볼륨이 더 컸더라면, 로그라이크 트윈 스틱 슈팅 '론 루인'

조작성은 괜찮았다
2023년 02월 07일 16시 50분 35초

에이치투 인터렉티브는 커들 몬스터 게임즈의 로그라이크 트윈 스틱 슈팅 게임 '론 루인' PC 및 닌텐도 스위치 한국어판을 지난 2일 다이렉트 게임즈 및 닌텐도 온라인 스토어를 통해 정식 출시했다.

 

신작 론 루인은 반복 플레이에 초점을 맞춘 로그라이크 트윈 스틱 슈팅 게임이다. 플레이어는 탐험가가 되어 고대로부터 전해지는 수수께끼의 힘을 찾아 폐허가 된 마법 도시를 조사하게 된다. 폐허가 된 마법 도시는 옛 마법사들이 스스로 힘을 얻고 모습을 바꾸기 위해 사용하던 마법의 근원지 위에 지어졌다. 게임을 플레이하며 더욱 깊숙한 곳을 탐험하면서 마주하게 되는 괴수들과 싸우고, 일정 구간마다 등장하는 수호자들을 쓰러뜨리면서 자신만의 마법 능력으로 폐허의 중심부까지 전진하는 것이 목적이다.

 

론 루인은 닌텐도 온라인 스토어 기준 18,700원에 구매할 수 있다.

 

 

 

■ 마법과 유물로 전진

 

론 루인의 주인공은 다크엘프처럼 보이는 마법사로, 오래된 마법 도시의 폐허를 탐사하며 힘을 얻기 위한 모험을 시작한다. 간단한 도입부와 함께 플레이어는 쿼터뷰 시점으로 캐릭터를 조작하면서 폐허를 나아가게 된다. 가장 첫 구역에서는 플레이어에게 여러 주문 중 하나를 선택할 수 있게 해준다. 여기서 제공하는 마법의 종류에 따라 게임 플레이 스타일이 조금씩 달라지기도 한다. 거창한 이야기는 아니고, 예를 들어 펄스 마법을 선택하면 빠른 삼연발의 원거리 마법을 쓰며 적의 투사체나 공격을 피하는 방식이지만 근접 공격형 마법을 선택했을 때의 플레이나 차지형 마법을 선택했을 때의 스타일이 달라진다, 그 정도의 이야기다. 처음 얻는 마법은 옆에 있는 허수아비를 통해 시험해볼 수 있고 떠나기 전엔 바꿀 수 있으니 자신의 입맛에 맞는 선택이 가능하다.

 

이후로는 주로 갈림길에 무작위 보상이 걸리고 플레이어가 나아갈 길을 선택하는 방식으로 구성되어 있다. 상점 구역 같은 특수한 구역이 아니라면 대부분 적이 등장하며 보상으로는 자금이 되는 보물이나 새로운, 또는 기존에 들고 있는 마법을 강화할 수 있는 주문, 그리고 패시브 형태로 지니고 있으면 효과를 발휘하는 일종의 유물들로 이루어져 있다. 각 구역의 적들이 나타나는 웨이브를 모두 클리어하면 해당 구역에 걸려있던 보상을 습득할 수 있고 한 방에 여러 개의 보상이 걸리는 경우도 있다.

 

닌텐도 스위치 조작을 기준으로 좌우의 스틱을 활용해 이동과 조준을 결정하며, 트리거나 범퍼 버튼으로 마법을 구사한다. 플레이할 때마다 구역의 적 구성이나 웨이브의 수가 달라지기도 하지만 특정 구역에 특정 보스가 등장한다는 점은 바뀌지 않았다. 세 가지 난이도로 구분된 기본 모드를 클리어한 후에는 주어진 시간동안 점점 강해지고 그 과정에서 보상을 골라 캐릭터를 강화하며 살아남는 서바이벌 모드로 다른 느낌의 플레이를 하는 것도 가능하다. 아예 처음부터 서바이벌 모드를 플레이할 수도 있어 컨텐츠 제약은 딱히 없는 편.

 


 


 

 

 

■ 작은 볼륨

 

론 루인은 조작감 면에서는 괜찮은 편이었지만 전반적인 볼륨에선 아쉬운 타이틀이다. 쿼터뷰 트윈 스틱 슈팅 게임인 론 루인 내에는 근접 공격을 구사하는 적도 있긴 하지만 대개의 적은 투사체를 발사하므로 일종의 탄막 슈팅 게임과 비슷하다는 느낌을 받기도 했다. 매번 같은 도입부 영상을 재생한다는 점은 불편했다. 길게 눌러 스킵할 수 있는 버튼이 있기는 하지만 이럴거면 차라리 최초 플레이 이후에는 메인 화면에서 인트로를 감상하는 기능을 따로 준비했으면 어떨까 싶었다. 이는 론 루인의 짧은 볼륨과 맞물려 더욱 아쉬움을 남긴다. 전체 볼륨이 크지 않은 편이라 인트로를 매번 보게 만들었나 싶은 간사한 생각이 들게 만든다.

 

주문이나 보상이 어떤 효과를 지니고 있는지 알 수가 없다는 것은 접근성 면에서 조금 아쉬웠다. 로그라이크 방식의 게임이다보니 어차피 여러 번 플레이하면서 효과를 알 수도 있지 않은가 싶기도 하나 매번 다른 효과의 보상을 선택해가며 플레이를 최적화시키는 과정에서 사전에 아무런 정보 없이 이름만 보고 효과를 유추하고 보상을 습득할 때나 효과를 알 수 있다는 것은 빌드업 면에서 조금 아쉬운 기분이 들게 만든다. 게다가 한 구역에 여러 개의 보상이 걸리면 이름조차 뜨지 않으니.

 

로그라이크 방식으로 구역의 웨이브 수나 보상이 달라지는 점 자체는 기본기를 하고 있다는 생각이 들었지만 반복 플레이를 하더라도 전반적인 볼륨 자체가 작기 때문에 포만감을 느끼에는 다소 부족하게 느끼기 쉽다.​ 

 


 


 


 

 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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