국내 게임업체 2021년 2분기 실적 정리

크래프톤, 하락세 반등 성공
2021년 08월 13일 13시 16분 27초

국내 게임업체들의 2분기 실적이 발표되는 가운데, 최근 상장한 크래프톤의 실적이 눈에 띄고 있다.

 

이번 분기에는 3N의 실적이 부진했다. 신작 부재 및 인건비 상승 등으로 인해서다. 특히 엔씨는 2분기에 선보인 신작 '트릭스터M'이 눈에 띄는 흥행을 보여주지 못했고, '리니지M' 불매 운동으로 인한 매출 타격에 영향을 받았다.

 

또 넷마블은 '제2의 나라' 출시를 앞두고 펼친 대규모 마케팅 활동과 인건비 증가가 영업이익 감소에 큰 영향을 줬다.

 

이러한 가운데 최근 코스닥에 상장한 크래프톤의 실적에 눈길이 모이고 있다. 크래프톤의 2분기 실적은 매출 4,593억 원, 영업이익 1,742억 원, 당기순이익 1,413억 원을 기록했다. 매출의 경우 3N에 이은 4위이지만, 영업이익은 넥슨을 제칠만큼 높은 수치다.

 

실적이 발표되자 주식도 오르는 모양새다. 크래프톤은 상장 직후 연달아 주가가 떨어지면서 투자자들의 불안감도 높아졌지만, 이번 실적 발표를 통해 신뢰감이 회복 된 것으로 보인다. 지난 10일 상장한 크래프톤은 11일과 12일 연달아 하락하면서 상장 첫날에 비해 48,000원이 떨어졌지만, 오늘 반등에 성공하여 전일비 18,000원 오른 424,500원에 거래되고 있다.

 


 

넷마블은 올해 2분기 연결기준으로 매출 5,772억원(YoY -15.8%, QoQ +1.2%), 영업이익 162억원(YoY -80.2%, QoQ -70.1%), 당기순이익 482억원(YoY -43.4%, QoQ -22.1%)을 기록했다.

 

2021년 상반기 누적 매출은 1조 1,476억원(YoY -5.8%), 영업이익은 704억원(YoY -31.0%)이며 당기순이익은 1,101억원(YoY -22.8%)이다.

 

2분기 EBITDA(상각전 영업이익)는 418억원으로, 전 분기 대비 47.9% 감소, 전년 동기 대비로도 61.8% 줄어들었으며, 상반기 누적으로는 1,221억원을 기록, 전년 동기 대비 22.7% 감소했다.

 

2분기 해외 매출은 4,246억원을 기록하며 전체 매출 중 74%를 차지했다.

 

넷마블의 2분기 실적부진은 지난 6월 10일 글로벌 5개 지역에 출시해 양대 마켓에서 흥행에 성공한 ‘제2의 나라:Cross Worlds’ 매출 온기 미반영과 신작 출시에 따른 마케팅비 및 인건비 증가 등에 기인했다.

 

넥슨의 2분기 매출은 5,733억원, 영업이익은 1,577억원을 기록했다. 이는 전년동기대비 각각 13%, 42% 감소한 수치이다. 상반기누적 매출은 1조 4,772억원, 영업이익은 6,011억원을 기록했다.

 

한국 지역 모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 14% 성장했다. 특히, ‘바람의 나라: 연’은 신규 던전과 직업 출시, 장비 육성 시스템 도입 등 새로운 성취감을 제공하는 전략적인 콘텐츠를 선보이며 넥슨의 국내 모바일 게임 성장을 견인했다.

 

넥슨의 대표 인기 PC 온라인 게임 ‘서든어택’과 ‘FIFA온라인4’도 축적된 라이브 서비스 운영 노하우를 통해 유저 친화적인 업데이트를 실시하며 호응을 얻었다.

 

올해 16주년을 맞이한 ‘서든어택’은 짧고 빠른 본연의 게임성에 충실하면서도 새로운 시즌제 도입 및 커스텀 콘텐츠 추가 등 FPS 게임 장르의 색다른 재미를 더하며 전년 동기 대비 136%라는 높은 성장률을 기록했다.

 


 

엔씨소프트(이하 엔씨(NC))가 2021년 2분기 실적 결산(이하 연결기준) 결과 매출 5,385억 원, 영업이익 1,128억 원, 당기순이익 943억 원을 기록했다.

 

전분기 대비 매출은 5%, 영업이익은 99%, 당기순이익은 18% 증가했다. 전년 동기 대비로는 영업이익, 당기순이익은 각각 46%, 40% 감소했다. 매출은 전년 동기 수준을 유지했다.

 

지역별 매출은 한국 3,559억 원, 북미/유럽 243억 원, 일본 360억 원, 대만 795억 원이다. 로열티 매출은 428억 원이다.

 

제품별로 살펴보면 모바일 게임은 리니지M이 1,342억 원, 리니지2M이 2,180억 원의 매출을 기록했다. PC온라인 게임 매출은 리니지 364억 원, 리니지2 242억 원, 아이온 195억 원, 블레이드 & 소울 98억 원, 길드워2 160억 원이다.

 

대만과 일본 매출은 리니지2M 출시로 전분기 대비 각각 552%, 161% 상승했다. 두 지역 모두 역대 최대 분기 매출이다.

 

리니지2M은 글로벌 서비스를 시작하며 매출이 전년 동기 대비 11%, 전분기 대비 43% 증가했다. 올해 북미와 유럽까지 서비스 지역을 확장할 계획이다. 아이온 매출은 클래식 서버 출시 효과가 이어지며 전년 동기 대비 138% 올랐다.

 


 

크래프톤이 12일, 2021년 2분기 연결기준 매출 4,593억 원, 영업이익 1,742억 원, 당기순이익 1,413억 원을 기록했다고 잠정 공시했다. 각각 전년 동기 대비 6.98% 상승, 0.34% 하락, 16.59% 상승했다.

 

2021년 2분기 매출은 차별화된 글로벌 서비스 역량과 인게임 수익화에 힘입어 PC 및 모바일, 콘솔 분야에서 견조한 성장세를 보였다. 전체 매출 중 글로벌 매출 비중은 94%를 기록했다.

 

PC 게임 매출액은 ‘PUBG: 배틀그라운드’를 중심으로 전년동기대비 23.1% 증가한 886억 원을 기록했다. 특히 이번 분기 과금 유저층이 확대되며, 역대 최고치의 게임 내 ARPU(가입자 당 평균매출)를 달성했다. 모바일 게임 매출액 역시 다양한 콘텐츠 업데이트와 브랜드 콜라보레이션을 통해 전년동기대비 4.3% 증가한 3,542억 원을 기록했으며, ‘배틀그라운드 모바일’은 역대 최대 분기 매출을 경신했다.

 

영업이익은 1,742억 원으로, 전분기 대비 23.3% 감소했다. 이는 드림모션 등 신규 자회사 인수, 사업 성장에 따른 인력 채용, ’배틀그라운드 모바일 인도’ 서비스를 위한 서버 확충 등으로 영업비용이 늘어난 데에 영향을 받았다.

 


 

더블유게임즈는 13일 연결기준 잠정실적 공시를 통해 2분기 영업수익(매출액) 1,585억원, 영업이익 490억원, EBITDA 574억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 환율효과를 제외하면 전년 동기 대비 8% 내외, 직전 분기 대비 4% 내외 감소했으며 이는 전년 2분기 미국 내 락다운 기저효과 및 21년 미국 리오프닝 효과 등이 반영된 것으로 판단된다고 밝혔다.

 

무엇보다 지난 2020년 상반기에 이어 2021년에도 연달아 3,200억원대의 상반기 매출을 시현함에 따라 코로나19로 인해 확대된 매출을 꾸준히 이어가는 모양새를 보여 주목된다.

 

컴투스는 12일 실적발표 공시를 통해 2021년 2분기 매출 1529억 원을 기록, 역대 분기 최고 매출을 달성했다고 밝혔다. 같은 기간 영업이익은 110억 원, 당기순이익은 105억 원을 기록했다. 대표작 서머너즈 워: 천공의 아레나의 장기 흥행과 야구 게임 라인업의 지속 인기, 신작 서머너즈 워: 백년전쟁의 성과 가세로 전분기 대비 31% 매출 성장을 이뤘다.

 

상반기 매출도 2695억 원으로 최고 반기 기록 역시 경신했다. 영업이익은 286억 원, 당기순이익은 395억 원을 달성했다.

 

컴투스의 서구권 시장 성과는 이번 2분기에도 단연 돋보였다. 전체 매출의 77%인 1172억 원을 해외 시장에서 달성했고, 특히 북미와 유럽에서 전체의 절반을 넘어서는 787억 원을 기록하는 등 세계 게임 산업의 격전지로 꼽히는 서구권 시장에서의 강세를 지속했다.

 

카카오게임즈의 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 2분기 매출액은 약 1,295억 원으로 전년 동기 대비 약 22% 증가했으며, 영업이익은 약 81억 원을 달성, 전년 동기 대비 49.5% 하락했다.

 

2021년 2분기에는 모바일 게임의 글로벌 진출과 대규모 업데이트를 통한 안정적 성과를 기반으로, 올해 최고 기대작인 ‘오딘’에 당사의 노하우와 역량을 집중해 성공적인 출시와 양대 앱 마켓 매출 1위라는 유의미한 결과를 이뤄냈다.

 

모바일 게임 부문에서는 ‘오딘’의 출시와 ‘달빛조각사’의 글로벌 시장 확장, ‘가디언 테일즈’ 등 기존 출시 모바일 게임들의 콘텐츠 업데이트를 바탕으로 약 843억 원의 매출을 달성했다. PC온라인 게임 부문은 약 188억 원의 매출을 기록했다.

 

여기에, 자회사 카카오 VX가 견인하고 있는 기타 매출은 골프 산업의 호황과 ‘카카오프렌즈’ IP(지식재산권)를 활용한 브랜딩 전략이 주효하게 작용하며 전년 동기 대비 약 66% 증가한 약 264억 원을 기록했다.

 

데브시스터즈는 2021년 2분기 매출액으로 지난해 동기 대비 460% 증가한 958억원을 기록했고, 영업이익 197억원 및 당기순이익 160억원을 나타냈다.

 

지난 분기에 이어 2분기에도 매출 1천억원을 돌파하는 성과를 달성했으나, 수익이연 회계 처리 반영 효과에 따라 약 50억원이 하반기로 이연되며 2분기 최종 매출은 958억원을 기록했다.

 

상반기 기준으로는 매출 2011억원, 영업이익 433억원, 당기순이익 365억원으로 집계됐다. 매출의 경우 쿠키런: 킹덤의 성공적인 런칭 및 안정적인 흥행 유지, 쿠키런: 오븐브레이크의 꾸준한 수익 창출 등의 영향으로 2020년 상반기에 비해 468% 이상 상승하며 5배가 훌쩍 넘는 규모로 대폭 성장했다.

 

영업비용은 1분기보다 소폭 줄었으며, 인력 채용 가속화 및 글로벌 경쟁력 강화 등에 따른 투자 비용과 우리사주 매입을 위한 기타 비용 등이 반영됐다.

 

펄어비스는 12일 실적 발표를 통해 2021년 연결기준 2분기 매출 885억 원, 영업손실 60억 원, 당기순이익 28억 원을 기록했다고 밝혔다.  전년 동기 대비 매출과 당기순이익은 각각 32.8%, 88.1% 감소했고, 영업이익은 적자전환했다.

 

전분기 대비로 보면 12.3% 감소했고, 영업이익은 적자 전환했다. 직접 서비스로 전환한 검은사막 북미 유럽의 꾸준한 판매 실적에도 회계상 이연이 이어지며 영향을 줬다. 지난 5월 약 100억 원의 인센티브 등을 전 직원에 지급하며 인건비가 전년 동기 대비 48.5%나 증가했다.

 

해외매출 비중은 북미 유럽 직접서비스 효과가 지속되며 전분기 대비 5% 포인트 상승한 83%를 차지했다. 플랫폼별로 살펴보면 PC 65%, 모바일 24%, 콘솔 11%로 PC와 콘솔 비중이 76%를 차지했다.  

 

NHN의 연결기준 2021년 2분기 매출은 전년 동기 대비 14.0%, 전 분기 대비 0.4% 증가한 4,617억원, 영업이익은 238억원, 당기순이익은 152억원을 기록했다. 

 

이 중 게임 부문은 계절적 비수기 영향과 코로나19에 따른 오프라인 이벤트 부재로 전년 동기 대비 17.6% 감소한 869억원으로 집계됐다. PC와 모바일을 합산한 웹보드 게임 매출은 전년 동기 대비 상승했다.

 

위메이드의 한국채택국제회계기준(K-IFRS)적용 연결 재무제표 기준 2분기 매출액은 약 690억원을 기록했으며, 영업이익은 약 270억원, 당기순이익 약 190억원으로 집계됐다.

 

2분기 실적은 모바일게임 <미르4>의 지속적인 매출 성장과 라이선스 매출 증가에 힘입어 전년 동기 대비 175% 상승했다. 영업이익과 당기순이익도 전년 동기 대비 흑자전환을 기록했다. 특히, <미르4>는 대규모 업데이트 등 영향으로 꾸준한 매출을 유지하고 있으며, 지난해 11월 출시 이후 2분기까지 누적 매출 약 1000억원을 달성했다.

 

위메이드 맥스의 2분기 실적은 매출액 약 83억원, 영업손실 약 1억원, 당기순손실 약 8억원을 기록했다.

 

네오위즈의 국제회계기준(K-IFRS) 연결 재무제표에 따른 2분기 매출액은 589억 원, 영업이익 52억 원, 당기순이익 83억 원으로 집계됐다. 이는 전년 동기 대비 각각 18%, 71%, 49% 감소한 수치다.

 

PC/콘솔 게임 부문 매출액은 269억 원으로, 웹보드 게임과 일본 자회사 게임온의 비수기 영향으로 전년 동기 대비 9% 줄었다. 모바일 게임 부문 매출액은 310억 원으로 전년 동기 대비 26% 하락했다. 이는 기존 모바일 게임들의 매출 하향 안정화가 지속되고 있는 데에 기인한다.

 

게임빌은 2분기 매출 296억 원, 영업이익 29억 원, 당기순이익 7억 원을 기록했다. 글로벌 시장에서도 꾸준한 인기를 얻고 있는 '2021 게임빌프로야구 슈퍼스타즈’, ‘MLB 퍼펙트 이닝 2021’ 등 야구 라인업이 지속적인 성장세를 나타냈고, 유망 게임을 발굴해 글로벌 시장에 출시하는 사업 전략이 가시적인 성과를 거두며 견조한 실적을 보였다. 전분기 대비 관계기업 투자이익이 소폭 감소했지만, 자체 게임사업 매출은 증가하며 탄탄하게 실적 기반을 다졌다.

 

선데이토즈는 실적 발표를 통해 연결 재무제표 기준 2021년 2분기 매출 246억 원, 영업이익 26억 원을 기록했다고 밝혔다. 이번 2분기 실적은 전년 동기 대비 매출은 5% 감소했으나 영업이익은 6% 증가했다. 또한 직전 분기 대비 매출 5%, 영업이익 31%가 증가한 2분기 실적이 더해진 상반기 실적은 매출 480억 원, 영업이익 45억 원을 기록했다. 

 

2분기 영업이익 확대는 고마진 매출군으로 꼽히는 광고사업 호조가 배경이다. 광고사업 매출은 국내외 시장에서 안정적인 게임 사업을 기반으로 전년 동기 대비 45%, 직전 분기 대비 17% 증가한 58억 원을 기록하며 역대 분기 최대 매출을 올렸다. 해외 매출 역시 선데이토즈의 ‘디즈니 팝 타운’과 자회사 플레이링스(대표 임상범)의 ‘슬롯메이트’ 등의 견조한 매출을 중심으로 직전 분기 대비 22% 성장한 90억 원을 기록했다. 

 

베스파는 2021년 2분기 실적 발표를 통해 연결기준 매출 136억원, 영업손실과 당기순손실은 각각 126억원, 113억원을 기록했다고 밝혔다. 다수의 신작 개발 및 IP 기반 사업 다각화로 인한 공격적인 투자가 지속되고 있는 점이 실적 부진의 주요 요인으로 작용했다.​ 

 

엠게임은 2021년 2분기 연결 기준 매출 118억원, 영업이익 32억원, 당기순이익 53억원을 기록했다고 13일 공시했다. 이는 전년동기대비 매출 0.5%, 영업이익 40.4%, 당기순이익 114.8% 증가한 수치다.

 

2021년 상반기는 매출 245억원, 영업이익 64억원, 당기순이익 102억원으로, 전년동기대비 각 11.4%, 32.4%, 98.2% 큰 폭으로 성장했다.

 

2021년 2분기 및 상반기 매출과 이익 증가 원인은 중국 ‘열혈강호 온라인’의 인기 상승세에 기인한다. 지난 7월 중국 서비스 이래 최고 월매출을 4번째 갈아치웠고, 전년 대비 평균 월매출도 51% 이상 오르는 등 10분기 연속 영업이익 상승에 큰 역할을 하고 있다.

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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