‘몬스터헌터 라이즈: 선브레이크’, 서양풍 테마로 정한 이유

캡콤 츠지모토 PD, 스즈키 디렉터
2022년 06월 02일 16시 00분 01초

게임피아는 닌텐도 스위치 및 스팀으로 선보일 ‘몬스터헌터 라이즈: 선브레이크(MONSTER HUNTER RISE: SUNBREAK, 이하 선브레이크)’의 인터뷰를 진행했다.

 

선브레이크는 ‘몬스터헌터 라이즈(이하 라이즈)’의 초대형 확장 콘텐츠이며, 진화한 액션과 개성 넘치는 신규 몬스터 및 필드 등으로 플레이어의 도전 의식을 더욱 자극할 예정이다. 출시는 오는 6월 30일이다.

 

아울러 인터뷰는 캡콤의 츠지모토 료조 프로듀서와 스즈키 요시타케 디렉터가 담당했다.

 


좌측부터 스즈키 디렉터, 츠지모토 프로듀서

 

- 선브레이크의 콘텐츠 방향성이나 테마는 무엇인가? 또한 기존 라이즈와 차이점은 무엇이 있을까?

 

츠지모토: 라이즈의 초대형 확장 콘텐츠으로 선보이는 선브레이크의 우선 첫 번째 특징으로는 한 단계 위의 퀘스트 랭크로, MONSTER HUNTER WORLD: ICEBORNE부터 마스터 랭크라는 이름으로 통일된(G급이라고 불렸던) 전용 퀘스트가 도입된다는 점이다.

 

또한, 라이즈의 스토리는 완결된 상태이지만, 그곳에서 새로운 지역으로 떠나 스토리가 펼쳐지게 된다. 라이즈에서는 게임의 테마가 일본풍의 분위기로 디자인되어 있었지만, 선브레이크에서 마스터 랭크로 진입을 하게 되면 유저분들이 신선한 기분으로 플레이하실 수 있도록 이번에는 서양풍의 테마로 구성하였다. 물론 라이즈에서 없던 신규 액션도 추가되어, 선브레이크를 플레이하는 것으로 더욱 깊은 액션을 즐기는 것이 가능한 점도 특징이다.

 

지금부터 라이즈를 미리 처음부터 플레이하면 선브레이크 플레이를 위한 사전준비가 가능한 만큼 아직 해보시지 않은 분들은 라이즈를 구매하여 플레이해주신다면 대단히 기쁠 것 같다.

 

- 라이즈에서는 휴대기기의 캐주얼함을 중시하면서 시리즈 특유의 ‘사냥을 위한’ 준비의 비중이 줄어들어 아쉽다는 의견도 있었는데, 이러한 의견에 대해서는 어떻게 생각하나?

 

츠지모토: (라이즈는) 휴대기기, 휴대모드로의 플레이, 예를 들자면 잠들기 전에 침대에서 한판하고 자는 캐주얼함을 하나의 테마로 하였다. 한편, 액션의 손맛이나 플레이어와 몬스터와의 대결 같은 부분도 저희가 계속 세심함을 기울여 제작하였다. 테마에 맞추어 조금 캐주얼해진 부분도 있지만 가장 중요한 액션 부분은 지금까지와 마찬가지 혹은 그 이상으로 느끼실 수 있도록 준비하였다.

 

- 선브레이크는 닌텐도 스위치판과 PC판이 동시에 발매된다. 동시 전개를 결정한 이유는?

 

츠지모토: (라이즈 당시) PC판이 조금 늦게 발매되었지만 선브레이크가 발매되는 시점에서는 PC판이 이미 발매된 점도 있고 PC판 유저들도 선브레이크를 빠르게 플레이하고 싶다는 많은 요청이 있었다. 또 개발 측면에서도 동시 발매하는 것이 가능하여 그렇게 추진하였다.

 

- 라이즈의 경우 일본풍의 동양이 배경이었는데, 선브레이크에서 배경이 서양풍으로 된 이유가 궁금하다. 또 서양의 요괴 컨셉의 신규 몬스터가 공개되었는데, 서양요괴 컨셉의 신규 몬스터가 아직 더 있을까?

 

츠지모토: 미공개 신규 몬스터에 대한 점은 현재 답변드리기 어려운 점 양해 부탁드린다. 첫 번쨰 질문에 이어 말씀드리면 이미 공개된 멜-제나는 드라큘라, 루나가론은 늑대인간과 같은 서양의 귀신, 괴물을 테마로 하였다. 라이즈가 일본의 요괴를 모티브, 테마로 한 몬스터가 다수 있었기 때문에 다른 지역의 귀신, 괴물을 테마로 몬스터를 만들어보자고 생각하여 이렇게 결정하게 되었다.


- 맹우 퀘스트는 솔로 플레이 전용 콘텐츠로, 퀘스트 수행 시 전용보수가 있는 점에서 멀티 플레이를 강조하던 기존의 기조와 대비되는 콘텐츠로 보인다. 맹우 퀘스트가 솔로 플레이 전용 콘텐츠인 이유가 궁금하다.

 

스즈키: 맹우 퀘스트는 게임의 메인 스토리인 마스터 랭크의 퀘스트와는 별도로 존재하는 특수한 퀘스트로 취급되며, 질문주신 것과 같이 솔로 플레이 전용 퀘스트에 해당한다.

 

싱글 플레이에서 간편하게 멀티 플레이의 느낌을 체험해 보셨으면 하는 부분과 매력적인 캐릭터들과 함께 몬스터에 맞서는 부분, 크게 이 두가지를 컨셉으로 맹우 퀘스트를 고안하게 되었다. 기본적으로 몬스터헌터 시리즈는 매력적인 플레이 방법으로 멀티플레이를 전면에 내세운 타이틀이지만, 지금까지 계속 타이틀을 발매하는 과정에서 싱글 플레이로만 플레이하는 유저들도 늘어났다는 사실을 저희도 파악하였다.

 

따라서 싱글 플레이로도 쉽게 멀티 플레이를 맛보실 수 있도록 그런 의도를 담아 맹우 퀘스트를 만들게 되었다. 또 라이즈에서 개성 강한 매력적인 캐릭터가 다수 등장하므로, 그런 캐릭터들과 함께 퀘스트에 나서 몬스터와 싸우는 부분은 이번에 꼭 체험해 보셨으면 한다. 

 


 

- 무기별 신규 액션을 추가하면서 지향점은 무엇이고, 밸런싱과 관련하여 개발진의 의도가 궁금하다. 그리고 교체 기술 → 돌진에 무적 판정이 있나?

 

스즈키: 선브레이크에서 새롭게 추가된 시스템으로 신속 교체, 돌진이라는 새로운 요소들이 존재한다. 또 이 요소들과 별개로 무기별 고유 액션 또한 존재하고 있어 이 부분들에 대하여 유저분들의 피드백을 수렴하여 저희 개발진들도 매일 테스트 플레이를 하고 있다. 우선 라이즈의 무기 액션 중 개선이 필요한 부분들을 검토하였으며, 이번에 선보이는 새로운 액션요소들인 신속 교체, 돌진과 조합하였을 때 어떠한 플레이를 펼칠 수 있는 지 등을 고루 고려하여 개발을 진행하였다.

 

특히 신규 액션요소인 신속 교체, 돌진을 활용하면 퀘스트 중에 실시간으로 등록해둔 교체기술, 벌레철사 기술로 사냥을 하는 것이 가능하다. “교체기술과 벌레철사 기술을 잘 조합하면 이런 기술로 연계될지도…?”와 같은 느낌으로 유저분들마다 액션의 조합을 상상할 수 있는 여지를 두었고, 그러한 조합들을 활용해 커뮤니티에 멋진 플레이를 자랑하고 같이 즐기실 수 있도록 빠른 교체와 돌진을 도입하였다.

 

또한, 돌진에 대해서 아직 상세한 내용은 말씀드릴 수 없지만 돌진의 컨셉은 신속 교체를 통해 기술을 교체하여 그대로 다른 액션으로 전환할 때 사용하는 것으로, 예를 들자면 위치의 변경이나 몬스터와의 거리를 조절할 때 발도 상태를 유지한 상태로 사용이 가능하기 때문에 유저분들께서 꼭 사용해 주셨으면 하는 요소이다.

 

- 전작 라이즈에서는 발매 이후에 최종 엔딩이 무료 업데이트로 공개되어 불만족스럽다는 반응도 있었는데, 이번 선브레이크에서는 추가 콘텐츠를 제외한 메인 스토리의 엔딩은 출시 때 바로 확인할 수 있을까?

 

츠지모토: 몇 차례의 무료 타이틀 업데이트는 이번에도 생각하고 있다. 타이틀 업데이트 진행 시 몬스터의 추가나 시스템의 추가가 이루어질 수도 있다. 스토리 관련 질문에 답변드리자면 선브레이크가 발매되었을 때 일단 엔딩을 보실 수 있는 내용으로 구성되어 있다.

 

- 본편에서 새롭게 도입되었던 백룡야행에 대해 피로감이 높다는 평가가 많았다. 선브레이크에서는 백룡야행에 개선, 혹은 변화가 있는지 궁금하다.

 

츠지모토: 앞서 말씀드렸듯이 선브레이크에서는 마스터 랭크의 퀘스트가 도입되며, 마스터 랭크에서는 백룡야행이 없다. 어디까지나 백룡야행은 라이즈 부분의 콘텐츠로 되어있으며, 선브레이크에서는 백룡야행과는 다른, 이번 타이틀을 위한 새로운 콘텐츠를 생각하고 있다.

 

- 무기 밸런스가 빠르게 고착화되면서 무기별로 편차가 심해졌다는 의견들, 그리고 랜스나 건랜스 등 가드 무기들이 홀대당한다는 지적도 한때 꽤 있었다. 혹시 밸런스 패치 주기를 좀 더 빠르게 조절할 의향이 있나?

 

츠지모토: 선브레이크에서 군데군데 조정이 이루어진 부분이 있다. 무기뿐만 아니라 용 조종을 할 것인가, 하지 않을 것인가를 선택할 수 있도록 한 부분이라던가, 피드백을 받아 반영해야겠다고 생각한 부분에 대해서는 이것저것 조정한 부분들이 있다. 용 조종에 대한 예시 말고는 굉장히 세세한 이야기가 되므로 어떠한 방향으로 수정과 조정이 이루어졌는지에 대한 부분은 추후 전달해 드리고자 하며, 자세한 내용은 이후 공개될 내용을 참고해 주셨으면 한다.

 

밸런스의 조정에 있어서는 의도하지 않은 상황이 발생했을 때 수정을 진행한 적이 있다. 그리고 무기의 버프와 너프에 대해서는 저희들이 어떠한 의도로 그것을 설정하였는지, 저희들의 의도대로 동작하고 있는지를 중요하게 보고 있다. 의도하지 않은 부분이 어떤 형태로 나타날지는 실제로 출시되기 전까지는 알 수 없기 때문에 상황을 보고 판단을 내리게 될 것 같다. 

 

- 라이즈에서는 MONSTER HUNTER: WORLD의 조사 퀘스트나 후반 엔드 콘텐츠가 부족하다는 유저의 의견도 있었다. 선브레이크에서는 코어 유저들을 만족시킬 수 있는 새로운 엔드 콘텐츠가 있을지, 또한 꾸준한 추가 업데이트와 사후지원을 기대해도 될지 궁금하다.

 

츠지모토: 몇 차례의 무료 업데이트를 계획하고 있으므로 그것에 관해서는 알려드릴 수 있는 때가 되면 전달 드리고자 한다. 엔드 콘텐츠, 즉 유저분들이 반복해서 플레이하실 수 있는 콘텐츠는 생각하고 있지만 아직은 말씀드릴 수 없는 단계로 추후 공개드릴 정보들을 기대해주시길 바란다.

 

- 선브레이크를 기다리고 있는 한국의 팬 유저들에게 한마디.

 

츠지모토: 한국에 정말로 많은 몬스터 헌터의 팬분들이 계신 것은 이미 알고 있어 너무나 감사한 마음이다. 사실은 행사 등으로 한국에 방문하여 직접 유저분들을 만나 뵙는 기회가 있었으면 하지만 해외로 나가는 것이 쉽지 않은 상황이기에 만나 뵐 수 없는 상황이 계속되고 있다. 

 

현재 선브레이크의 개발진 일동 모두 힘내서 개발을 진행하고 있으며, 유저분들이 즐겁게 플레이할 수 있는 몬스터 헌터를 만들고 있는 중이므로 게임이 출시되면 꼭 플레이해 주셨으면 한다. 또 아직 플레이하지 않으신 분들도 있다고 생각하지만 라이즈부터 플레이하면서 선브레이크까지 함께 즐겨 주신다면 감사 드린다.

 

 

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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