창간20주년 인터뷰 – 넷마블 이승원 대표

다양한 장르의 신작으로 박차 가한다
2020년 03월 06일 14시 36분 58초


 

게임샷이 2020년 3월 2일로 창간 20주년을 맞는다. 자고 일어나면 트렌드가 바뀌는 IT세계에서 강산이 두 번 변하고도 남은 시간동안 게임샷은 묵묵히 한국게임산업을 지켜봤다. 

 

게임샷이 창간 할 2000년 3월에는 스타크래프트가 PC방에서 유행하고 '리니지'와 '바람의 나라'가 기지개를 펴면서 한국게임산업의 태동을 알리고 있었다. 당시 게임은 마니아들의 전유물에 불과한 젊은 사람들의 취미로 취급되었지만 지금은 국내 10대 수출품에 콘텐츠 수출의 60%가 게임일만큼 국가의 중추적인 핵심 산업이 되었다.

 

게임샷은 창간 20주년을 맞아 '게임샷 20년 한국게임산업 25주년'이라는 주제로 향후 두 달동안 한국게임산업의 리더들을 만나 집중 인터뷰를 진행할 예정이다.

 

국내 게임 시장의 중심이 모바일로 이동할 때, 발빠르게 나서면서 시장을 파악하고 장악한 넷마블.

 

'다함께' 시리즈를 시작으로 '세븐나이츠', '몬스터길들이기' 등을 거쳐 '리니지2 레볼루션'으로 국내 모바일 게임 시장의 리더 자리를 확고히 한 넷마블은 특히 해외 시장에서도 좋은 성과를 내면서 최근 몇 년간 해외 매출 비중 70%를 유지하고 있다.

 

마블 유니버스나 일본 유명 애니메이션 등 전세계 유명 IP를 활용한 게임을 잇따라 내놓으면서 해외 이용자들로부터 주목받은 것은 물론, 마블의 모바일 액션 게임 '마블 올스타 배틀'로 성공한 북미 모바일 게임회사 '카밤'을 인수하면서 글로벌 시장 장악력을 높여가고 있다.

 

해외 시장에 주목도가 높은 넷마블이 올해 초, 각자 대표 체제로 전환하면서 이승원 부사장을 신임 대표로 선임한 것은 어쩌면 당연한 일. 2014년부터 글로벌담당 부사장을 맡아 온 이 대표는 야후 코리아의 마케팅 이사, CJ 인터넷 해외사업 본부장, CJ E&M 글로벌 전략실 상무 등의 자리를 거치는 등 글로벌 사업에 대한 경력이 깊다는 평이다.

 

넷마블의 경영전략 및 글로벌 사업을 총괄하고 있는 이승원 대표에게 지난 한 해에 대한 소감과 앞으로의 계획 등을 들어보았다.

 


넷마블 이승원 대표

 

- 그 어느 때보다 다사다난 했던 2019년을 보낸 소감은?


지난해도 글로벌 게임시장 도전을 지속한 한 해였다. ‘더 킹 오브 파이터즈 올스타’, ‘BTS월드’, ‘일곱개의대죄: GRAND CROSS’, ‘쿵야 캐치마인드’ 등 다양한 장르의 신작을 출시하며 전세계 이용자들에게 새로운 재미를 제공하기 위해 노력했다. 특히, ‘일곱개의대죄: GRAND CROSS’는 출시 10일 만에 일본 애플 앱스토어 매출 1위에 올랐다. ‘리니지2 레볼루션’ 이후 넷마블이 일본 게임 시장에서 낸 최고의 성과로, 원작과 게임의 재미가 시너지를 낸 효과라고 본다. 기존작들도 업데이트와 이벤트로 즐거운 게임 경험을 제공하는 데 노력하며 바쁘게 한 해를 보냈다. 

 

신작들의 출시가 지연돼 회사 전체 실적이 정체됐었는데, 올 해는 다양한 장르의 신작들로 넷마블의 본질인 ‘게임 경쟁력’에 더욱 박차를 가할 생각이다.   

 

- 2020년 역시 질병코드, 주52시간, 중국판호, 중화권 수출감소, 게임산업에 대한 부정적 인식 등 많은 산적한 문제들이 있다. 어떻게 풀어나가는 것이 현명할까?


(주 52시간 관련) 넷마블은 경영위기에 벗어난 후, 게임회사에 맞는 일하는 문화를 위해 많은 노력을 해왔다. 2017년 국내 게임업계 최초로 △야근·주말근무 금지 △탄력근무제 도입 △종합건강검진 확대 등을 포함한 ‘일하는 문화 개선안’을 시행했고, 2018년에는 게임업의 특성을 살려 전(全)임직원을 대상으로 하루 5시간 이상 근무하되 출퇴근시간을 자유롭게 정하는 ‘선택적 근로시간제’를 전면 도입했다. 현재는 포괄임금제를 폐지하고 새로운 근무 시스템을 도입하며, 계속해서 게임기업에 맞는 건강한 근무환경을 위해 노력 중이다.

 

(게임산업에 대한 부정적 인식) 넷마블은 2018년 넷마블문화재단을 설립해, 보다 전문적이고 지속적인 사회공헌 사업을 진행하고 있다. 물론, 재단설립 이전부터 20여 년 가까이 다양한 분야에서 사회공헌 활동을 이어왔다. 문화재단의 사업은 ‘문화만들기’, ‘인재만들기’, ‘마음나누기’ 등 크게 3분야로 나눌 수 있다. 특히 ‘문화만들기’는 게임산업에 대한 부정적인 인식을 긍정적으로 변화하는데 도움이 될 수 있는 사업들이 많다. 대표적으로는 2009년부터 해온 ‘전국 장애학생 e페스티벌’이다. 게임으로 장애를 넘어 하나의 스포츠가 될 수 있는 작은 올림픽이다. 또한, 요즘 젊은 세대에게 게임은 하나의 놀이 문화인 반면 기성세대에게는 낯선 콘텐츠로 여겨진다. 이런 간극을 가족부터라도 좁혀나가야 한다고 생각해 ‘게임소통교육’을 진행하고 있다. 전국 초등학생과 학부모를 대상으로 게임을 매개로 한 소통과 관계증진 교육을 하는 것이다.

 

그럼에도 부족한 부분은 아직 많다. 하지만 개별 회사의 노력들이라도, 크고 작은 노력들이 쌓여 서서히 인식 개선이 될 수 있을 것으로 기대한다.

 

중국판호는 긍정적 시그널을 계속 기다리고 있는 상태고 언제든 열리면 누구보다 빨리 진출할 수 있도록 게임개발에 집중하고 있다. 

 

- 대한민국 게임산업은 14조원의 거대시장으로 발전하여 이제는 세계 4,5위권으로 발돋음 했지만 갈수록 국내게임업체들 해외 경쟁력이 떨어지고 국내 내부에서는 양극화 문제로 힘들어 하고 있다. 우리 게임업계가 나가야 할 방향은?


이전에는 게임을 좀더 스피드하게, 그리고 장르 선점을 하는 전략이 있었다면 지금은 웰메이드 게임을 만드는 게 경쟁력이라고 본다. 기존에 보유한 강점을 잘 살리면서 새로운 요소를 융합하여 새로운 재미를 만들어낼 수 있어야 한다. 넷마블의 경우, RPG 장르에 대한 경험과 노하우가 많다. 이를 기반으로 다양한 시도를 하며 도전을 하고 있다. 3월 출시를 앞두고 있는 ‘A3: 스틸얼라이브(A3: STILL ALIVE)’도 한 예라고 말할 수 있다. ‘A3: 스틸얼라이브’는 넷마블이 잘하는 MMORPG에 배틀로얄이라는 장르를 융합한 것이다. 잘하는 거에 집중하면서 거기에 새로움을 더하는 도전에 중점을 두고 있다.

 

- 넷마블에 오랫동안 몸담아 오면서 제일 아쉬운 점과 반대로 자랑스러웠던 순간은?


자랑스러웠던 순간은 2017년 5월 상장을 했을 때다. 방준혁 의장님 복귀 후 이뤄낸 경영위기 극복, 그리고 글로벌 시장에서 발전을 인정받은 결과이기 때문에 각별한 순간이었다. 그리고 전세계 게임회사 IPO로는 역대로 최대 시가총액인 점이란 것이 자랑스러웠다. 좀 더 개인적으로는 ‘마블 퓨처파이트’가 서비스 초반 부진을 극복하고 2017년 하반기부터 글로벌에서 장수할 있는 모드로 전환되었을 때다. 최초로 담당한 게임서비스 중 하나이기도 하고, 좋은 판단, 좋은 팀웍의 결과라서 보람이 컸다. 

 

반면에 큰 기대와 함께 투자가 동반된 프로젝트가 실패했을 때 제일 힘들었다. 일의 과정이 좋으면 후회라도 없는데, 프로젝트의 방향과 본질이 흔들리고 게임 팀 내 비전이 완벽히 공감되지 않은 과정 때문에 결과가 안 좋으면 뼈 아프다.

 

- 각자 대표 체제로 가게 되었는데 향후 역할 분담은 어떻게 되는가?


권영식 대표는 게임사업을 총괄하며 게임 경쟁력 강화에 집중하며, 저는 경영전략과 글로벌 사업을 총괄한다. 앞 질문에서도 답했지만, 올 해는 특히 저희 업의 본질인 ‘게임경쟁력' 강화에 최우선점을 두고 달려가려고 한다. 이를 통해 ‘건강한 넷마블' 만큼 ‘강한 넷마블'도 잘 정착됐음 싶다. 

 

- 코웨이 인수도 그렇고 스팀이나 엑박, 플스의 월정액제가 큰 인기다. 구독경제가 새로운 큰 비지니스 모델로 떠오르고 있는데 넷마블의 대응전략은?

 

코웨이의 경우, 게임사업에서 확보한 넷마블의 IT기술(AI, 클라우드, 빅데이터 등)과 운영노하우를 접목해 스마트홈 구독경제 비즈니스로 발전시켜 나갈 계획이다.​ 

 

- 게임도 하는 시대에서 보는시대로 바뀌고 그 동안 물밑에서 움직이던 e스포츠도 이제 본격화 되고 있다. 이러한 트렌드 변화에 대한 생각은?


PC 온라인 게임 시대에 e스포츠가 많은 사랑을 받았다. 그러다 스마트 디바이스로 플랫폼 환경이 변화하면서 e스포츠가 주춤했다가, 이제 스마트폰으로도 e스포츠를 즐길 수 있는 게임들이 많이 나오고, 영상 콘텐츠도 대중화되면서 본격화되는 것 같다. 스마트폰 게임산업이 성숙해지면서 나타나는 자연스러운 흐름이라고 본다. 저희도 펜타스톰, 리니지2레볼루션, 모두의마블, 블레이드 & 소울 레볼루션 등 게임에 e스포츠 이벤트를 진행하면서 지속적으로 관심을 두어왔고 향후에도 계속 활용해나갈 생각이다. 

 

- 온라인게임과 e스포츠 종주국으로써 대한민국 위상이 과거와 많이 달라졌다. 자연스러운 흐름으로 봐야할까? 아니면 종주국의 위치를 찾기위해 노력해야 할까?


PC 온라인에서 모바일로 게임 플랫폼이 변화하면서 게임시장이 국경없는 보더리스(Borderless)가 됐고, 국가를 떠나, 전세계 이용자들이 즐길 수 있는 e스포츠 게임을 개발∙서비스하는 곳이 e스포츠를 리딩하게 된 것 같다. 이 말은 대한민국이 e스포츠 종주국의 위상을 되찾으려면 전세계 이용자들이 좋아할만한 e스포츠 게임 콘텐츠를 만들어야 한다는 이야기이기도 하다. 넷마블 뿐 아니라 국내 게임업체들이 같이 고민해야 할 영역으로 본다. 넷마블은 이용자들이 ‘플레이 하는' 재미를 넘어 보면서 즐길 수 있는 ‘보는 재미' 요소까지 갖출 수 있도록 많이 노력해 갈 생각이다.   

 

- 최근 정부의 신남방정책도 그렇고 국내 게임업체 역시 아세안에 주목하고 있다. 중화권과 일본에 집중되어 있는 국내 게임업체들 수출이 아세안으로 확대되고 있는데 어떻게 생각하나?


오래 전부터 넷마블은 아세안에서 적극적으로 사업을 진행해왔다. 이미 2011년과 2012년 태국, 인도네시아에 법인을 각각 설립했다. 이들 시장은 PC 온라인 게임 때부터 진출했던 곳이라 우리나라 게임에 대한 이해가 높다. 현재에도 한국 모바일 게임에 관해 관심이 많고 호응이 좋다. 넷마블이 서비스하고 있는 ‘모두의마블’, ‘세븐나이츠’, ‘리니지2 레볼루션’은 아세안에서 장기 흥행하고 있다. 아직 시장 규모는 크지 않지만, 스마트폰 보급이 확대되고 있고, 빠른 경제발전을 보이고 있어 잠재력이 크다고 생각한다. 적극적으로 대응해나가야 되는 전략지역이라고 보고 있다. 

 

- 게임샷이 20주년이 되었다. 오랫동안 게임샷을 지켜 본 업계 독자로써 평가를 해달라


게임샷은 그 어떤 매체보다 게임과 업계에 대한 이해가 깊어, 기사를 읽으면서 도움을 받을 때가 많다. 20년 동안 산업의 소식을 전하고 분석하는 것은 뛰어난 통찰력과 사명감 없이는 쉽지 않은 일이다. 귀사의 노고에 뜨거운 박수를 보내며 앞으로도 게임샷 만의 심도 있는 기사를 기대하겠다.

 

[특집] 창간 20주년 인터뷰

1. 한국게임산업협회 강신철 회장

2. 한국e스포츠협회 김영만 회장

3. 한국게임개발자협회 정석희 회장

4. 한국게임학회 위정현 학회장

5. 게임물관리위원회 이재홍 위원장

6. 한국모바일게임협회 황성익 회장

7. 유니티코리아 김인숙 지사장

8. SIEK 안도 테츠야 대표

9. WCG 서태건 공동대표

10. 위메이드 장현국 대표

11. 에픽게임즈코리아 박성철 대표

12. 넷마블 이승원 대표​ (현재글)

김성태 / mediatec@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




天龍派眉 / 1,289,082 [03.16-07:17]

게임샷 창간 20주년 축하합니다


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