게임업계, 신사업-혁신에 대한 포부다진다

넷마블 '새로운 트렌드 이끌자'
2022년 01월 03일 15시 25분 11초

2022년 임인년 새해를 맞아 각 사 대표들이 신년사들을 내놓고 있다. 전반적으로 새로운 기술과 새로운 사업에 대한 포부를 다지고 있다.

 

넷마블의 방준혁 의장은 '강한 넷마블, 건강한 넷마블'을 강조했다. 방 의장은 "이용자가 선택해주는 경쟁력 있는 게임을 만들어 글로벌 사업 경쟁력을 갖추는 것이 '강한 넷마블'의 본질"이라며 "차별화된 시스템과 혁신을 추구해 트렌드 변화를 선도해야 한다"고 말했다.

 

또 "건강한 넷마블은 사업경쟁력을 강화해 임직원들의 성취감과 신뢰를 이끌어내고 사회적 요구와 변화에 유연하게 대응해 상호존중하는 건강한 조직문화를 형성하는 것이 핵심"이라고 설명했다.

 

아울러 그는 "올해 준비 중인 라인업들이 다양성과 차별성을 갖추고 있어 이용자들에게도 좋은 반응을 이끌어 큰 성과를 거둘 것으로 기대한다"며 "2022년은 넷마블컴퍼니가 성장하고 재도약하는 원년으로 만들 것"이라고 덧붙였다.

 

NHN은 임인년 새해 주요 메시지로 '정면돌파'의 정신을 강조했다. NHN 정우진 대표는 신년사를 통해 코로나19로 인해 예측불가한 팬데믹 속에서도 묵묵하게 자신의 몫 그 이상을 해준 임직원들에게 감사의 말을 전하며 위기를 기회로 바꾸는 한 해를 위해 크게 4가지 목표를 강조했다. 

 

먼저 NHN은 자생력을 갖춘 독립 법인의 출범과 성장 준비로 성장의 속도를 더한다고 밝혔다. 게임, 커머스, 페이코 법인에 이어 작년 두레이와 데이터 사업이 분사한 상황 속에서 전문성을 지닌 기업으로의 시장 내 경쟁력을 확보한다는 계획이다. 특히 올해는 클라우드 분사, 국내 게입사업 재정비, 일본 NHN PlayArt 상장 준비 본격화 등을 진행할 예정이다.

 

또 급변하는 시장에 대응해 선제적으로 사업을 추진해 나간다. 메타버스, NFT, 블록체인 등 빠르게 변하는 IT 흐름 속에서 시장을 주도하는 기업이 되기 위해 유연한 수용과 발빠른 대응을 갖춘다는 설명이다.

 

다음으로 스타트업과 중소기업 등 다양한 파트너들과의 상생 할 계획이며, 마지막으로 일하고 싶고 성장할 수 있는 회사를 만든다는 계획이다. 정 대표는 "포괄임금제 폐지를 필두로 노력한 만큼 인정받을 수 있는 문화를 정착시켜 회사, 조직, 개인이 함께 성장을 체감할 수 있는 성장의 틀을 함께 만들자"고 제안했다. 

 


(좌측부터) NHN 정우진 대표, 넷마블 방준혁 의장, 위메이드 장현국 대표, 카카오 남궁훈 센터장

 

위메이드의 장현국 대표는 '굿 투 그레이트 포 올(좋은 기업을 넘어 모두를 위한 위대한 기업으로)'라는 슬로건을 내걸며 블록체인 게임에 선도적인 기업이 되겠다는 다짐을 밝혔다. 장 대표는 지난 해 '미르4'의 성공에 대해 자축한 뒤, "올해는 ‘오픈 게이밍 블록체인’을 완성하고, 암호화폐 위믹스를 명실상부한 ‘게임계 기축통화’로 확고히 자리잡을 수 있도록 노력하겠다"는 포부를 밝혔다.

 

이어 그는 "위메이드는 지금까지의 게이밍 플랫폼과 다른 레이어의 '경제(economy)' 플랫폼을 구축하고 있다"며 "일방적인 배포와 결제가 아니라 셀 수 없는 무한한 거래로 지속적으로 성장할 수 있는 경제는 지금까지 없었던, 훨씬 더 큰 시장을 창출할 수 있을 것"이라고 밝혔다.

 

한편, 카카오 미래이니셔티브센터장으로 선임된 남궁훈 전 카카오게임즈 대표는 "팬(Fan)의 물결은 전세계적으로 이는 큰 물결이며 그 물결 속에서 대한민국 IT 산업이 또 한번 도약할 기회를 맞이하고 있다."며 "이용자 중심의 시장에서 팬 중심의 시장으로 변화하면 가장 큰 변화는 컨텐츠가 될 것이다. 특히 B2C2C기반의 컨텐츠 사업이 크게 확장 될 것"이라고 전망했다. 참고로 B2C2C기반 컨텐츠는 UCC 컨셉으로 팬들이 생산해나가는 컨텐츠를 의미한다.

 

그러면서 "게임 산업과 엔터 산업은 서로 다른 영역이었지만, 메타버스라는 키워드가 버츄얼 휴먼과 함께 등장하면서 영역의 구분이 모호해졌다. 그러면서 서로의 강점을 흡수하고, 성장하며, 재편 될 것"이라고 메타버스 시장에 대한 낙관적 전망을 내놨다.

 

마지막으로 그는 팬 시대는 대한민국이 전세계 시장을 주도할 수 있을 것이라고 전망했다. 그는 그 이유에 대해 "가상 세계의 핵심 컨텐츠인 게임과 현실 세계의 핵심 컨텐츠인 엔터테인먼트 산업은 대한민국이 세계 최고 수준의 성과를 내고 있다. 또 AI, 블록체인, 메타버스의 변화에도 우리나라 기업들은 선도적으로 기민하게 대응하고 있다"고 설명했다.

 

이어 "팬의 물결은 전세계적으로 이는 큰 물결이며, 그 물결 속에서 대한민국 IT산업이 또 한번 도약할 기회를 맞이하고 있음을 2022년 새해를 맞이하며 체감하고 있다"고 덧붙였다.

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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