왜 한국게임산업은 '오징어게임'이 아니라 오징어 취급을 받는가?

도전과 혁신의 상징으로 거듭나길
2021년 09월 28일 17시 10분 47초

넷플릭스에서 공개 된 한국 드라마 '오징어게임'이 전 세계적으로 인기를 얻고 있다. 지난 17일 공개 된 뒤 한국 드라마 중에서는 처음으로 '넷플릭스 인기 TV쇼' 부문 세계 1위를 기록했을 정도로 '오징어 게임' 열풍은 세계로 뻗어나가고 있다.

 

넷플릭스의 테드 서렌도스 CEO는 "'오징어 게임'의 지금 추이로 보면, 넷플릭스가 현재까지 선보인 모든 작업물 중 가장 큰 작품이 될 가능성이 있다"고 감탄했고, 넷플릭스의 창립자이기도 한 리드 헤이스팅스 CEO는 인스타그램을 통해 '오징어 게임'에 등장 인물들이 입은 초록색 운동복을 입고 자신이 '457번'이라는 인증 사진을 게시할 정도다.

 

이 드라마의 열풍은 젊은 세대가 느끼는 부의 양극화 문제에 대해 많은 공감을 이끌어 냈다는 분석이다. 양극화 문제는 국내 뿐만이 아니라 전세계적으로 심화되고 있는 추세다. 지난 2019년 기준, 전세계 상위 0.9%가 전체 부의 44%를 보유한 것으로 나타났고, 56%는 자산이 1만 달러도 채 되지 않는 것으로 조사되었을 정도다.​

 

국내 여야 대선 주자와 허경영도 이런 인기에 편승하고 있다. 더불어민주당 대선주자인 이재명 경기도지사는 개인 SNS를 통해 주인공의 대사를 인용하면서 생각을 전했고, 국민의힘 대선주자인 홍준표 의원도 소감을 전했다. 또 대선 출마를 선언한 허경영 대표도 '대선 득표율 50% 이상 당선 시 1인당 1억에 매월 150만원을 지급하겠다'는 공약을 내걸기도 했다.

 

주가도 폭등이다. 관련 출연자들의 인기는 하늘을 날고 있으며, 등장했던 제품이나 먹거리까지 열풍이다. ㅅ라면은 물론 달고나, 구리빛의 옛날 도시락통은 해외 온라인 마켓에서 국내보다 10배 넘는 가격에 팔리고 있으며, 드라마 속 주인공들이 입은 트레이닝복 세트도 판매되고 있다. 또 유튜브 등에서는 달고나를 만드는 방법을 소개하는 영상이 인기를 끌고 있다.

 


 

K드라마 뿐만 아니라 K영화 K팝 K웹툰 등 대한민국의 문화역량은 세계를 주도하고 있다. 블룸버그를 비롯한 다수의 해외 유력언론들은 '한국의 문화침공'이라는 표현까지 써 가면서 한국 문화콘텐츠에 대한 경계를 나타나고 있다.

 

그런데 한국 문화콘텐츠 열풍에서 제외된 대표 콘텐츠가 있다. 바로 '게임'이다.

 

국내 게임산업은 영화, 출판, 만화 등 국내 콘텐츠 산업 중 수출액에서 항상 압도적인 1위를 차지하고 있으며, 청년 고용 창출 능력에서도 1위를 차지하고 있을 정도로 산업적 측면에서 높은 성과를 이루고 있다. 2020년 상반기만해도 게임은 전체 콘텐츠 산업 중 수출 비중 72.4%를 차지했을 정도고, 수출액은 매년 증가추세다. 그러나 이러한 성과에도 불구하고 늘 질타의 대상이 되기 일쑤다.

 


 

게임이 아니라 '도박'이라 놀림 받는 지경까지 이르고 있는 게임산업 때문에 국내 대형 게임업체들의 CEO들이 줄줄이 국감에 소환됐다. 정무위원회 국정감사 증인으로는 김정주 넥슨 창업주가 명단에 포함됐고, 문화체육관광위원회 국정감사 증인으로는 강신철 한국게임산업협회장이, 참고인으로 위정현 한국게임학회장이 소환됐다. 모두 확률형 아이템과 관련해서다.

 

몇 년 전부터 국내 게임업계에서는 '창의성'이나 '혁신'보다는 BM(상용화 모델)이 가장 우선시 되고 있다. 이러다 보니 MZ세대들은 국산 게임을 하는 친구들을 무시하기까지 한다. 대형 포털에서도 국산 게임과 관련한 기사에는 "도박을 왜 하냐", "국산 게임이 다 그렇지 뭐"라는 의견이 늘 따라붙는다.

 

온라인게임 시장이 꽃을 피우던 2000년대 초반부터 2010년대 초반까지, 한국게임은 '혁신의 상징'이었다. 콘텐츠적인 부분은 물론, 콘솔 게임이 주류인 유명 해외 게임쇼에도 들이댈만큼 도전을 두려워하지 않았다. 한국 게임은 PC온라인 게임 분야의 대표로 늘상 주목받았고 거꾸로 해외 여러 온라인 게임사들은 국내 시장은 '필수'로 꼽을 만큼 영향력이 컸다.

 

그러나 지금은 세계 최대 게임시장인 중국시장에서 5% 미만이라는 점유율을 보이고 있다. 그나마 그것도 10년 넘게 서비스 중인 '던전앤파이터'나 '크로스파이어', '열혈강호' 정도가 전부다. 북미권, 유럽, 동남아 등등 세계 어디에도 한국 신작게임은 찾아보기 힘들다. 그나마 몇몇 게임업체들이 글로벌 도전으로 판로를 찾고 있으나 아직까지는 소수다.

 

하지만 아직 늦지 않았다. 최근 주목받은 '도깨비'나 '프로젝트: 이브'만 봐도 그렇다. 참신함과 그 동안 쌓아온 역량을 십분발휘하며 국내는 물론 전세계적으로 기대를 한 몸에 받지 않았던가. 대한민국이 문화강국으로 발돋음하는 이 순간, 국내 게임업계도 도전하기 바란다. '오징어게임'이 아니라 그냥 '오징어'가 되고 싶지 않으면 말이다.​ 

 

 

김성태 / mediatec@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




WATAROO / 28,874 [09.29-08:37]

업보


병사 / 753,797 [10.16-12:41]

크게 보면 플랫폼의 차이고
작게 보면 기획력의 차이라고 생각 되네요

일단 미국이나 일본 등지는 게임 콘솔이라는 제한 된 플랫폼 속에서 최대한 하드웨어를 한계까지 써가면서 재미를 추구했고,

한국은 콘솔보다 제약이 적은 PC로 게임시장이 성장 되었었습니다.
처음엔 MMORPG 게임의 붐으로 온라인게임에 대한 기술이 급격하게 성장했지만 아무리 천문학적인 돈을 때려넣고 MMO를 만들어도 거의 대부분 실패하니 투자의 씨가 마른거겠죠.

반면에 일본 애들만 봐도... 별로 기술적으로도 대단치 않은 게임을 만듭니다. 포켓몬스터 만드는 게임 프리크만 봐도 뭐가 엄청 대단한 기술력이 있는 것 같지 않더라구요 시리즈가 계속 거듭되면서 게임퀄리티에 대한 유저들의 원성이 커가고, 그럼에도 지금의 우리나라 게임산업하고 모습이 틀린 이유는 오래전부터 게임 만드는 방법을 알고 있었으니까요,
별 대단한 기술력이 들지 않아도 그래도 할만한 게임이 나오기는 합니다.
해본거하고 안해본 차이일테니까요.

반면 우리나라는 게임은 만들줄 모르면서... 세계 탑급 기술력으로도 보기 어려운 실력으로 어정쩡한 자세에 놓여있죠, 예전처럼 천문학적인 돈 때려부어넣으면서 빅타이틀 내 놓기도, 그 후폭풍이 무섭고 대충 가챠 해 놓고 팔면 팔리고 있죠. 물론 유저들의 불만은 아타리쇼크처럼 똥을 계속 섭취함에 따라서 점점 늘어나고 있을테구요.

솔직히 말해서 도깨비하고 프로젝트이브 나와도 전 할생각 없어요. 도깨비는 어떤 재미를 주는지 모르는 쌍팔년도 비주얼 트레일러만 계속 보여주고 있고,
프로젝트이브는... 딱 봐도 수준이 딸린다는게 보이죠... 그래픽 이야기가 아니라 몹하고 캐릭터 액션하고 서로 따로 놀아요, 쓸데없는 화려함에만 치중한 것으로 보이죠.

결국 해본 쪽하고, 안 해본 쪽 차이이죠...

저쪽은 보드게임부터, 초기 콘솔부터 8비트 16비트 제한적인 성능 구간에서 탄탄한 내용으로 게임을 만들어 봤고. 우리는 그걸 안 해본거에요. 안 해본거 해보라고 하면 못하죠. 배운적이 없는데.

배운적이 없으면 배워와야하는데 게임산업이 종합적인 문화산업이다보니 자기가 게임을 잘 만들고 있는지 못 만들고 있는지 깨닫질을 못합니다. 게임이 좀 재미없으면 ip나 그래픽이나 기술력으로 매꾸고 돈이 벌리고
좀 그래픽이나 기술력이 부족해도 게임을 좀 재미있게 만들어서 돈이 벌리고
시장의 주체들이 이걸 분간을 못하는거죠...

돈이 중요하긴 한데 돈을 중점적으로 생각하니. 돈의 리스크 때문에 이젠 기술력의 투자도 못하고.

방법은 안 해본걸 해보는 방법밖에 없어요.

구체적으로 종이로 돌아가야 하고, 종이에서 이미 구상이 끝나야 합니다.

이런이야기 하면 자다깼냐고 할 수 있겠지만. 게임 산업보다 더 어려운 산업들 모두가 계획이 잡히고 추진이 됩니다. 우리나라 게임산업처럼 주먹구구식으로 프로토타입부터 만들고 시작해도 돈 버는건 이젠 한계에 봉착했다는거죠.

저쪽은 해 봤으니 태생적으로 되죠. 그런데 우리는 해본적이 없으니, 저쪽은 10번 중에 1번 나오면 우리는 100중에 1번 나오는 구조.

어떻게 보면 중국애들이 진짜 머리 좋은 것 같습니다. 벌써 10년도 전에 게임 기획자 구한다고 하고, 게임개발자가 중국 대기업 연봉 최고 수준이라고 하고 그랬던 때가 있었죠.

솔직히 언제 망하냐, 노잼겜 망한다 망한다 망무새 소리를 했던 이야기 이지만...
왜 안망하는지 이상하게 생각했거든요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
이렇게 되는거 보면 진짜 저도 예상치 못한 것 같아요. 당장 망하는게 아니라 서서히 말라죽어가고 있었던거져...


병사 / 753,797 [10.16-12:52]

그리고 업계를 주도했던 인물들의 차이도 있는데...
저쪽은 유명한 개발자가 CTO로 아직까지 게임업계 최전선에서 게임개발하고 있습니다.
그런데 우리나라는 옛날게 게임 개발했던 사람들이 돈 맛을 본 뒤로는, 자기 회사 차리고 더 이상 개발에 손을 안대고 있죠. 이유는 모르겠지만요


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