NC의 신작 호연, 돌파구가 될 수 있을까

완전히 즐겨본 후 써 보는 솔직한 리뷰
2024년 09월 06일 13시 08분 58초

8월 28일, NC소프트의 최신작 호연이 서비스를 시작했다. 출시 후 한국과 일본, 대만 등 마켓 플레이스에서 다운로드 순위 1위를 겪으며 나름 화제가 되기도 했던 호연은 '서브 컬쳐 게임' 논쟁 등 생각 외로 유저들의 관심이 높은 게임이기도 하다. 

 

그렇다면 과연 호연은 어떤 게임일까. 정말로 원신류 게임의 아류작인 것일까. 사실 게임을 실제로 해 보면 이러한 의문은 자연스럽게 풀린다. 그리고 발매 후 7일간 열심히 달려 온 기자의 리뷰를 통해서도 충분히 확인이 가능할 것이다. 

 

- 눈이 즐거운 비주얼

 

사실 호연이 출시 전부터 서브 컬쳐 장르의 게임이라고 평가된 계기가 바로 게임의 비주얼이다. 애니메이션 스타일의 캐릭터와 배경으로 구성되어 있고, 여기에 게임 자체도 다양한 캐릭터가 실 플레이블 캐릭터로 등장하는 '캐릭터 수집형 MMORPG' 구조다.

 


 

이렇다 보니 출시 전부터 원신 등 대표적인 서브 컬쳐 게임들과 자연스럽게 비교가 이루어지기도 했고, 'NC가 중국의 아류작 게임을 만든다'라는 반응이 나오기도 했다.

 

하지만 막상 게임을 해 보면 다르다. 물론 일부 비슷한 부분이 없는 것은 아니다. 인터페이스가 여타의 서브 컬쳐 게임과 비슷한 부분이 있기도 하고, 애니메이션 풍의 비주얼 역시 그러하다. 사실상 근래의 게임들은 타 게임들과 완전히 다른 게임들을 만드는 것이 불가능하다. 그 대상 게임 또한 그 전의 인기 게임 요소들을 상당히 채용한 것이 당연하고 말이다.  

 

일단 게임의 추구하는 방향성이 다르다. 일반적인 서브 컬쳐 게임들은 캐릭터의 '캐릭터성'을 중시하고 스토리 라인에 많은 힘을 쏟는다.

 

그에 반해 호연의 경우 캐릭터의 비중이 높기는 하나 전부는 아니다. 이보다는 보스를 공략하고 두 가지 형태의 장르를 넘나드는 플레이가 더 부각된다. 캐릭터보다는 MMORPG 본연의 즐거움에 보다 측면을 맞추었다는 이야기다.

 

실제로 게임을 어느 정도 해 본 이들의 평가도 '원신'과는 다르다고 언급하는 경우가 많다. 현재 원신을 플레이 하는 사람들도 언급할 만큼 게임의 방향성과 즐기는 포인트에 차이가 있다는 것이다. 

 

현재 준비된 메인 퀘스트를 모두 클리어 해 본 기자의 입장에서도 이에 대해 충분히 동의하는 바다. 애니메이션 스타일의 비주얼과 캐릭터 수집형 MMORPG라는 점은 분명 일치하지만 앞서 제작사가 언급했듯 서브 컬쳐 게임이라고 보기에는 무리가 있다. 캐릭터들이 게임의 핵심이 아니다 보니 스토리 라인이 다소 미흡한 것도 사실이며, 실제로 서브 컬쳐 게임이라고 생각하고 플레이를 하다가 다른 느낌에 당황하는 이들도 적지 않다. 

 


생각보다 매력적인 캐릭터들도 많다

 

많은 기사에서 서브 컬쳐 게임 유저들과 일명 '린저씨' 중 어느 쪽에도 타깃이 맞추어지지 않은 어중간한 위치에 있다는 평이 많은데 어찌 보면 대상은 명확하다. 과거 '블레이드 앤 소울' 이나 일반적인 MMORPG를 즐기는 유저들을 노렸다. 사실상 서브 컬쳐 게임을 즐기는 이들은 '오면 좋다' 정도지 핵심적인 주 대상 층은 아니다. 게임 자체에 액션성이 필요한 부분은 있지만 노멀한 수준이며, 캐릭터를 성장시키고 보스를 클리어 하는 데 초점이 맞추어져 있다. 

 

NC 게임의 메인 스트림이라 할 수 있는 '리니지'식 게임에 익숙한 이들에게는 분명 맞지 않는 부분이 있다. 이 게임 역시 '페이 투 윈' 형태로 어느 정도 과금을 하면 분명 강해지기는 하지만 무과금 유저라고 할지라도 덱과 전술을 잘 쓰면 이를 상당 부분 따라갈 수 있고, 게임 내에 생각보다 많은 재화 및 아이템을 풀어 주기 때문에 무과금 유저들도 충분히 게임을 즐길 수 있다는 것이 현재 플레이 하는 이들의 의견이다. 

 

또한 앞으로 관련 컨텐츠가 어떻게 나올지는 모르겠지만 현재로서는 PVP와 관련된 요소는 결투장 같은 부분에만 한정적으로 등장하며, 완벽한 핵과금 유저들에게는 조금 어려울지 몰라도 캐릭터의 조합에 따라 무과금과 과금 유저 간 어느 정도의 능력 차이가 커버되는 모습도 있다. 

 

무엇보다 기존 '리니지M' 같은 게임에 비해 과금 허들이 상당히 낮다. 수 백만원(물론 이 금액도 결코 적은 돈은 아니다) 정도면 최상급 반열에 오를 수 있고, 일반적인 유저라면 10~20만원 정도의 과금으로 충분히 게임을 즐길 수 있다. 앞서 언급했듯이 무과금 유저들도 현재 모든 컨텐츠를 클리어 하고 있을 만큼 '없는 것이 죄'가 되는 게임은 아니라고 생각된다. 

 

사실 과거처럼 엄청난 금액의 과금이 필수가 되던 시대는 지났고, 이제는 어느 정도 합리적인 과금이 자리를 잡고 있는 상황이다. 앞서 언급했던 수백만원 급의 과금은 말 그대로 서버 최강자 급의 게이머에게나 해당되는 말이고 대부분은 소액 과금으로도 충분히 즐길 수 있다. 물론 그만큼 시간이 더 필요하지만 말이다. 

 

심지어 원신이나 기타 다른 게임들과 비교해도 과금 자체에 과하다는 생각은 없다. 개인적으로 무과금 유저들에게 이 정도로 시작부터 지원해 주는 게임은 손에 꼽힐 만 하다. 심지어 게임 내 재화인 '신석'을 플레이를 통해 얻는 것이 가능하다. 그 양도 상당히 커서 대략 2만 이상을 얻을 수 있다. NC의 이전 작인 TL처럼 엄청난 혜자 과금 정도는 아니지만 비슷한 게임들과 어느 정도 형평성을 맞춘 느낌이다. 무과금 유저는 정말로 할 만 하다.


- 게임에 거래소가 없다고?

 

호연의 독특한 부분을 먼저 소개한다면 일단 이 게임에는 거래소 자체가 존재하지 않는다는 점이다. 그도 그럴 것이 대부분의 자원은 던젼이나 퀘스트 등을 통해 구하는 것이 일반적이고, 장비 역시 보스를 잡아 마련한다. 심지어 '장비 공유 기능'을 통해 하나의 장비를 최고 5개의 캐릭터가 사용할 수 있다. 일반전인 개인 팀 구성이 최고 5명의 캐릭터로 이루어진다는 것을 생각하면 부위 별 하나의 장비만 구해도 더 이상 번거롭게 다른 장비를 구할 필요가 없는 셈이다. 

 


두 명만 장비를 맞춰도 10명의 캐릭터 장비가 확보된다

 

플레이를 하면서 다소 아쉬운 느낌은 있지만 거래소가 없어도 큰 상관이 없을 정도로 재료 등의 수급 자체는 나쁘지 않다. 여기에 호연은 몬스터를 사냥해 경험치를 얻는 구조가 아니다. 경험치 상승은 별도의 경험치 물약을 통해서만 이루어지며 이러한 경험치 물약은 퀘스트나 의뢰, '심상 훈련' 등을 통해 얻을 수 있다.

 

물론 얻을 수 있는 경험치 물약에는 분명 한계가 있을 수 있는 만큼 캐릭터가 많을 수록 더 성장시키기가 어려운 것 아닌가 하는 의문이 있을 수도 있다. 이를 위해 별도의 '수련장' 시스템을 제공한다. 

 

수련장은 현재 자신의 캐릭터 중 5번째로 높은 레벨의 캐릭터(개인 팀의 가장 레벨이 낮은 캐릭터인 셈)가 사부가 되어 사부에 등록시킨 제자들은 모두 사부와 동일한 레벨을 만들어 준다. 물론 제자 관계가 해제되면 다시 원래의 레벨이 되지만 제자로 할 수 있는 수가 최소 13명에서 20명 선까지 늘어나고 심지어 제자를 해제하고 새로운 제자를 넣을 경우 대기 시간이 5분에 불과하기 때문에 사실상 5번째 레벨의 캐릭터 레벨로 모든 캐릭터 레벨이 맞춰진다고 보면 된다.

 


 

결론적으로 항상 5명의 캐릭터만 레벨 업을 시키면 되는 구조이고, 캐릭터가 많다고 해서 별도의 패널티가 생길 부분이 없다. 아니, 오히려 캐릭터가 많으면 더 좋은 시스템이기도 하다. 심지어 특정 캐릭터의 레벨을 초기화 시키면 사용된 모든 경험치를 돌려 받는다. 초기화 금액이 부담 되지 않을까 걱정한다면 이 역시도 걱정할 필요 없이 싸다. 심지어 신석이 아닌 게임 내 골드로 초기화가 가능하다. 

 

이처럼 별도의 거래소가 존재하지 않고 심지어 몬스터를 사냥하는 것 만으로는 경험치나 아이템이 일절 나오지 않기 때문에(극 소량의 골드만 획득 가능) 게임 내에 작업장 캐릭터나 게임 런칭 초반 이익을 챙기기 위해 반짝 플레이를 하는 일명 '쌀먹' 캐릭터가 단 한 명도 없다는 것도 상당히 긍정적이다. 한 마디로 현재 게임을 플레이 하는 유저들은 모두 실제 유저라고 봐도 무방하다. 그만큼 서로 서로 좋은 분위기로 플레이가 이루어지고 있다.

 

현재 만족스러운 동접자 수를 기록하고 있지는 않지만 통상적으로 동접 5000명 정도의 게임에서 이러한 작업장 캐릭터나 쌀먹 캐릭터가 차지하는 비중이 4000명을 훌쩍 넘어간다는 것을 생각하면, 현재 유저가 완전히 실제 유저라는 부분이서 성장 가능성이 높다.

 

심지어 신작 게임의 경우 오픈 효과로 첫날 접속자 수가 많다가도 갈수록 인원이 줄고 반대로 작업장 캐릭터는 늘어나는 양상을 보이지만 호연은 첫 날 어느 정도 인원이 빠진 후 안정적으로 실제 게임 유저들만이 남아 이탈이 상당히 적은 편이다. 심지어 신규 유저들이 조금씩 들어오고 있기도 하다. 어찌 보면 시간이 흐를 수록 현재보다 인원이 더 늘어날 가능성도 있어 보인다. 

 

- 기본적인 플레이 스타일은? 

 

호연은 크게 두 가지 장르의 플레이를 기본으로 한다. 하나는 일반적인 MMORPG 방식의 플레이고, 다른 하나는 리얼 타임 턴 시스템으로 진행되는 SRPG형태다. 

 

두 장르 모두 기본은 5명의 캐릭터로 구성된 팀 기반의 플레이가 기본이 된다. 캐릭터는 뽑기를 통해 획득 가능하지만 생각보다 지원을 많이 해 주는 만큼 무과금 플레이어도 넉넉한 캐릭터를 바탕으로 상황에 따라 골라 쓰는 전략적인 즐거움이 있다. 

 

실제로 최상급 등급인 '특급' 수준 캐릭터가 다수 있는 상황에서도 캐릭터 별 효과를 위해 가장 낮은 등급인 '정예' 등급 캐릭터를 사용하는 경우도 빈번하게 일어난다. 캐릭터 별로 '초월' 이라는 캐릭터 합체 시스템이 있어 다수의 같은 캐릭터가 있어야 보다 높은 능력의 캐릭터로 성장시킬 수는 있지만(일반적인 게임들의 3성,5성과 비슷한 개념이다), 다른 게임들처럼 단계 별 능력 차이가 무지막지한 수준은 아니다.

 


상황에 따라 저 등급 캐릭터 사용도 빈번하다. 이 점만 봐도 최상급 캐릭터에 올인하면 되는 게임은 아니다

 

사실상 가장 기본이 되는 리더 캐릭터 위주로 성장시키는 것이 일반적이기에(물론 다른 캐릭터들도 성장이 필요하다) 무과금 유저들이라고 해도 현재 리더 캐릭터 6초월(최고 등급)인 이들이 적지 않고, 현재 메인 퀘스트를 클리어 하기 위한 기본이 되는 4초월 정도는 상당 수가 달성하고 있는 상황이다. 이 역시 게임 내에서 많은 지원을 해 주고, 플레이를 통해 재화인 신석을 상당량 조달할 수 있는 것이 이유다.

 

일반적인 MMORPG 모드는 팀의 리더(보통 가장 강력한 캐릭을 리더로 설정한다)가 플레이를 하는 형태다. 리더 외의 캐릭터들은 자신이 가진 패시브 능력으로 능력치를 상승시켜 주고 각 캐릭터마다 별도의 스킬을 쿨타임마다 사용 가능하다. 스킬 사용 시 해당 캐릭터가 화면에 나타나 스킬을 사용하고 사라지기 때문에 단조로운 느낌보다는 액티브한 연출이 나쁘지 않은 편이다. 

 

반면 SRPG 모드는 앞서 언급했듯이 실시간 턴 제로 진행되는 시뮬레이션 형태를 취한다. 그만큼 캐릭터의 스킬 효과도 달라지고, 팀 구성을 어떻게 했는가에 따라 상당히 결과에 편차가 생기는 모드다. 자신이 다양한 조합 연구를 잘 했다면 다소 전력이 떨어져도 충분히 승리가 가능하다. 

 


 

호연의 상당히 긍정적인 부분은 이러한 두 가지 모드를 동시에 진행할 수 있고, 심지어 모두 모니터링이 가능하다는 점에 있다. 예를 들어 필드에서 사냥을 하고 있는 상황에서 SRPG 모드를 기반으로 하는 '심상 수련' 이나 '현상 수배'를 진행할 경우 별도의 아이콘을 클릭해 필드 사냥 화면을 마치 TV의 PIP 기능처럼 작은 창으로 감상할 수 있다. 아이콘 클릭을 통해 화면 전환도 가능하고 필요 없다면 작은 화면을 끌 수도 있다. 

 

이는 상당히 무궁무진한 활용성을 보여준다. 필드에서 자동 사냥을 하고 있는 상황에서 메인 화면으로 들어가 캐릭터 정보를 보더라도 작은 화면으로 현재 상황을 실시간으로 확인 가능하고, SRPG 기반의 플레이를 하는 도중 화면 전환을 통해 다른 메뉴를 참고하거나 필드 사냥, 또는 보스전을 하는 것도 가능하다. 

 


 

단, 필드 기반의 플레이(사냥이나 보스전 등)나 SRPG 기반의 플레이를 두 개 교차로 하는 것은 불가능하며, 서로 다른 플레이 모드만 이러한 동시 진행 플레이가 가능하다. 

 

- 자동 사냥은 선택적, 생각 외로 할 것이 엄청나게 많다

 

호연은 기본적으로 자동 사냥을 지원하지 않는다. 다만 의뢰나 퀘스트를 진행하는 상황, SRPG 기반의 플레이는 자동 플레이가 가능하다. 

 

어차피 몬스터를 그냥 잡아도 극소량의 골드만을 얻을 수 있는 상황에서 무작정 몬스터를 잡을 일은 없기에 사실상 대부분이 자동 사냥이 가능한 셈이다. 물론 예외적으로 게임 초반 단계에서는 자동 사냥 기능을 아예 사용할 수 없다. 

 

특정 스토리의 보스전 역시 수동 플레이가 필요한 경우도 있다. 미니 맵이 아닌 맵 상에서 지역을 클릭해야 자동 이동이 가능하기는 하지만 특정 지점으로 바로 이동 가능한 순간 이동 비용이 거의 공짜 수준이기 때문에 이동에 스트레스 받을 일도 없으며, 이동 역시 마우스와 키보드로 모두 가능하다. 

 

게임 조작 난이도는 생각보다 높지 않은 편이다. 기본적으로 대시 스타일의 회피기를 통해 이동 및 회피가 가능하며, 대부분의 몬스터나 보스 등의 스킬 공격은 직관적인 영역이 보여지고 이 영역이 다른 도형으로 완전히 채워지는 타이밍에 회피기를 사용하거나 그 범위를 피하면 되기 때문이다. 

 


안쪽의 사각형이 넓어지며 완전히 채워지는 타이밍에 스킬이 발동된다

 

겉 보기에는 별로 할 것이 없어 보이지만 생각 외로 이것 저것 해야 하는 것이 상당히 많은 것도 장점이다. 처음 게임을 시작해 보면 할 수 있는 것이 많이 없지만 메인 퀘스트를 클리어 할 때마다 새로운 요소들이 하나씩 등장한다. 심지어 현재 플레이 가능한 마지막 장까지 신규 시스템이 추가되다 보니 결국 하루 종일 플레이를 해도 될 만큼 할 것이 나오는 상황이다. 

 

캐릭터들을 탐험 보내는 일부터 다양한 SRPG 모드, '현상수배'부터 '의뢰', '연합 의뢰'와 '몬스터 도감'과 같은 것들은 물론이고, 각 캐릭터의 연을 만드는 '인연의 실'과 다양한 아이템 획득이 가능한 '공개 던전', 다른 게이머들과 경쟁을 하는 '비무행'과' 비무대전' 및  '영웅 특성' 완성 등 여기에 언급하지 않은 요소들을 포함에 상당한 요소들을 플레이 할 수 있다. 

 

'가문' 메뉴를 통해 자신의 가문(캐릭터)을 발전시킬 수도 있고, '강호록'에서는 특정 캐릭터의 에피소드 스토리를 플레이하며 즐기는 것도 가능하다. 필드 자체가 완전히 연결된 오픈형이 아니라 구역 별 구조라는 점은 다소 아쉽지만 전반적으로 이 정도면 나쁘지 않고 즐기는 데 충분한 작품이라는 생각이다. ​ 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




병사 / 754,117 [09.09-10:09]

여러모로 유명한 게임 이더라구요
이걸 발판으로 또 엔씨가 다양한 게임을 시도할 수 있게 되길 바랍니다


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