한국에서 동물의숲 같은 게임이 나오기 힘든 이유

韓 게임사 콘솔 시장 뒷북 진출
2020년 04월 09일 16시 18분 18초

최근, ‘닌텐도 스위치(스위치)'와 ‘모여봐요 동물의숲(동물의숲)’ 붐이 일어나면서 콘솔 플랫폼이 재평가받고 있고, 이에 따라 한국형 콘솔 게임 소식들이 연이어 지고 있다.

 

사실 국내 게임사들의 콘솔 게임 신작 소식이 전해진 것은 하루 이틀이 아니다. 국내 콘솔 시장의 본격적인 전성기를 이끈 ‘플레이스테이션2(PS2)’ 시절부터 국내 누적 판매량 300만대 이상을 달성한 ‘닌텐도DS(NDS)’, 지난 세대 콘솔 ‘플레이스테이션3(PS3)’ 및 ‘Xbox 360’, 현세대기 ‘플레이스테이션4(PS4)’ 및 ‘Xbox One’, 스위치(현재 국내 누적 판매량 80만대 추정) 때까지 콘솔 게임기가 인기를 끌 때마다 국내 게임사는 항상 신작을 출시하거나 개발 중이라고 언급하고 있다.

 

그러나 시장에 진출한 한국산 콘솔 게임 90% 이상은 흥행에 실패했고, 개발 중이라 발표했던 게임들은 실제 시장에 내놓지도 못하고 프로젝트가 중단하는 일이 대다수이다. 또 새로운 플랫폼이 나올 때마다 이런 일이 계속 되풀이된다.

 

한국산 콘솔 게임이 꾸준히 콘솔 시장에 진출하고 있지만 눈에 띄는 성적을 올리지 못하는 이유는 무엇일까?

 

살펴보면 게임을 완성도나 작품성보단 매출 베이스 게임만 만드는 기형적인 개발 환경 탓이 크다. 현재 국내 시장은 주요 플랫폼인 모바일을 이끄는 오픈마켓 애플앱스토어와 구글플레이 매출 순위로 게임성 및 인기의 척도를 따지는 구조이기 때문에 당장 투자대비 수익성이 낮은 콘솔 게임 개발은 매출이 중심인 기업 입장에선 꺼려한다.

 

이런 환경 탓에 최근 몇 년간 기자가 다녀본 기자간담회나 인터뷰를 다녀보면 실제 게임을 개발하고 주도해야 하는 기획자나 개발자보단 매출을 버는 BM(비즈니스 모델)을 만드는 사업담당자가 입김이 센 광경을 자주 목격하게 된다. 예를 모 대형 게임사들의 경우 사업담당자가 시장을 분석 후 BM을 만들어 주면 기획자나 개발자는 그 BM에 맞춰 게임을 만들거나 기존에 정하던 방향성을 바꿔야 한다.

 

이렇다 보니 관련한 주요 행사가 열리면 사업담당자는 풀 썰이 많고, 개발자는 자연스레 꿀 먹은 벙어리처럼 가만히 있는 광경이 자주 목격된다. 즉, 패키지 하나로 완성도 및 작품성을 높여야 하는 콘솔 게임에 매출 베이스의 국내 게임사의 개발 환경은 득보단 독이 되는 방해요소들이 많다.

 

또한, 국내 게임 산업의 최전성기인 PC온라인 시절 때부터 게임을 개발해온 개발자들이 많기 때문에 콘솔 게임 개발에 대한 이해도가 굉장히 적다. 본인이 콘솔 전문가라고 만나본 개발자들의 이야기들을 들어보면 누구보다 콘솔 게임을 많이 한 것은 사실이다. 하지만 그들은 이론만 박식할 뿐, 직접적인 콘솔 게임을 개발한 경험이 없어 실제 콘솔 시장에 진출하면 수많은 시행착오를 겪는 일이 잦다. 현재 개발되는 상당수 한국산 콘솔 게임이 실제 개발 기간보다 시행착오에 들이는 시간이 더 많을 정도.

 

아울러 요즘 콘솔 게임은 온라인 플레이와 추가 DLC를 넣는 등 장기적인 플랜을 가지고 시장에 내놓긴 하지만, 7~80% 정도는 하나의 패키지만 구입해도 게임에 대한 모든 것을 즐기고 이해할 수 있는 싱글 플레이 형태로 구성됐다. 하지만 차후 업데이트라는 핑계로 미완성 게임을 시장에 내놓는 PC온라인 및 현재의 모바일 게임 전문 개발자들은 콘솔 게임 개발 능력(퍼포먼스가 아닌 특유의 밸런스나 구성) 및 노하우가 현저히 떨어져 그들이 만든 콘솔 신작 상당수가 내놓자마자 패배의 쓴맛을 보는 사례가 잦다.

 

참고로 각종 통계 자료를 봐도 북미, 유럽, 일본에서 콘솔은 꾸준한 1등 시장이고, 국내 콘솔 시장 90% 이상 점유율이 외산 게임일 정도로 한국이 타 플랫폼처럼 좋은 성과를 내기 어려운 시장이다. 국내 게임사가 진정으로 이 시장에서 흥행에 성공하려면 기존과 차별화된 개발과 전략, 장기적인 R&D 투자가 필요하다. 이것이 이뤄지지 않는다면 게이머나 업계 관계자 입장에서 보는 한국형 콘솔 게임은 요즘 동물의숲과 스위치로 흥하니 이런 흐름에 편승하기 위한 경영진들의 퍼포먼스 정도로밖에 안 보일 것이다. 

 

 

스위치 론칭 행사, 실제 관련 현장 등을 가보면 잠재력 높은 콘솔 시장

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




파워포토 / 1,078,580 [04.09-05:33]

생각을 좀 더 넓힐 필요가 있는거죠... 앞선 작품들 비슷하게 따라만 가지마시고..


괴도 키드 / 2,481,411 [04.10-12:39]

콘솔 국산게임 가능성을 보여주었던게 KUF였는데...
콘솔게임은 어느 게임 IP가지고 진뜩하게 제작하고 그 게임에 골수팬이 생기게 해야 하는데..
우리나라 게임산업은 바로 눈앞에 이익만 생각하니..힘들다고 봄.
그리고 패키지게임에서 콘솔로 넘어간게 아니라 온라인으로 넘어가서..지금 콘솔 진출해봐자..
몇십년간 명성을 쌓아올린 일본 IP에 밀리는 구조라..적극적인 진출도 애매함.


시또 / 130 [04.10-09:56]

우리나라는 너무 결과를 빨리 보기를 원해서 그런거죠.
여기서 말한 '동물의 숲'을 예로들면 이게 아무것도 없던 곳에서 갑자기 나타난 게임인가요?
아니죠. 몇년전부터 계속해서 만들고, 추가하고, 업그레이드 하면서 지금의 '모여라 동물의 숲'이 된거죠.
일본게임시장의 장점은
동물의 숲 '시리즈'나 바하 '시리즈', 영웅전설 '시리즈', 파이널 판타지 '시리즈'와 같이
자신들만의 개성, 색깔이 잔뜩 들어간 IP를 몇년, 몇십년에 걸처 꾸준히 발전시켜서 하나의 완성된 IP를 만들어 버린다는 겁니다.
그에 비해 우리나라는 '시리즈'라고 말한 만한 게임이 있나요?
게임회사가 자선사업가도 아니고 '영리목적의 단체'이니 '돈'을 생각해야하는 건 당연하다고 봅니다.
하지만 우리나라는 그저 돈돈돈 거려요.
지금 우리나라에서 발매되는 게임들은
플레이스타일은 다 비슷비슷하고 과금유도 심하고, 도박성 컨텐츠에 그저 똑같은 게임 스킨만 바꾼 '페이 투 윈' 게임이 대부분인 모바일 게임 뿐이죠.
동물의 숲 돈주고 사면서 아~뭐 이런걸 돈받고 파냐. 라고 욕하는 사람 있나요?
돈을 지불하는 건 유저의 선택이 되어야 하는 건데, 우리나라 게임들은 그걸 강요해요.
게임을 즐기고 싶어? 돈 내놔!
이기고 싶어? 돈 내놔!
이게 우리나라 게임사들의 마인드에요.
새로운 뭔가를 만들어야 겠다, 정말 '명작'이라고 불릴 만한 게임작품을 만들어 보겠다. 갔은 도전의식이 전혀 없어요.
개발자나 게임사나 자신의 신념이니 뭐니 뭣도 없이 그저 '돈'만 벌기 위해 게임을 찍어내듯 만들어버리고, 그딴 게임이 최우수상 받고 있는게 우리나라 게임시장의 현실인 상황에 뭘 바라나요.
개인적으로 예전에는 모르겠지만 지금 현재만 보면 중국 게임사보다 못한게 우리나라 게임사라고 생각합니다. 매출이 높다? 그건 게임이 아니라 그냥 온라인 도박장이니까 그런거죠.


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