일 기기 해상도 문제도 수정 작업이 함께 진행되고 있다. 해당 이슈는 6월 11일 업데이트를 통해 해결될 예정이다.

 

■ 기획자의 눈으로 본 '환술사'

 

방송의 첫 번째 순서는 기획자의 시선에서 보는 환술사 이야기였다.

 

환술사를 처음 기획할 때부터 가장 많이 나온 키워드는 반전이다. 외형은 끝까지 귀엽게 가지만 전장에선 상대가 당황할 만큼 압도적이어야 한다는 것이 환술사 기획의 핵심이다. 기획 과정에서 가장 어려웠던 점은 환술사만의 전투 핵심을 잡는 것이다. 가장 고민을 많이 한 것이 혼절 메커니즘이다.

 

기존 블레이드&소울 레볼루션에서의 혼절은 그렇게 효율적인 상태이상이 아니었다. 공격을 받으면 바로 깨어나 전술적으로 크게 활용하지 않는 메커니즘이었다. 이를 환술사의 핵심으로 삼되, 환술사의 특정 무공들이 혼절 상태를 깨우지 않고도 추가 공격을 이어나갈 수 있도록 설계해 상대 입장에선 혼절 상태라 아무것도 할 수 없는데 피해는 계속 들어오는, 기존 공식을 뒤엎는 구조다.

 

 

 

환술사만의 특징은 지연형 무공이다. 쉽게 말해 예약 공격으로, 무공을 미리 장전해두면 한꺼번에 적중하는 구조다. 상대 입장에선 환술사가 얼만큼의 무공을 모아두고 있는지, 무공이 언제 터질지를 계속 신경써야 한다. 현재 메타가 무적 무공 중심으로 돌아가는데, 환술사는 이를 정면에서 부술 수 있는 직업으로 설계했다.

 

또 다른 특징은 전장에 혼란을 가져온다는 컨셉이다. 존재감 발산과 깜짝등장을 사용하면 별나라 여행이 활성화되고, 주변에 수많은 별을 뿌리고 환술사는 사라져 예측 불가능한 장소에서 튀어나와 무공을 이어나간다. 이는 환술사의 단순한 회피가 아니라 상대는 환술사가 어디서 나타날지 예측하고 공격에도 대비해야 하는, 주도권을 환술사가 완전히 가져가는 순간이다.

 

필살 라인의 무공도 같은 메커니즘이다. 휘황찬란, 밤하늘, 방울방울 콤보로 혼절 상태를 만들고 타이밍에 맞춰 고양이꿈을 사용하면 폭딜이 완성된다. 핵심 무공라인은 모두 혼절, 지연형 무공, 폭발의 구조를 공유하면서도 각 상황마다 다르게 플레이 할 수 있도록 설계했다.

 

6월 5일 금요일 오전 0시를 기준으로 신규 서버 유일무이를 포함한 전체 유저 대상 직업 비율 중 환술사는 27%, 비도술사가 11%, 궁사는 7% 등으로 확인된다.

 

 

 

■ 가장 많았던 질문은 직업 밸런스

 

이용자들로부터 사전에 취합된 질문에 답하는 시간도 이어졌다. 여러 카테고리의 의견 중 세력/서버가 128건, 밸런스 119건, 컨텐츠 116건, 기술/안정성이 100건 순으로 많았다.

 

87건으로 가장 많은 의견이 집중된 것은 직업 밸런스 패치다. 비도술사, 격사 등 특정 직업 쏠림 해소 요청 및 근거리 직업 불이익 개선, 역사 무적기 원상복구 요청이 가장 많았다. 두 번째는 과도한 과금 유도 개선이 72건, 세 번째 iOS 튕김 현상 해결이 65건, 네 번째로는 신규 던전 및 메인 스토리 추가에 대한 목소리가 58건이었다.

 

이외에도 순서대로 세력 불균형 해소, 서버 통합 및 서버 이전권 개선, 강화 확률 개선 및 성장 보조 아이템 수급 경로 확대, 거래소 최소 최대가 상한제 폐지 및 유저 자율 가격 설정 등이 높은 빈도로 언급됐다.

 

 

 

'직업 밸런스 쏠림'에 따라 블레이드&소울 레볼루션의 매력이 떨어진다는 의견에 대해 이 기획팀장은 블레이드&소울 레볼루션의 가장 큰 매력 중 하나가 각기 다른 개성의 전투 스타일을 가진 다양한 직업이 함께 공존한다는 것이며, 현재 일부 직업이 특정 컨텐츠에서 지나치게 우세한 모습을 보이면서 직업 선택의 자유가 저해되고 있다는 점을 인지하고 밸런스 개선을 최우선 과제로 삼고 있다고 밝혔다.

 

우선적으로 출시 초기 직업군의 전투 효율을 높이고 상대적으로 부족했던 피해량을 보완하는 방향으로 준비하고 있다. 각 직업의 고유한 특징도 개선해나갈 계획이다. 각기 다르게 적용되던 탈출 가능 조건도 보다 일관된 기준으로 정비하는 방안을 검토하고 있다.

 

마찬가지로 밸런스 방면의 의견인 '근거리 직업 선호도 향상'을 원하는 목소리에는 1:1 pvp 환경에서 근거리 직업이 충분한 경쟁력을 갖춰야 한다는 방향성은 공감하는 부분이지만 수련의 땅 등 사냥 컨텐츠에선 구조적으로 원거리 직업이 가진 장점이 존재하며 이동속도 버프 등으로 근거리 직업의 격차를 완화하고자 노력한 바 있다.

 

다만 사냥 효율을 완전히 동일한 수준으로 맞추기엔 현실적으로 어려움이 있다며, 이에 따라 근거리 직업이 가진 특성을 살리면서 pvp에선 경쟁력을 가질 수 있는 방향을 고민하고 있다. 그 과정에서 원거리 피해 감소와 같은 효과들의 활용가치를 높이는 방향도 검토 중이다. 이 부분에 있어선 아직 내부적으로 다양한 방향성을 논의하고 있는 단계다.

 

'역사 무적기 복구'를 원하는 의견에 대해선 현재 역사의 전반적인 성능 자체는 부족한 수준이라고 보지 않으며 오히려 개선 이전의 경우 다른 직업과 비교해 무적 효과 시간이 상당히 길어 특정 상황에선 지나치게 높은 효율을 보였기에 이번 조정은 그런 격차를 완화하고 직업 간 전투 밸런스를 보다 적정한 수준으로 맞추기 위한 의도였다고 답했다.

 

역사가 가진 직업 정체성을 고려해 방어적인 역할과 생존 측면에선 보완할 부분을 계속 살필 계획이다. 앞서 언급한 탈출 조건 통일 작업이 이루어진 이후엔 역사가 가진 전략적 가치가 높아질 것으로 보고 있다.

 

 

 

'강화'와 '진화', 'iOS 튕김 현상'에 대한 의견에도 답변했다.

 

강화와 성장 환경은 복구석과 장비 성장 아이템 수급 경로가 현재 패키지에 많이 집중되어 있다는 점을 인지하고 있으며, 무과금 및 소과금 플레이어들 또한 꾸준한 플레이를 통해 성장의 재미를 느끼고 목표를 향해 나아갈 수 있는 환경을 만드는 것은 지속적으로 해결할 과제라고.

 

그 일환으로 신화 던전 업데이트에서는 던전 플레이만으로도 보다 체감할 수 있는 보상을 습득할 수 있도록 전반적인 보상 수준을 향상시켰다. 또, 강화 시스템은 확률 기반 컨텐츠인 만큼 같은 재화를 사용해도 좋은 결과를 얻는 이용자가 있다면 반복적인 실패를 경험하는 이용자도 있다.

 

이런 실패에 대한 스트레스를 완화하기 위한 새로운 시스템을 준비 중에 있으며 구체적인 내용은 추후 안내될 예정이다.

 

iOS 튕김의 경우, 언리얼엔진5 업데이트를 통해 유의미하게 개선되었으나 그래픽 이슈가 새로 발생한 상황인 만큼 이 부분도 빠르게 해결할 예정이라고 밝혔다.

 

장신구류와 성물류가 특정 강화 수치 이상부터 '이펙트'가 있었으면 좋겠다는 의견에는 내부에서 여러 검토가 이루어진 사항이라고 밝혔다. 다만 전투 중 다양한 상태이상 효과, 여러 이펙트 정보를 확인하며 플레이해야 하는 게임이라 새로운 시각효과를 추가할 경우 전투 상황이 복잡해지고 가독성이 떨어질 우려가 있었다.

 

특히, 비무와 같이 순간적 판단이 중요한 컨텐츠에선 이런 요소가 피로감으로 이어질 수 있으며 작은 효과 하나가 단독으론 큰 부담이 아니더라도 여러 기능이 누적되며 전체적 최적화에 영향을 줄 수 있다는 점에서 신중한 접근법을 취했다.

 

'공셋과 대인셋의 차별화' 필요성을 말하는 목소리도 있었으나, 최근 대인 피해량에 비례해서 몬스터 피해량이 증가하는 내공을 추가해 이전에 비해 세팅 선택 부담은 어느 정도 완화되었다고 판단한다고 답변했다.

 

오히려 관통과 치명 피해 증가 능력치가 특정 구간 효율이 높아져 실제 전투에 미치는 영향이 더 크며 장비 한 부위 차이만으로도 실제 전투 효율이 크게 변하거나 투자대비 체감효율이 낮아지는 경우도 발생하고 있다. 이 기획팀장은 세팅 다양성을 제한하는 주요 원인 중 하나로 이를 지목했다. 이 부분에 대해 능력치에 투자한 만큼 보다 안정적이고 합리적인 체감을 할 수 있는 개선 방향을 검토하고 있다.

 

세력 2개 구도로는 각 서버 세력비율을 맞추기 불가능하다며 우세세력으로 몰리지 않도록 '제3 세력'의 추가를 원하는 목소리도 있었다. 제3 세력 추가 방안도 충분히 검토해봤지만 단순히 세력 수를 늘리는 문제를 넘어 게임의 세계관과 세력전 구도, 전반적 컨텐츠 설계에도 영향을 미치는 사안인지라 좀 더 신중한 접근을 취해야 하는 부분이다.

 

현재는 일정 수량으로 제한된 보상을 각 세력에 분리하고 해당 보상을 보다 원활하게 획득할 수 있게 하는 구조를 컨텐츠 보상으로 검토하고 있다.

 

이외에도 여러 의견들이 사전에 접수됐다. '예쁜 의상'에 대한 요구도 인지하고 있으며 앞으로 보다 다양한 컨셉과 스타일의 의상을 선보일 수 있도록 준비하고 있다. '점검 후 필드보스 시간 초기화'는 안정적으로 주기를 유지할 수 있도록 시스템 구조를 개선하는 방안을 검토하고 있다.

 

 

 

■ 실시간 Q&A

 

- 암살자 무공패 수치의 조정이 필요하다.

구 직업들은 무공패, 무공 잠재력 수치 조정을 상향하는 방향으로 가닥을 잡고 있다.

 

- 특정 직업 무공 롤백

긍정적으로 검토하고 있으며 상향했을 때 문제되지 않는 수준에서 적극적으로 검토하겠다.

 

- 갤럭시 폴드 그래픽 개선은?

6월 중순 업데이트를 목표로 하고 있다.

 

- 채팅 시스템 문제 개선을 원한다.

채팅 쪽도 커뮤니티에 중요한 부분이라 생각해 심각한 문제라고 받아들이고 있으며 최대한 빨리 수정하겠다.

 

- 문파 전면전에 버그가 있다.

마찬가지로 6월 중에 해결될 것으로 보고 있다.

 

- 린족 역사를 추가해달라.

당장 확답할 순 없지만 직업의 다양화를 위해 긍정적으로 바라보고 있다.

 

- TAB 키 버그가 있다.

버그가 있는 부분을 파악해 최대한 빨리 해결하겠다.

 

- 복귀 유저를 위한 계획은?

챌린지 가이드를 통해 좀 더 쉽게 안착할 수 있도록 하고 있는데, 다른 이벤트나 보상을 상향하는 부분도 고려하고 있다.

 

- 극악 난이도 던전에 대해

극악 난이도 던전은 3분기 목표로 개발하고 있다.

 

- 마수 토벌전 체력을 늘려달라.

마수 토벌전의 경우 보스가 빨리 죽는다는 이슈는 6월 중 해결될 것으로 생각한다. 세력전 향로나 혼돈의 격전지 등도 체력이나 방어능력을 상향해 금방 죽지 않도록 6월 내에 수정할 것.

 

- 영웅 던전 삭제로 패키지 미션 달성을 할 수 없다

6월 중순 업데이트에 함께 포함해 출석 미션으로 교체해 대응할 계획이다.

 

- 신화 던전은?

6월 말 목표로 제작하고 있다. 기존 고대 던전에 비해 좀 더 액티브하고 컨트롤이 다소 필요한 패턴을 제작하고 있다. 이번 신화 던전부터는 좀 더 이용자분들이 재밌게 즐기실 수 있도록 설계했다. 하위 던전은 패턴 하향에 대해 적극적으로 검토하고 있다.

 

- 속옷도 염색할 수 있었으면 좋겠다.

긍정적으로 검토하겠다.

 

- PC 마우스 커서 렉이 있다

현재 수정하고 있는 사안이다. 6월 내에 수정하겠다.

 

- 방어셋을 아예 안 쓰는 수준인데 인지하고 있는지.

한 번 상향한 바 있는데, 이에 대해 좀 더 고려하고 방어 세팅도 쓸 수 있도록 개선하겠다.

 

 

 

한편 류재성 디렉터는 "드릴 말씀보다는 사과가 앞서는 자리였다. 그럼에도 불구하고 의견을 많이 주시고 방송까지 함께해주신다는 것은 아직 게임을 포기하지 않으셨다는 신호로 받아들이고 있다."며 "말이 아닌 진실된 소통으로 만나뵙도록 하겠다."고 말했다.

 

이어 이환종 기획팀장은 "여러분의 서신과 게시판의 글 하나하나를 읽고 있다. 읽는 것에 그치지 않고 실제로 반영되는 모습을 보여드리도록 하겠다. 조금만 더 지켜봐주시면 좋겠다."며 개발자 라이브를 마무리했다.​ 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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