'Thy Creature', 스토리 게임의 한계점을 돌파하라

NDC2022
2022년 06월 08일 17시 47분 00초

넥슨개발자컨퍼런스2022 첫째 날. 스토리 게임을 꾸준히 만들어 왔던 MazM 팀에서 'Thy Creature'를 개발하며 어떻게 개발하여야 MazM 팀의 한계를 돌파하고, 더 좋은 스토리 게임을 개발할 수 있는지 많은 고민을 해온 자라나는씨앗의 이수호 프로젝트 디렉터가 강연을 맡았다.

 

연사 이수호 프로젝트 디렉터는 현재 자라나는씨앗에서 Thy Creature 프로젝트 디렉터를 담당하고 있으며 이전에는 MazM:옐로브릭스, MazM:하트리스, MazM:지킬 앤 하이드 프로젝트에서 메인 기획자 역할로 참여한 바 있으며 지난 넥슨개발자컨퍼런스2017에서 발표한 적도 있는 컨퍼런스 경험자다.

 

 

 

Thy Creature는 지난 2월 19일 스팀 얼리액세스 출시로 선보인 다크 판타지 스토리 어드벤처 게임으로 MazM 팀의 첫 PC 게임이기도 하다.

 

MazM팀은 고전 명작을 게임으로 만들어보자는 취지에서 활동하고 있는 회사다. 고전 명작의 훌륭한 플롯을 현대적으로 해석하고 MazM만의 캐릭터성을 부과해서 스토리 게임으로 만드는 것이 회사의 모토이며 이미 출시한 세 가지 스토리 게임은 모두 그런 식으로 출시되었다. 하지만 Thy Creature는 앞선 세 작품과는 다른 방향성의 스토리 게임이다. 이수호 디렉터는 이를 추구하는 이유에 대해 높은 유저 만족도에 비해 낮은 수익성을 들었다. 이는 전환율 2%의 무료 게임 중심, 반복구매형 고과금 중심의 모바일 마켓 특성과 에피소드 컨텐츠 중심 및 유료 게임에 어울리는 장르를 출시하는 MazM의 게임 장르 선택과 연관되어 고민을 자아냈다.

 

또한 MazM 게임의 대부분이 다이얼로그 중심으로 되어 있어 게임들이 서로 비슷한 느낌을 준다. 이런저런 고민 끝에 MazM은 스토리가 재미있는 게임에서 스토리도 재미있는 게임으로 초점을 돌렸다. 스토리 게임을 더 재미있게, 흥미롭게 만들 수 있는 방법을 모색하는 것이 새로운 방향성의 당면 과제로 대두되었다.

 

 

 

MazM이 생각하는 스토리 게임에서 가장 중요한 것 중 하나는 '캐릭터'다. 사람들은 큰 스토리를 기억하기보다 캐릭터 위주로 기억을 하기에 매력적인 캐릭터와 마스코트를 만들어야 한다. 포인트는 매력적인 캐릭터를 만들어 사람들이 가지고 놀 수 있게 해줘야 하고, 많이 쓸데는 없더라도 귀여운 마스코트를 만드는 것이다. 더불어 최초로 보스 캐릭터를 만들면서 매력을 살리기 위해 서사를 넣어 기억에 남게 만들어보기도 했다.

 

MazM이 캐릭터성에 이어 넘어야 할 산은 게임성의 향상이었다. 기존 출시작들은 스토리텔링만 있는 게임인지라 앞서 언급한 보스 몬스터같은 존재가 등장하지도 않았다. 게임이 재미가 없다면 스토리도 즐기기 힘들어진다는 것을 인지한 MazM은 게임성의 추가에 관심을 가지기 시작했다. 그렇게 선택한 방법은 세계관을 설정하고, 전달하고 싶은 것을 정하고, 잘 표현될 수 있는 방법을 찾아보는 것이었다.

 

Thy Creature에서는 자신의 창조자 빅터를 만나기 위해 탑을 올라가는 괴물의 이야기를 그린다. 각 층에서 괴물은 자신의 기억과 내면의 상처, 트라우마를 만나게 된다. 게임에서는 기억 속에서 진실을 찾게 되는데, 몬스터로 형상화 된 기억들을 물리치기 위해 기억 속으로 들어가 본질을 찾아낸다거나 괴물이 기억의 미로 속에서 본질을 찾아갈수록 보스의 힘이 약해지고, 괴물은 사람들의 기억을 돌려주는 과정을 거치면서 감정과 세상을 배우고 내/외적 성장을 하게 된다. 이런 내용을 잘 표현하기 위해 선택한 방식이 Thy Creature의 탄막 회피 게임 파트다.

 

 

 

이수호 디렉터는 스토리게임이란 무엇인가에 대해 "아직도 고민 중이고 새로운 도전을 계속할 것"이라며 강연을 마쳤다.

 

한편 이번 강연 주제에서 예시로 활용된 얼리억세스 게임 Thy Creature는 올 하반기에 정식 출시를 계획하고 있다.​ 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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