3월 12일 경기도 성남시에 위치한 엔씨소프트 판교 R&D센터에서는 '2026 엔씨 경영 전략 간담회'를 통해 엔씨소프트의 중장기 성장 전략을 공개하는 자리가 열렸다.
‘박병무’ 공동대표는 이날 발표에서 지난 2년간의 체질 개선 성과를 강조하며, 기존 IP 강화와 신규 IP 발굴, 모바일 캐주얼 사업을 3대 성장 필러로 삼아 2030년 매출 5조원과 ROE(자기자본이익률) 15% 이상 달성을 약속했다. 특히 모바일 캐주얼 분야를 신성장 동력으로 지목한 점이 눈에 띈다.
박 대표는 "공동 대표가 되었던 2년 전, 회사는 MMORPG에 과도하게 편중되어 있어 실적이 불안정하고, 자율적 개발 문화로 인해 출시 지연과 시장 트렌드를 놓치는 경우가 빈번했다"며 "지난 2년은 이러한 체질을 완전히 개선하고, 본격적인 성장을 위한 준비 기간이었다"고 언급했다.

‘박병무’ 엔씨소프트 공동 대표
박 대표는 체질 개선을 위한 5대 전략으로 MMORPG 편중 탈피와 다각화(클러스터) 전략, 진척도 관리 체계화 및 조직 효율화, 글로벌 시장 확대를 꼽았다.
"작년부터 진척도 관리를 체계적으로 시작해 라이프 사이클을 단축하고 게임성을 높였다"며 조직을 더 빠르고 단단하며, 효율적으로 만들기 위해 노력해 왔다고 언급하기도 했다.
NC America에 새 대표를 영입하고 아마존 게임스 출신 인력을 배치하는 등 다양한 해외 사업에 대한 내용도 이어졌다. 자체 개발 외에 서드 파티 스튜디오와의 협업을 확대해 다양성을 높였다고도 전했다.
"올해부터 힘든 시기를 거치고 본격적으로 성장하며, 이는 지속 가능하고 예측 가능한 모델이 돼야 한다"며 성장 모델 강조도 이어졌다. 3대 성장 필러로 ▲기존 메가 IP(레가시 IP) 공고화 ▲자체 개발 및 서드파티를 통한 신규 IP 창출 ▲모바일 캐주얼 사업을 제시했다.
레거시 IP와 관련해서는 "리니지뿐 아니라 블레이드&소울, 아이온, 길드워 등 30년 라이브 서비스 역량을 바탕으로 운영을 고도화하고 지역 확장, 스핀오프 게임 출시를 통해 1.5배 수준의 안정적 성장을 유지하겠다"고 언급했다.
이어 신규 IP는 "경쟁력 없는 프로젝트를 정리하고 자체 개발 역량이 큰 것들만 선별 중"이라고 밝히기도 했다. 서드 파티 6종 라인업을 확보했으며, 매년 2개 이상 신규 추가를 계획 중이라고 언급했다.

박 대표는 "게임성 평가위원회와 기술성 평가위원회를 통해 객관적 지표로 성공률을 높이고, 개발 기간 준수와 마케팅 효율화를 위한 TF를 운영 중"이라고 설명했다.
"전체 게임 시장의 30% 이상을 차지하는 분야지만 국내 업체들이 간과해온 영역"이라며 모바일 캐주얼 게임에 대한 중요성을 강조하기도 했다.
엔씨소프트는 30년 경험과 빅데이터 센터, 머신 러닝 기반을 보유하고 있다고 강조하면서 작년 7월, 모바일 캐주얼 전문가 ‘아넬 체만’ 센터장을 영입했으며, "단순 게임 성공이 아닌 재생산 가능한 에코시스템 구축이 목표"라고 전했다.
"3대 필러를 쌓아 안정적 캐시 플로우, 신규 시장·고객 확보 및 모바일 캐주얼 성장을 통해 예측 가능한 모델을 만들겠다"고도 밝혔다. "지금까지는 MMORPG 중심이었지만, FPS·서브컬처, 캐주얼 등 새로운 장르로 빠르게 진입 중"이라며, 올해 매출 2조5000억원 이상과 유의미한 영업이익 상승을 약속했다.
2030년 목표로 매출 5조원과 ROE 15%를 제시하며 "지난 약속들은 모두 지켰다. 이번에도 달성할 것”이라고 자신하기도 했다.
이후는 ‘아넬 체만’ 센터장의 모바일 캐주얼 사업 상세 발표로 이어졌다. 아넬 체만 센터장은 모바일 캐주얼 분야의 성장 기회를 강조하며, 하이브리드 캐주얼 영역이 최근 7% 성장률을 나타내는 등 지속 확대되고 있다고 설명했다.
그는 캐주얼 게임의 핵심 특징으로 세계적 히트 잠재력, 4주에서 8주 사이의 신속한 제작 기간, 데이터에 의존한 의사결정, 그리고 장기 누적 수익 창출 능력을 꼽았다.
사업 전략을 소개하면서 엔씨소프트의 다섯 단계 프로세스를 설명하기도 했다. 아넬 체만 센터장은 엔씨소프트의 국제 네트워크를 강조하며, 이미 4개의 스튜디오를 운영 중이라고 언급하고 이 스튜디오들이 중앙 플랫폼으로 연결되어 시너지 효과를 내고 있다고 전했다.
퍼즐 게임 카테고리와 리워드 광고의 급성장을 언급하기도 했다. 엔씨소프트의 28년 라이브 서비스 경험을 바탕으로 플레이어 장기 유지를 강화할 계획이라고도 덧붙였다.
그는 "우리의 강점은 데이터 처리와 실무 전문성의 융합”이라며, 수백만 명의 사용자에게 장기적인 즐거움을 제공하는 데 초점을 두고 있다고 설명했다. 또한 50년이 넘는 팀 전체의 누적 경력을 활용해 플랫폼 기술과 수익화 방식을 더 발전시키겠다고 전했다.
발표 이후에는 핵심 성장 전략과 관련한 다양한 궁금증을 풀어보는 시간이 이어졌다. QA는 ‘박병무’ 공동 대표 및 ‘홍원준’ CFO, ‘아넬 체만’ 센터장이 참여했다.

좌: ‘박병무’ 공동 대표, 중앙: ‘아넬 체만’ 센터장, 우: ‘홍원준’ CFO
- 모바일 캐주얼 시장을 단순히 쫓아가는 것이 아니라 트렌드를 세팅하는 포지션을 잡으은 것 같다. 이에 대한 전략과 시장 분석 방식, 세부적인 실행 계획을 좀 더 구체적으로 설명해 달라
아넬 체만 센터장 : 저희 전략의 핵심은 모바일 캐주얼 강국에 클러스터 허브를 두는 것이다. 베트남, 한국, 중국, 터키, 동유럽 스튜디오들에서 좋은 퍼즐 게임과 프로젝트가 많이 나오고 있다. 최고의 팀과 인재를 확보하고, 저희가 가진 라이브 운영 노하우와 AI 기술을 제공하면서 함께 성장시키는 방식이다. 좋은 스튜디오를 찾아 플레이 북을 공유하고, 퀄리티를 한 차원 높이는 것이 목표다.
박병무 공동대표 : 기존 성공 사례들은 대개 한두 개의 IP에 의존했고 데이터 플랫폼으로 모든 스튜디오가 시너지를 내는 부분이 약했다. 저스트 플레이 같은 플랫폼도 없었다. 저희는 후발주자로서 이런 에코시스템을 처음부터 제대로 만들어 차별화할 예정이다.
- NC의 장기 서비스 경험은 MMORPG에 기반하고 있다. 이를 모바일 캐주얼 게임에 적용하면 통할 수 있나? 리워드 앱 시장에 이미 많은 경쟁자가 있는데 저스트 플레이를 통해 어떻게 차별화 할 생각인지 궁금하다
아넬 체만 센터장 : MMORPG와 캐주얼은 콘텐츠나 퀄리티 면에서 다르지만, 라이브 옵스를 통해 최고의 순간을 사용자에게 주는 방식은 같다. 기존 MMORPG 도구를 모바일 캐주얼에 맞게 재구성해서 스튜디오에 제공하고 있고, 슬로베니아 스튜디오에서 이미 실시간으로 적용해 보니 유저 지표가 좋아지고 있다.
박병무 공동대표 : 대부분의 리워드 앱은 서드 파티 게임으로 유저를 끌어들이고 끝나는 단편적 마케팅 채널이다. 반면 저스트 플레이는 자체 게임을 유지하면서 로열티 프로그램까지 운영하고, 애드테크 기반 기술을 가지고 있다. 저희는 이것을 모든 스튜디오 게임에 통합 적용할 수 있어 더 빠르고 지속 가능한 성장이 가능하다. 퍼블리싱까지 확대해서 생태계를 완성하겠다.
- 모바일 캐주얼뿐 아니라 슈팅이나 서브컬처 장르에서도 전문 인력을 확충할 계획이 있나? 해당 조직 구성은 현재 어떻게 되어 있나
박병무 공동대표 : 이미 2년 전부터 퍼블리싱 프로그램을 세팅하고 내부·외부 전문 인력을 배치했다. NC America에도 장르별 사업·마케팅 인력을 뽑았다. 모든 결정은 객관적 테스트 지표를 기반으로 한다. CBT 등의 결과에 따라 개선점을 명확히 판단하는 체계를 갖추고 있다.
- 2030년 매출 5조 원 목표에서 ‘오가닉 성장(기존 사업 확장, 신제품 개발, 고객 증가 등내부 역량을 통해 스스로 성장하는 것을 의미)’ 비중이 어느 정도이고 영업 이익률 전망은 어떻게 되는가
홍원준 CFO : 기존의 IP는 보수적으로 1조 5천억 원을 잡았지만 상승 여력이 크다. 새로운 IP와 모바일 캐주얼의 오가닉 성장 기여도가 더 클 것이다. 모바일 캐주얼 매출 비중은 2030년까지 약 35%까지 확대될 전망이다.
박병무 공동대표 : 기존 IP와 신규 장르의 폭발력을 고려하면 충분히 가능하다. 모바일 캐주얼은 안정적이고 예측 가능한 현금 흐름을 만들어 줄 것이다.
- 모바일 캐주얼 게임의 영업 이익률은 얼마나 나올지 궁금하다. 최근 대형 신작 실패 사례들을 어떻게 보나
홍원준 CFO : 자체 결제 도입 등으로 마진을 높일 수 있다. 보수적으로 10% 중반대 영업 이익률이 나오고, 안정화되면 20%까지 가능하다. 저스트 플레이는 마진이 훨씬 높다.
박병무 공동대표 : 클러스터 전략은 실패 원인을 내재화하고 성공 경험을 공유하는 데 초점이 맞춰져 있다. 테스트와 지표 분석으로 성공률을 체계적으로 높여 나갈 예정이다.
- 예측 가능하고 지속 가능한 성장 모델을 목표로 하신다. 게임사로서 유저들에게 어떤 모습을 보여주고 싶나?
박병무 공동대표 : 월급을 주는 진짜 주인은 고객, 즉 게임 유저다. 유저와의 소통을 강화하고, 진심으로 즐거운 게임을 만들겠다. 페이 투 윈 요소를 최소화하고 신뢰를 쌓아 장기적인 관계를 유지하는 게임사를 만들겠다.
- ROE(자기자본이익률) 목표를 위해 자사주 소각 등 주주 환원 정책을 검토중인 부분이 있나. AI 외부 툴 도입에 대한 생각이 궁금하다
홍원준 CFO : ROE를 주주 리턴의 핵심 지표로 삼고 있다. 자사주 9.9%를 보유하고 있으며, 상법 개정에 따라 적절한 시기에 소각 등을 검토 중이다.
박병무 공동대표 : AI는 외부 오픈 API(응용 프로그램 인터페이스)와 에이전트를 적극 도입할 생각이다. 생산성 혁신 TF를 운영하며 NC AI는 별도 수익 모델로 키우고 있다. 복잡한 게임 개발에는 아직 시간이 필요한 만큼 생산성 향상에 집중할 예정이다.
아넬 체만 센터장 : 모바일 캐주얼에서도 AI를 활용해 크리에이티브 제작, 라이브 옵스 최적화, 플레이어블 프로토타입 자동 생성을 추진 중이다. 개발 기간을 크게 단축할 수 있을 것으로 본다.

- 라이브 운영의 노하우를 모바일 캐주얼에 이식할 때 낚시성 광고를 활용할 생각이 있나
아넬 체만 센터장 : 페이크 광고는 빠른 유입 후 빠른 이탈을 유발한다. 저희는 장기 플레이를 유도하는 고품질 경험 제공에 집중하는 만큼 그런 광고는 피할 계획이다.
홍원준 CFO : 라이브 옵스의 적용 범위는 넓지만 회사 이미지를 해칠 우려가 있는 방향은 배제를 원칙으로 하고 있다.
- 키프로스와 슬로베니아를 모바일 캐주얼 허브로 선택한 이유는 무엇인가? 김택진 대표와 다양한 의견을 나누고 있는지 궁금하다
아넬 체만 센터장 : 키프로스는 대형 모바일 스튜디오가 집중된 곳으로 세금 혜택과 동유럽 우수 인재 풀을 활용할 수 있다. 슬로베니아는 저희 이론 검증을 위한 PoC 스튜디오(Proof of Concept Studio)로 적합하며, 연말까지 2~3배 성장이 예상된다.
박병무 공동대표 : 김택진 대표님과는 주 1~2회 이상 현안을 논의하며 모바일 캐주얼 전략에 전폭 지원을 받고 있다. 기술력과 데이터 분석이 캐주얼에 가장 잘 맞는다는 데 완전히 공감하고 계시다.
김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net