퍼스트 디센던트, 충분한 완성도와 볼륨을 갖춘 상태로의 출시

퍼스트 디센던트 지스타 2022 기자간담회
2022년 11월 19일 13시 56분 31초

11월 18일, 지스타가 열리고 있는 부산 벡스코에서는 PS5 플랫폼으로 발매 예정에 있는 넥슨의 루트슈터 게임 '퍼스트 디센던트' 의 기자 간담회가 열렸다. 이 자리에는 넥슨 게임즈 이범준 PD가 참석, 게임과 관련된 다양한 궁금증들을 풀어 주는 시간을 가졌다. 

 


 

- 진동이 다소 약하다는 느낌을 받았다. 

워낙 오래 플레이 하는 장르이다 보니 시각이나 진동 등 감각적인 부분의 밸런싱에 민감하다. 다양한 경로로 피드백을 받아 적절한 수준을 고민중에 있다.

 

- 점프 모션이나 그래플링 같이 일부 세밀한 부분의 완성도가 조금 기대에 미치지 못하는 부분이 있다. 

현재 이와 관련된 부분을 다각도로 고민중에 있다. 점프 시의 모션은 수정이 필요할 듯 하고 그래플링 역시 높은 우선 순위로 변경이 될 예정이다. 전반적으로 완성도 부분에서는 아직 갈 길이 멀다고 생각하고 있다. 무엇을 해야 할지 지금도 충분히 인지하고 있지만 해야 할 일이 아직 많은 상태다. 현재 캐릭터 스킬이 부족하다 보니 가지고 노는 맛이 약하다고 생각해 이에 중점을 두고 개발중이다 

 

- 엔드 컨텐츠에 대해 설명이 가능할까

캐릭터를 성장시키고 다양한 아이템의 수집 등을 통해 보다 높은 컨텐츠에 도전하는 것이 목표이고 최종적으로는 캐릭터 요격전이 엔드 컨텐츠가 될 것이다.

 

- 루트스터 장르는 개발에 많은 시간이 필요하다. 앞으로의 계획은 어떤가

 충분한 완성도와 볼륨을 갖춘 상태로 출시를 하는 것이 목표다. 그 생각은 변함이 없고, 어떤 것을 어느 수준까지 올릴 것인가가 고민이 되는 상황이다. 충분히 개선하고 조작 등도 지속적으로 빠른 업데이트를 할 예정이며 라이브 운영이 잘 되는 형태로 업데이트 하려고 하고 있다. 시간이 지남에 따라 유저 수가 증가하는 것이 바람직한 형태가 아닐까 생각하고 있다. 한 번에 해결을 보려는 마음은 없고 피드백을 받으며 점전적으로수정하는 형태를 생각하고 있다. 전반적으로 게임에 충분한 투자를 할 생각이다. 

 


 

- 게임 제작에 있어 어려웠던 부분은?

루트슈터를 만들기 위해서는 다양한 경험이 필요하다, 하지만 모든 경험을 가지고 개발을 시작하는 업체는 거의 없다고 생각한다. 우리 입장에서는 슈터 쪽 개발 경험이 부족했던 것이 가장 힘들었다. 이후 다양한 개발자들을 모셔 오기도 했고, 몸으로 직접 부딪히면서 개발했다. 이 부분이 정말 어려웠다고 생각한다.

 

- 많은 지적이 있었던 그래플링은 앞으로 변화가 있을까

그래플링은 정말 피드백이 너무 많이 존재했던 기능이다. 현재의 방식으로 구현하는 데 있어 내부적으로 충분한 이유가 있었지만 많은 이들이 지적하는 만큼 바꾸는 것이 맞는 것 같다. 그래플링의 활용을 보다 확대시켜 다양한 형태로 사용 가능하도록 할 예정이다. 그래플링 훅의 중요성은 잘 알고 있고 보다 큰 재미를 얻을 수 있도록 변화시킬 예정이다.

 

- 고 퀄리티의 게임 그래픽에 비해 현재는 할 수 있는 것이 전투 밖에 없다

이 게임이 오픈월드 기반으로 탐험을 하는 식의 플레이를 지향하지는 않는다. 어찌 보면 게임의 비주얼 대비 컨텐츠가 기대한 것과 다르다는 것이 문제일 것 같은데, 이것은 아트 팀에서 기대 이상으로 수고해 주신 결과다. 덕분에 비주얼은 높은 수준이지만 게임성은 상대적으로 성장이 더디다. 기대와 현실 사이의 괴리감을 어느 수준까지 줄여 나갈지는 우리의 문제지만 게임을 풍부하게 만들어야 하는 것은 맞다.

 

현재는 미션도 많지 않고, 컨텐츠도 보강해야 하며 그래플링을 더 재미 있게 사용할 만한 요소의 추가도 필요하다. 이런 것들을 구현하는 데 난이도가 상당한 편이지만 유저들의 기대치를 어느 정도까지는 채워보고 싶다. 스토리 역시 남들이 보기에 이해가 가고 직관적인 정도까지는 수습을 할 예정이다.

 


 

- 슈팅 감각이 다소 떨어지는 것 같다. 글로벌 시장에서 다른 루트슈터 장르와의 차별성은 어떤 것이 있나

퍼스트 디센던트는 TPS 게임이고, FPS 수준까지 파고들 것은 아니지만 현재 조금 떨어지는 느낌이 있기는 하다. 다만 게임이 가지는 특성 상 캐릭터가 중심이 되는 게임이고 총기 자체의 순수 컬리티를 올려야 하는 것은 맞지만 그 비중이 캐릭터보다 앞서는 것은 아닌 것 같다.

 

현재 차별성이 없다는 지적도 많이 받았지만 이런 게임이 많은 것도 아니고 일단 컨텐츠적인 완성도가 낮은 것이 더 문제라고 인식하고 있다. 

 

- 핵심인 아이템 파밍이 다소 부족한 느낌이다. 

무작정 아이템을 드랍시키고 불필요한 아이템으로 인벤토리가 가득 차는 상황 및 아이템의 분해 과정이 없다 보니 그 재미가 부족하게 느껴졌다고 생각한다. 앞으로는 보다 다양한 요소들이 추가될 것이다. 

 

- 캐릭터 간 밸런스 차이가 있는 것 같다. 또한 다양한 캐릭턷들을 성장시키려면 조금 부담감이 있을 것 같다

캐릭터 별로 1레벨부터 키워 나가야 하지만 성장 과정에서 빠르게 레벨 업이 가능하다. 각각의 캐릭터들은 서로 다른 특징을 가지고 있고 스킬을 보다 강화해 차별화 시킬 생각이다.

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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